Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Alpha Protocol] Интервью с Крисом Авеллоном

Добавил: Unknown » 2011 » Сентябрь » 28 » 10:38
Пару недель назад мистер Оранж порекомендовал мне поиграть в Alpha Protocol, если я захочу увидеть последствия - кое-что новое в экшенах.

Так как я - фанат подобных вещей, то на следующий день я пошёл в первый попавшийся магазин игр и купил эту игру всего за 20 евро. Если вы не знаете, AP получил на Metacritic 64, как и Monopoly Streets. Конечно, я ожидал увидеть невероятно невыразительную мимику, топорную анимацию, баги, глюки и ошибки, которые не описать словами. Но когда я стал играть, я был удивлён - ничего подобного я не встретил. Тогда я подумал, что дальше я обнаружу нечто совсем ужасное - уровень, сделанный наполовину (как последний уровень из Pacman) или что-то похожее. Этого не произошло.

У игры есть недостатки, которыми можно объяснить такие низкие отзывы. AI противников близок к нулю. Можно сказать, что охранники почти слепые и глухие, да и текстуры загружаются медленно (хотя для Unreal Engine - это нормально). Кроме того, трудно передать строгую механику RPG в шутере. Однако взамен игра предлагает невероятную историю. Сейчас нет другой такой игры, которая способна предложить такую же интерактивность.

С самого первого диалога я понял, что передо мной - особая игра. Не углубляясь в спойлеры, скажу, что прямо перед этим диалогом я был немного сбит с толку тем, что происходит вокруг меня в игре, поэтому я отвечал своему собеседнику множеством способов (раздражённо, вызывающе, спокойно) из-за непонимания. Когда я завершил разговор, я был награждён бонусом за то, что ввёл собеседников в заблуждение своими ответами. Поэтому, удивлённый, я прошёл игру пару раз и не смог удержаться от того, чтобы пообщаться об этой игре с Крисом Авеллоном (Chris Avellone), креативным директором и совладельцем Obsidian.



Agonz: Две вещи поражают в Alpha Protocol. Первая и наиболее очевидная - интерактивное повествование. Оно избегает деления поступков на хорошие и плохие, оценивая их со стороны каждого из персонажей, что встречается среди игр нечасто. Кроме того, в диалогах отсутствуют повторы, отчего каждая фраза становится правдоподобнее. Как вы пришли к такой идее, какова была ваша цель?

Крис: Идею диалоговой системы нам предложил лидер креативной группы Брайан Митсода (Brian Mitsoda), сейчас он возглавляет разработку Dead State в студии DoubleBear. Система не позволяет, как и в обычном диалоге, взять свои слова обратно, из-за чего сделанный выбор становится более значимым, как и в жизни. Особенно хорошо это сочетается со шпионской RPG, так как позволяет добавить напряжения - каждую секунду нужно быть начеку, чтобы принять решение.

Мы действительно не хотели, чтобы в в Alpha Protocol присутствовал моральный «градусник», внутренняя шкала «плохой/хороший». Но идея о том, что другие люди и организации будут судить о вас по вашим же поступкам и соответствующе относиться к вам, довольно-таки разумна. В игре вы можете быть единственным, кто знает, почему вы поступили именно так. Возможно, вы совершили поступок из добрых намерений, но если другие люди видят только негативный результат, то и относиться к вам они будут соответствующе. Это - более естественно, чем внутренний барометр.

Если вы читали моё интервью с Ричардом Гэрриотом (Richard Garriott), то вы наверняка знаете, что если поступки в игре не отражаются на «градуснике», то, на мой взгляд, моральная игры неизбежно будет глубокой. Alpha Protocol хорошо справляется с этим: и без «градусника»  с какими-то персонажами вы поладите, а с какими-то - нет. Я могу враждовать с какой-нибудь организацией, и это не будет значить, что я - злой (хотя для этой организация будет считать меня таковым). Игра позволяет моим причинам оставаться моими.

