О магах и бардах: от Wizardry до The Bard’s Tale
Выйдя в 1981 году с разницей в несколько месяцев, Ultima и Wizardry на годы захватили рынок компьютерных ролевых игр, и казалось вокруг нет ничего, кроме жестокой схватки двух серий.
Брайан Фарго и ранние дни Interplay
Ранее я уже упоминал о Брайане Фарго и Interplay, рассказывая о The Bard’s Tale — сверхпопулярной компьютерной ролевой игре, на краткий миг сменившей Wizardry на посту главного конкурента серии Ultima, при этом превратившей Interplay из мелкого разработчика во влиятельную компанию.
[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016
Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться.
[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера
Продолжаем знакомиться с комментариями Дэвида Гейдера в процессе прохождения Dragon Age: Origins. Дэвид много говорил о Dragon Age 2 и «Инквизиции». Касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона — в конце.
В скором времени «1С-СофтКлаб» планирует усилить своё влияние на рынке цифровой дистрибуции игр. В связи с этим мы задали несколько вопросов Сергею Климову, который сейчас занимается этим направлением в компании.
AG: Перво-наперво: а не поздно ли спохватились?
СК: Чтобы стать пионерами? Безусловно, для пионерства поздно, пионерством цифровая дистрибуция была во времена Half Life, когда Valve в контракте оставили себе права на распространение игры в цифре, и их издатель
AG: Steam уже давно проложил рельсы в нашу страну и бодро по ним катается
СК: По этим рельсам пока катаются поезда без обслуживающего персонала. Работа с рынком начинается с системы поддержки, патчей, DLC, с политики по ценам и по языкам. Допустим, выходит новая игра N. Вы покупаете её в Steam. Вы можете оплатить через WebMoney, это хорошо. В комплект входит версия на русском языке, это просто замечательно. Но затем выходят три патча и два DLC. А в Steam русских версий нет. И что вы делаете? Меняете язык на английский, выкачиваете полгигабайта обновлений и играете дальше по-английски? А если при этом не работают сохранённые игры, что вы делаете
AG: Что, помимо контента, может предложить цифровая инициатива «1С-СК» тем россиянам, которые уже давно используют Steam?
СК: Есть три области, в которых мы способны стать лидерами. Это контент, издательский фокус и цены.
В плане контента Steam проводит политику отбора, рассчитанную на контроль качества и обеспечение определённой оборачиваемости товара. Нишевые проекты, проекты в «немассовых» жанрах площадка не размещает. Что хорошо
На мой взгляд, особого смысла гоняться за хитами новым площадкам нет
Продолжая тему контента, Steam предлагает крайне малое число локализованных версий. Это хорошо для «пуристов», которые хотят играть в The Longest Journey на языке авторов (т.е. на норвежском, как я понимаю), но это нехорошо для большинства игроков. Я сам нормально воспринимаю английский язык, в силу работы мне без этого никак, но я далёк от того, чтобы требовать от своей аудитории поголовного знания английского на уровне, позволяющем разбираться в стилистических нюансах квестов, например. Мы скоро будем издавать The Next Big Thing от Pendulo Studios, и я уверен, что русская версия для нашей страны является более востребованной, чем английская, полученная переводом оригинального испанского текста. Потому что если вы пурист, то играйте на испанском, не правда ли? Так вот, в Steam вы русскую версию не найдёте, а вот у нас
В плане контента мы планируем двигаться по пути специализированной площадки. Мы будем предлагать вещи, которых больше ни у кого не будет
По издательскому фокусу у нас есть изначально весьма существенное преимущество перед любыми другими площадками
Если вы позволите, я хочу сказать пару слов по поводу текущих цифровых продаж конкретно на вашем сайте, на AG.ru. Насколько я понимаю, это партнёрская программа, правильно? Я изначально был очень оптимистично настроен по поводу перспектив, ждал высоких результатов, однако потом перестал их ждать, потому что зашёл на сайт как обычный читатель, игрок, и не смог сделать ни одного из тех действий по покупке, которое мне бы хотелось сделать. Что такое, с моей точки зрения, AG.ru? Это сообщество экспертов, читателей, которые разбираются в играх зачастую лучше, чем я, хотя я тоже не совсем дурак. И вот для таких людей, для «профессиональных игроков», что я сделал бы в первую очередь? Систему предзаказов. Потому что я и так знаю, чего я хочу, и я хотел бы быть вознаграждён