Главная идея - в отсутствии возможности взять слова обратно. Благодаря этому, персонажи - не просто меню, нельзя по ошибке случайно спросить их дважды об одном и том же и получить такой же ответ, как будто вы общаетесь с роботом. Персонажи очеловечены.


Agonz: То, что в Alpha Protocol нет деления поступков на хорошие и плохие, а есть только выбор и последствия, можно оценить по достоинству при первом же разговоре с различными персонажами. Некоторым из них понравится деликатное отношение, другие идти на контакт при грубом или прямом разговоре; персонажей нужно изучить психологически. Насколько большой проблемой при создании образов была «Зловещая долина»?

Крис: Не думаю, что это является отступлением от шпионского жанра - есть много причин, когда в реальном мире от шпиона потребуется деликатность и скрытность - проникнуть и уйти незамеченным. Вас будут за это уважать. Хотя в создании персонажа присутствует некое количество игровой механики, мы старались писать досье так, чтобы скрыть правильный выбор в диалогах и сделать их похожим на общение в реальном мире, предоставляя подсказки.

Разные личности персонажей - ещё один шаг к очеловечиванию, о котором я говорил. Использование вышеупомянутых досье - хорошее средство для смещения внимания с визуальной составляющей. Хотя эти психологические профили очень полезны, когда вы пытаетесь угадать (это важно - всегда нужно угадывать, вам не подсказывают решение очевидным образом), на чём нужно фокусироваться при общении с каждым персонажем. Получение этой информации (её покупка или взлом компьютера) даёт вам большие возможности, но в игре это не так заметно.

Но вернёмся к теме интервью. Как отмечает Грэм Уайнбрен (Grahame Weinbren) в своём культовом эссе «В океане потоков сюжета», одна из главных проблем интерактивной истории - именно то, что выбор остаётся за игроком. Если дать слишком много свободы, можно потерять кульминацию. Подумайте об обычном хоррор-фильме: если бы мы могли сделать так, чтобы симпатичная блондинка вместо похода на чердак таинственного дома убежала оттуда в направлении ближайшего полицейского участка, то фильму конец. Но выбор, который предлагается в фильме, совсем мал - где же интерактивность? Можно ли избежать того, чтобы игрок думал, что в фильме (в нашем случае - в игре) всё происходит без него, а он лишь жмёт кнопку «Продолжить»?

Мне кажется, что Alpha Protocol справляется с задачей создания напряжения, заставляя выбирать ответы быстро. Благодаря этому у нас нет времени раздумывать над выбором, мы просто плывём по течению и стараемся поддержать разговор.


Agonz: Создать неизвестность в истории - всегда проблема. Как вы думаете, насколько важно использовать ограничение по времени при ответе для этого?

Крис: Ограничение по времени гарантированно добавляет напряжения диалогам. Это - часть шпионского жанра: вам нужно соображать быстро. Это было воспринято всеми не очень хорошо, однако, добавило напряжённости в стиле сериала «24» в игру, в диалоги.  Это - испытание внимательности, при котором адреналин подскакивает в диалогах так же, как и в перестрелках. И это интересно.

Лично мне понравилось это решение, особенно - в тех моментах, когда нужно выбрать между двумя вариантами развития сюжета, и когда игра позже заставляет вас думать, что, пожалуй, нужно было поступить иначе.

Это хорошо влияет на сюжет, позволяя другим персонажам рассуждать о последствиях ваших действий, в то время как вы защищаете свой выбор.


Agonz: Несколько раз за игру игроку предлагают выполнить различные миссии, при этом позволяя выбрать их порядок. Примечателен тот факт, что вне зависимости от этого порядка, всегда возникает ощущение, что всё происходит согласно сюжету. Как вы думаете, достиг ли Alpha Protocol нового стандарта качественного интерактивного сюжета?

Крис: Структура миссий в виде пчелиных сот была предложена ведущим дизайнером Мэттом Маклином (Matt MacLean). Его идея была в том, что у каждой главной миссии может быть несколько сопутствующих, влияющих друг на друга и на основную цель. Эту систему мы хотели бы попробовать и далее.


Идеальная метафора для сюжетной структуры Alpha Protocol: все взаимосвязано

Такая структура, без сомнения, делает Alpha Protocol особенной игрой. Мы привыкли к тому, что при выборе порядка миссий они никак не влияют друг на друга. Здесь же вы встретите несколько общих персонажей, которые будут говорить с вами в соответствии с вашими отношениями в прошлом.

Эта взаимосвязь в виде пчелиных сот весьма сложна: игрок разговаривает в каждой миссии с пятью-шестью персонажами, при этом есть девять возможных вариантов выполнения миссий. Игра не упускает возможности гордо показать вам эти новшества - она запоминает всё, что мы делаем: ладим ли мы с персонажами, как подходим к выполнению миссий, что делаем в первую очередь, а что оставляем в стороне.


Agonz: Я уже говорил, что в Alpha Protocol поражают две вещи. Первая - подача сюжета, вторая - смесь стелса и экшена. В других стелс-играх мы устраяем врагов незаметно, а если не получается - вступаем в бой. Смесь того и другого в Alpha Protocol выглядит более естественно, и зачастую умным решением будет незаметно пробраться к удобной позиции и избавиться от врагов с помощью своих навыков стрельбы. Планировалось ли это изначально, или же это - следствие ролевой механики игры?

Крис: Скрытный и силовой стиль были частью дизайна. Нашей целью было дать игроку возможность усеять свой путь трупами или проходить миссии скрытно, без убийств (предоставить игроку путь пацифиста очень важно для нас,  и не только в Alpha Protocol, но и в других RPG, которые создаёт Obsidian).

Agonz: Отзывы об Alpha Protocol были, мягко говоря, резкими. Как вы думаете, связано ли это с тем, что AP очень похож на шутер, но является RPG?

Крис: Об одной причине вы уже сказали в своём вопросе. Одно дело - то, как AP выглядит на экране, и совершенно другое - как в это играется. Например, одно из требований к игре от SEGA - влияние навыка стрельбы на разброс и прицеливание. Наша студия против этого, и результат этого разногласия можно заметить в механике игры.

Игроки не хотят, чтобы невидимые цифры влияли на то, что происходит на экране - если вы прицелились, то и выстрелить должны туда, куда указывает курсор. Подобные дизайнерские решения явно видны в игре.

Alpha Protocol, с нашей точки зрения, столкнулся со своими трудностями. Раз игра воспринимается как шутер, то и оценивается игроками соответствующе. С этой точки зрения Alpha Protocol проигрывает другим шутерам - наша студия не специализируется на них. У нас не было шанса обойти мейнстримовые шутеры с первой попытки. У нас также были проблемы с AI, дизайном уровней для стелс-прохождения и так далее. Но мне кажется, что наши мини-игры были хороши, требование от игрока быстрой реакции и последствия этого тоже удались, и, как ни странно бы это не звучало, мне нравилось, что я сомневался при выборе оружия и думал, какое лучше подойдёт моему персонажу.

Мне кажется, что сюжет был воспринят чуть лучше или даже намного лучше, чем геймплей, так как подобного рода вещи - в нашей компетенции. Мне понравилась система репутации и то, что если игрок злит какого-либо персонажа, то получает различные бонусы.