Давайте, чтобы проиллюстрировать издательский фокус, я вам приведу такой пример из нашей бизнес-модели. У меня есть коллега. Он продюсирует хорошие квесты. В Германии. Квесты хорошие
И вот у нас открывается, наконец, цифровая площадка. Что мы будем делать, как издатель? Мы пойдём к аудитории и спросим: хотите, мы для цифровых продаж локализуем новый квест Х? Чтобы такая локализация окупилась, нам надо собрать N заказов. Вот вам график, сколько мы уже собрали
Наконец, про цены
Однако в плане цен на игры ситуация со Steam
Книги, музыка, игры, фильмы
Пока я не вижу на рынке, на издательском горизонте, который работает в цифре с российскими игроками, каких-либо планомерных шагов по поиску оптимального соотношения «цена/тираж», хотя давно бы уже пора. Почему, например, первый «Эадор» стоит в цифре 300 рублей или 350 рублей
AG: Западный рынок кишмя кишит различными цифровыми магазинами, от совсем мелких стартапов до сервисов, принадлежащих крупным ритейлерам.
СК: Да, кто-то идёт от трафика; кто-то идёт от лояльной аудитории; кто-то идёт от удобного интерфейса; кто-то продаёт сам, прямо с издательского сайта. Пока на международном рынке всё ещё продолжается поиск «большой идеи». Steam впереди планеты всей по оборотам, они молодцы, но я думаю, что где-нибудь в 2015 году картина распределения сборов по площадкам, по каналам, будет уже совсем другой, чем сегодня.
AG: У нас в России почти каждый сверчок обзавелся собственной лавочкой: Gaijin (yuPlay), «НД», «Руссобит-М», «Акелла»… Понятно, почему компании это делают, но конечному потребителю не очень-то удобно разрываться между несколькими службами, у каждой из которых
СК: Мы как компания достаточно озабочены тем, что сейчас происходит в плане цифровых продаж, общих продаж в России, с точки зрения эффективности работы с контентом. Я приведу пример из традиционной области бизнеса «1С-СофтКлаба». Допустим, есть магазин или даже сеть магазинов. Средний оборот по нашим продуктам, предположим, 1 млн. рублей в месяц. Мы приходим и видим, что стоит какое-то старьё, которое нам не вернули, а с другой стороны
В «1С-СофтКлабе» мы начнём с того, что предоставим нашим игрокам максимально простой интерфейс покупки непосредственно на сайтах самих игровых серий. Чтобы, грубо говоря, не выходя с сайта Divinity 2 можно было купить последнюю часть, скачать патч, прикупить DLC
AG: Раз речь пошла о конкурирующих службах, какими вы видите будущие отношения с теми же Steam, Impulse, GamersGate? Станут ли релизы «1С-СК» эксклюзивными для вашей платформы или продолжат появляться в других «торговых точках»?
СК: Все эти платформы работают с разными аудиториями. Наша платформа нацелена на российских игроков, с которыми пока никто толком ещё не работает, поэтому конкурировать с «большой цифровой пятёркой» мы вряд ли будем, мы просто добавим в индустрию такой сервис, такой портфель и такие цены, которые позволят большему числу российских игроков удобно и быстро покупать интересные им игры, и ни у кого от этого продажи не упадут, так как это будут новые продажи. Основанные на том, что, например, десять тысяч человек, которые бы хотели купить в цифре Broken Sword, в феврале 2011 года к нам придут и купят у нас эту игру. Мы уже договорились с Чарльзом, с Норин, с Revolution и ответим таким предложением на уже существующую, но ещё никем не реализованную потребность рынка. Мне кажется, нет смысла сегодня разводить руками и говорить, что «российский рынок цифровых продаж недостаточно развит». Потому что никем толком ещё не было предпринято нормальных усилий, чтобы предложить нормальный интерфейс, нормальный выбор и нормальные цены. Я тут на одну российскую площадку заходил, наши игры проверить
AG: Steam и Impulse «привязывают» игры к своим платформам по доставке контента. За последние годы эти программы мутировали из простых утилит в полноценные социальные сети. Gamersgate, напротив, отказался от своего «клиента». Какой подход ближе вам?
СК: У нас есть свой клиент, который не менее удобен, чем лучшие из существующих на сегодняшний момент (судя по отзывам закрытого теста), но я не сильно верю в доминирование какой-либо утилиты по доставке контента, мир меняется.
Игроки, да и люди вообще, как правило, предпочитают свободу выбора. Представьте, что клиент Steam — это такая продвинутая скидочная карточка, которая предлагает вам интересные продукты по интересным ценам, да ещё и с бесплатной доставкой до дома. Первый год вы довольны. На второй вы видите на столе у соседа хорошее пиво, открываете сайт своей скидочной карты
Вот у меня рядом с домом есть пять аптек. И у меня пять дисконтных карт на сегодня. «Ригла», «Самсон», «А5», что-то ещё… Я не иду в конкретную аптеку за лекарством, я обзваниваю 2-3 ближайшие и узнаю, есть ли там нужное мне лекарство, и уже от этого делаю выбор. Если вы хотите купить второго «Ведьмака», и у нас на площадке он будет по 500 рублей, а в Steam
Наша стратегия в этом плане двояка. Мы развиваем параллельно и сервис прямых продаж аудитории, и своего клиента. Кто захочет к нам в «клуб»
AG: Помимо стандартной поштучной продажи, есть сервисы типа Metaboli, где за ежемесячную абонентскую плату предоставляют доступ к энному количеству игр определенных жанров. Рассматривали ли вы такой вариант для России?
СК: Возможно, такая модель подходит для детских проектов
AG: Steam, App Store и Xbox Live Arcade открыли миру целое созвездие независимых разработчиков (некоторые, как, скажем, ZeptoLab, создавшая суперхит Cut the Rope,
СК: Безусловно, мы будем работать с независимыми разработчиками, с новыми командами, у нас есть интересные задумки как по условиям покупки на ранней стадии разработки, так и по организации обратной связи с аудиторией, по созданию такой площадки, которая давала бы шанс всем новым, необычным проектам, и при этом стимулировала бы именно талантливых разработчиков.
Я очень хорошо помню, как мы в первый раз встретились с Якубом Дворски в Праге, чтобы посмотреть на «Машинариум», от которого на тот момент было только несколько первых уровней
Нам нужно на сегодня ещё несколько месяцев для запуска своей платформы, после чего я призываю всех разработчиков, у которых есть интересные, свежие идеи, с нами связаться, чтобы мы могли их вместе превратить в успешные проекты. У нас будет аудитория в несколько десятков тысяч игроков, которые ценят хорошие игры и которые готовы за них платить, и мы сможем представить такой аудитории именно те игры, которые сегодня, здесь и сейчас, интересны нашим игрокам.
Например, я уверен, что среди всех российских площадок именно мы продадим максимальное число копий нового, пока ещё не объявленного, проекта Ice-Pick Lodge, в успех которого я верю именно в цифре
Под эту область, кстати, попадает работа не только с оригинальными проектами, но и работа с моддерами, с наборами дополнительных миссий, карт. Если есть команда, которая способна сделать небольшой mission pack, то именно в цифре мы сможем вывести его в продажу и собрать для такой команды достаточно денег, чтобы она взялась за проект побольше, и так далее. Цифровая площадка в этом плане даёт очень хороший шанс независимым коллективам без опыта коммерческой разработки.
AG: Вопрос, вытекающий из предыдущего. Как насчет только цифровых релизов
СК: Я убеждён, что именно в этом состоит перспектива цифровой дистрибуции в России
Я хотел бы продавать DLC именно через цифровой канал, чтобы не перегружать магазины дополнениями, требующими оригинальной игры, так как всегда непросто просчитать, сколько надо отгрузить дисков с поправкой на успех основного проекта. Мы также планируем продавать через цифровой канал такие проекты, которые востребованы, например, 10000 игроков, 20000 игроков (но не 200000, не 300000), потому что это даст подобным играм шанс на успех, доведёт их до той аудитории, которая их ждёт, но которая сегодня не получает их, поскольку розничная модель распространения требует массовости, масштабности. Чуть выше я уже приводил пример с квестом. Я могу привести такой же пример с военной стратегией, с историческими проектами…
Для меня показателем успеха цифровой модели «1С-СофтКлаба» будет тот день, когда мы возьмёмся за издание, за локализацию и продвижение игры исключительно в расчёте на цифровые продажи. В этом состоит наше конкурентное преимущество, если позволите подобный термин сюда вставить
AG: «Цифра», к сожалению, переняла у традиционной модели продаж чудовищный изъян: дискриминацию по региональному признаку. Всякий, кто пытался купить в Steam, например, GTA 4 или недавнюю Civilization 5 (Plants vs Zombies в нашем Xbox Live, Romance of the Three Kingdoms: Touch в русском App Store…), сталкивался с гримасами издательской политики. Сможете ли вы решить эту проблему в своей службе? И увидим ли мы в цифровом магазине «1С-СК» английские версии?
СК: Выбор языка, как и выбор цены
AG: Что насчет микроплатежей? На Западе эта модель обкатана и успешно работает уже несколько лет, в России мне пока вспоминается лишь встроенный магазин из Majesty 2 с заоблачными ценами. И, опять же, возвращаясь к предыдущему вопросу
СК: Я не готов пока комментировать общие вопросы по системе микроплатежей, это сильно зависит от конкретного проекта и органичности, востребованности предлагаемого контента. Несколько крупных игр 2011 года, которые «1С-СофтКлаб» будет издавать в России, используют микротранзакции и делают это очень красиво
DLC для локализованных проектов издавать будем, обязательно. Эта тема, пожалуй, одна из самых непростых на сегодня, так как даже на Западе есть проблемы с поддержкой патчей, DLC, одновременной локализации на европейские языки. А теперь представьте, что мы говорим о русских версиях, со своей собственной спецификой… Это непросто. Но мы работаем над глобальным, стратегическим решением в рамках наших взаимоотношений со всеми крупными издателями-партнёрами.
AG: Коли пошла речь о деньгах, то какие способы оплаты вы планируете поддерживать? Россия же в этом плане
СК: На Новый год наша компания запустит небольшой эксперимент: мы предложим игрокам 12-15 качественных, хорошо зарекомендовавших себя проектов по очень, очень привлекательной цене. Мы делаем это для того, чтобы показать индустрии потенциал цифровых продаж. Показать разработчикам, что можно продавать тысячи копий игры, если предложить адекватную цену. Показать игрокам, что можно комфортно, быстро покупать игры в цифре
Экспериментальный портал будет работать все время новогодних каникул, и в рамках этого эксперимента мы будем принимать платежи через SMS, через QIWI (кошельком и терминалами), через WebMoney и Yandex.Деньги — приходите, посмотрите сами, это будут очень хорошие, современные игры, лично я почти все уже и так купил для себя. При этом цена игр будет одинаковой, вне зависимости от способа оплаты. Потом, когда мы запустим наш основной портал, мы будем принимать и оплату кредитками, просто сейчас это не фокус, сейчас фокус
AG: Ну и самое главное: насколько «1С-СК» близка к коммерческому запуску своей «цифровой» инициативы?
СК: На время новогодних каникул мы запустим наш экспериментальный сайт, следите за новостями. После этого мы возьмём небольшую паузу и в течение первого квартала реализуем первые шаги по двум основным направлениям
AG: Большое спасибо за интересные развернутые ответы!
P.S. А вот, собственно, и обещанный Сергеем новогодний проект — «Цифровые каникулы». Двенадцать игр по 145 рублей за штуку.
Просмотры: 811 | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.
![]()
| |||||