Не знаю, насколько большую это сыграло роль, но мне кажется, что время выпуска было неудачным. Во-первых, игра была задержана на 5-6 месяцев, и поэтому игроки ожидали увидеть улучшения. Я также не думаю, что выпуск игры после Mass Effect 2 (с самыми кинематографичными на сегодняшний день диалогами) и Splinter Cell (с самой лучшей на сегодняшний день системой стелса) было верным решением, и думаю, что если бы наша игра была выпущена до вышеупомянутых двух, то она была бы встречена лучше. Насколько я понимаю, это было сделано для создания шумихи и повышения продаж, которые могли бы начаться и пораньше.И наконец, я не хочу, чтобы люди считали, что я жутко горжусь Alpha Protocol'ом. Кроме ненавистников было довольно-таки много игроков, которым игра понравилась, и я рад этому. Я также очень горжусь новой механикой игры, системой морали, выборами с последствиями и разветвлённым сюжетом. Хотя некоторые отзывы были очень негативными (думаю, на то были веские причины), многие оценили игру и усмотрели в ней двигателя жанра, чего мы и добивались.

Если бы мы сделали ещё одну такую игру, мы бы смогли использовать полученный опыт - много элементов дизайна мы встретили впервые. Нам выпала возможность поэкспериментировать с новой игровой механикой, и это радует моё сердце дизайнера.

Для меня не было проблемой привыкнуть к системе навыков в игре. Но поначалу очень огорчает тот факт, что при идеальном прицеливании в голову врага вы не только не попадаете, но и привлекаете внимание охранников, которые начинают звать подкрепление. Потом вы уже научитесь стрелять только тогда, когда готов специальный навык, получаемый персонажем при развитии.

Интересно то, на что Крис говорит о работе маркетингового отдела SEGA: они забыли сделать рекламу и решили заморозить игру на полгода, чтобы подогреть ожидания. Очевидно, это не сработало. Сравним две разные игры - Heavy Rain и Alpha Protocol. Их объединяет одно - инновационная структура сюжета и геймплей, который не каждый смог оценить. Одна из этих игр выиграла множество наград и до сих пор используется как пример в статьях о сюжете (в этой статье, например). Неужели в SEGA не знали, какую игру они собираются выпускать? Почему они не осветили в рекламе сильные части игры? Мы все говорим, что ненавидим навязчивую рекламу, но глубоко внутри любим её.


Agonz: Хотя мне казалось, что права на игру принадлежать разработчику, SEGA сказала, что Alpha Protocol 2 не будет. Есть ли шанс, что продолжение будет, хотя бы под другим названием?

Крис: Без понятия. Как вы уже сказали, SEGA не заинтересована в сиквеле. У меня есть идеи для AP2, основанные на нашем опыте с AP1, и мне кажется, у нас бы получилась отличная игра, второй эксперимент с механикой игры. Эти дизайнерские решения не привязаны только к AP, в которой было много нового (структура миссий в виде пчелиных сот, система репутации, отсутствие социальных навыков и так далее), и мы можем внедрить эти новшества в другие игры.

В целом, не похоже, что Alpha Protocol 2 будет выпущен, но в итоге дух игры будет жить. Несколько месяцев назад было много обсуждений секретного проекта Obsidian. Называли Icewind Dale и даже новую Ultima (лицензия принадлежит EA). Как бы то ни было, надеюсь, этот проект они смогут контролировать сами. Оглядываясь на прошлое Obsidian и учитывая их готовность к экспериментам с игровой механикой, я уверен, что их игра сможет внести свежую струю в немного застоявшийся мир.
Просмотры: 585 | Теги: Obsidian Entertainment, Alpha Protocol, interview, Chris Avellone
1 m00n1ight   (28.09.2011 10:53)
Крис тонко троллит Реверриуса.

2 Reverrius   (28.09.2011 11:26)
"Игроки не хотят, чтобы невидимые цифры влияли на то, что происходит на экране - если вы прицелились, то и выстрелить должны туда, куда указывает курсор."

Так хотят только фанаты шутеров. Если я хочу отыграть криворукого и косого персонажа, то как бы хорошо я, как игрок, не умел целиться в игре, персонаж исходя из своей роли, должен косить и мазать. Иначе будет обычный шутер, а не RPG. Подстраиваться под массового геймера это значит делать экшены и в AP, к сожалению, есть влияние такого мейнстрима.

3 m00n1ight   (28.09.2011 11:38)
Подстраиваться под массового геймера это значит делать экшены и в AP, к сожалению, есть влияние такого мейнстрима.
Это влияние сеттинга. Косых и криворуких не берут в шпионы. Но баттхерт такой баттхерт.

Алсо, Крис какбэ намекает, что главное в ролевой игре - это ролевая игра, а не циферки.
wink

4 Reverrius   (28.09.2011 12:57)
Тем не менее в AP персонаж хреново попадает без развития соответствующего навыка. Под влиянием мейнстримя я имел в виду переход от классической RPG (NWN 2, SW: KotOR 2) к action-RPG.

5 m00n1ight   (28.09.2011 12:59)
С точки зрения издателей, НВН и КОТОР не_нужны.

6 Amell   (28.09.2011 18:08)
Странная статья. Когда она была написана? Сейчас или незадолго после выхода АП? Если сейчас, то тот же Вичер 2 в легкую обходит АП по тому самому параметру нелинейности и, как ее тут назвали, интерактивности.
А уж то, что игроки восприняли АП как шутер / стелс и понаставили низких оценок - виноваты сами Обсидианы. Да и вообще - не важно шутер это или РПГ. АП просто плохая игра, независимо от жанра.

7 Dezmond   (28.09.2011 18:36)
Если сейчас, то тот же Вичер 2 в легкую обходит АП по тому самому параметру нелинейности и, как ее тут назвали, интерактивности.
Мб Деус? Он всё-таки ближе сеттингом, чем Ведьмак.

8 m00n1ight   (28.09.2011 19:17)
Да ты можешь ему ничего не объяснять, он как всегда на своей волне.

тот же Вичер 2 в легкую обходит АП по тому самому параметру нелинейности
Всего лишь твое мнение? Лично я в той же контактовской группе видел досточно много разговоров о том, кто какие решения принял, и как это в конечном итоге закончилось. Очень много различий, зачастую принципиальных.

что игроки восприняли АП как шутер / стелс и понаставили низких оценок - виноваты сами Обсидианы
Естественно, они сделали RPG, в которую школоло набижало играть как в калофдути, удивляясь, с чего это они не могут попасть в ту точку, в которую целятся.

10 Amell   (28.09.2011 19:23)
Всего лишь твое мнение?
Констатация фактов, судя по реакции игроков, прессы, оценкам и продажам.

Лично я в той же контактовской группе видел досточно много разговоров о том, кто какие решения принял, и как это в конечном итоге закончилось.
То же относится и к Вичеру 2. И в отличии от АП, он - нормальная РПГ с экшеновой боевкой, а не черте что.

Естественно, они сделали RPG, в которую школоло набижало играть как в калофдути, удивляясь, с чего это они не могут попасть в ту точку, в которую целятся.

Ну так надо было либо позиционировать игру по другому, либо делать действительно похожей на РПГ, а не на шутер с диалогами (и убогой прокачкой, которая едва ли не проще прокачки в мультиплеере Батлы / КоДа).

11 m00n1ight   (28.09.2011 19:29)
Констатация фактов, судя по реакции игроков, прессы, оценкам и продажам
Про влегкую обходит по нелинейности - это лишь твое мнение. Не надо тут ссылаться на других игроков. Алсо, в отличие от тебя, их мнение меня не особо волнует.

И в отличии от АП, он - нормальная РПГ с экшеновой боевкой, а не черте что.
Ведьмак 2 был сделан не в том сеттинге и не с теми ресурсами. История разработки АП всем хорошо известна.

Ну так надо было либо позиционировать игру по другому
Сами разработчики ее так не позиционировали. Но как и многом в разработке этой игры, их никто не спрашивал.

(и убогой прокачкой, которая едва ли не проще прокачки в мультиплеере Батлы / КоДа)
Очередная попытка выдать свою имхоту за объективные факты.

9 Amell   (28.09.2011 19:20)
Да хоть и Деус.

12 piedpiper   (18.09.2012 15:13)
Деусу до AP очень далеко.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: