Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Аналитика] Создание реалистичного языка для игровых диалогов

Добавил: Amell » 2011 » Май » 29 » 11:17
Мэрилин Уокер, директор Калифорнийского Университета, компании Santa Cruz Games и руководитель направления «реалистичного языка и диалоговых систем», выступила на симпозиуме «Будущее игр», чтобы показать, как ее группа надеется приблизиться к созданию адаптируемой системы диалогов, которая будет отвечать на действия игрока.

Взяв скриншот из Mass Effect 2 – игры, получившей широкое признание за наиболее убедительный пример интерактивного повествования в этом поколении консолей – Мэрилин сказала, что «хотя игры и развивались все это время, диалоги по-прежнему выглядят так же, как и 20 лет назад».

Несмотря на то, что сюжет игры может быть убедителен, он не может по-настоящему вовлечь игрока в процесс.

«Влияют ли все эти выборы в диалогах на что либо? Тот ли это способ, которым мы хотим раскрыть сюжет? Вовлечены ли мы в эту историю? Является ли решением увеличение количества диалогов и вариантов развилок?» - спрашивает Мэрилин.

Она привела цитату Джеймса Оулена из BioWare, в которой тот заявил, что в грядущей MMORPG Star Wars: The Old Republic будет «больше контента, чем во всех играх BioWare вместе взятых». «Наверное, там довольно много текстов», отметила Мэрилин. «Насколько другие игры мы могли бы создать, если бы могли генерировать диалоги NPC?».

С помощью генерируемых диалогов «мы могли бы персонализировать то, что говорят NPC в ответ на действия игрока», говорит Мэрилин. Через игру, «мы могли бы узнать о характере игрока и подстраивать под него поведение NPC».

«Человеческий способ повествования настолько хорошо изучен, что воссоздать его в игре должно быть очень просто. Но современные игры даже близко не подобрались к передаче мимики человека на том уровне, который люди используют во время устного общения».

Процедурные диалоги также должны помочь дизайнерам «быстрее создавать большее количество игр при помощи абсолютно разных приемов».

Цель в том, чтобы «сделать игру по настоящему живой, чтобы она обращалась прямо к сердцу игрока». «Сейчас мы очень далеки от таких игр, потому что мы не можем задействовать личные мотивы игрока во время процесса игры».

«Мы не сможем найти решения этой проблемы без полного использования архитектуры создания процедурных диалогов».

«К счастью, современная наука создала основу для будущей работы в этой области. Я изучала «Большую пятерку моделей личности» в социальной психологии, которая описывает людей при помощи пяти базовых характеристик».

«Все это составляет научную основу для создания реалистичного общения в играх, с более чем 50-летней историей изучения. Несмотря на то, что окружающая среда и обстоятельства также влияют на человека, существуют основные черты характера, имеющие биологическую основу».

«И если вы посмотрите на учебники по кинематографии, описывающие основные архетипы персонажей, вы не найдете там тех моделей, которые можно увидеть в психологии. Там нет ничего, что поможет создать модель общения, но если вы посмотрите на авторские работы – сами фильмы – возможно, вы сможете проанализировать и создать модель классов персонажей».

Вопрос в том, «можем ли мы увеличить креативность авторов интерактивного искусства путем создания моделей персонажей». В настоящий момент группа Мэрилин пытается выделить диалоги из сценариев фильмов и разрабатывает потенциальные архетипы персонажей, например «Главные персонажи-женщины в фильмах Альфреда Хичкока», которые потом могут быть использованы при создании игр.

«Мы ищем различные интересные характеристики моделей, которые могут быть использованы для создания карикатуры на персонажа, его образа, для сравнения его с другими моделями и выявления отличий».

Просмотры: 711 | Теги: RPG, CRPG
1 Amell   (30.05.2011 17:51)
Эту заумную лабуду даже никто комментить не хочет. crazy

2 Donni   (30.05.2011 18:03)
Ибо лабуда, она и есть лабуда.

3 m00n1ight   (30.05.2011 18:08)
Не назвал бы лабудой, просто надо понимать, о чем речь. У дамочки распухло ЧСВ, либо она слабо понимает, о чем говорит. Если психологи уловили определенные алгоритмы, то это не значит, что прямо вот так можно это реализовать в коде. Пусть для начала создаст бота, который будет разумно общаться на заданную тему, а потом уже о играх речь пойдет.

4 Товарищ   (30.05.2011 19:31)
Вот я тоже, что-то подобное хотел сначала написать, но не смог сразу сформулировать и забил.

5 Chosen   (11.06.2011 06:56)
Как я понимаю, Суть™ её выступления несколько не в этом.
Да, её распирает от ложного превосходства.
Да, она не программист и тем более не специалист по ИИ.

Но Суть™ её выступления, я повторю, не в том, чтобы создавать персонажей с чем-то, близким к ИИ. Суть в том, что сейчас (и на примере игр неких канадских разработчиков это очень хорошо заметно, хотя и другие ушли не далеко) при создании персонажа этот персонаж выдумывается из головы сценаристом полностью на основе неких клише. И все его реакции на мир и на игрока/действия игрока тоже берутся сценаристом из головы (таким, как крайне опытный человек Дэвид "Психолог" Гейдер). Причём при придумывании этих самых действий характер и прочая персонажа могут как учитываться, так и нет. Ибо могут (и - будут) быть прикручены сценаристом к персонажу не потому, что такому персонажу свойственно поступить так в данной ситуации, а не иначе, а потому, что самому сценаристу такое действие кажется естественным и логичным.

Мэрилин Уокер, как я понимаю, ратует за принципиально другой подход. Разрабатывается система неких архитипов и будет собрано и проанализировано огромное количество данных (каким образом - нам сейчас не важно). Будут выстроены цепочки реакций и т.д., и т. п.

Таким образом, сценарист будущего, представляя себе своего нового персонажа и каждую из придуманных для него ситуаций, подставит его в эту систему архитипов. И уже система выдаст реакцию персонажа (его действия в ней, тон голоса, мимику, другое). А, может быть, даже укажет таковую ситуацию, как маловероятную для данного персонажа.

И действиями персонажа будут управлять тогда внутренняя логика его характера, наложенная на обстоятельства, а не постоянные "рояли в кустах" и "бог из машины".

Если же сценаристу не понравится, как это всё будет выглядеть, ему придётся менять либо базовые характеристики персонажа, либо менять ситуацию, сюжетное обрамление. И так - до победного. А не творить авторский беспредел, выдавая его за логичное развитие обстоятельств.
Так-то вот. umnik

6 m00n1ight   (11.06.2011 17:10)
То что плохо сочетается с мировоззрением Избранного, мгновенно нарекается авторским произволом. А разгадка одна.

7 Chosen   (11.06.2011 17:50)
Да-да, конечно.
То ты пишешь о том, что у БиоВаров персонажи "картонные", то отрицаешь оное.
Ты уж определись как-нибудь, существо.

8 m00n1ight   (11.06.2011 17:53)
Завязывай уже с грибами. Я ничего не отрицал. Персонажи шаблонны, их реакция предсказуема. То, что Арибет будет такой, какой ее показали, было понятно с конца второй главы оригинальной кампании. Потому что это шаблон. Но этот шаблон не укладывается в твою картину мироустройства, а потому автоматически переводится в разряд авторского произвола.

9 Chosen   (11.06.2011 19:55)
Причём тут это? Я легко могу найти подтверждение своих слов, ты - нет. Так-то вот.

Простой пример.
Небезызвестный момент (игра "DA: O"): Ведьма Диких земель платой за спасение жизни протагониста и его друга от смерти предлагает взять в спутницы свою дочь. Этот друг сразу с дочкой ведьмы не поладил (взаимно). При двух вариантах ответа он критикует решение взять колдунью с собой, приводит доводы против, чуть ли отношение не минусует.
Однако, в третьем варианте ответа (послать предлагаемую сопартийку в прекрасное далёко) он ВНЕЗАПНО предлагает абсолютно противоположное решение и использует (почти слово в слово) те доводы и реплики, которые в противном случае говорил бы ему игрок. Он даже тон голоса меняет. surprised
Примеров множество. Я могу приводить их долго. cool

10 m00n1ight   (11.06.2011 23:12)
"Я легко могу найти подтверждение своих слов, ты - нет. Так-то вот."
Я бы тебе сказал, да не могу нарушать свои же собственные правила. Все необходимые примеры мной уже приводились. Это были реальные примеры, а не чушь, которую ты написал дальше.

"Однако, в третьем варианте ответа"
Однако надо понимать, что нормальный человек таких примеров не приводит. Таких примеров есть тысячи в других играх и это не значит, что все вокруг идиоты. Или значит. Тогда вокруг одни идиоты, один Избранный на белом коне. Да, ссылка выше. Это бутылочное горлышко сюжета, когда нужно с одной стороны дать игроку выбор, с другой стороны, двинуть сюжет в нужном направлении.

Не вижу, что ты этим потоком сознания можешь мне доказать. Что Арибет показали не такой, какой она должна быть? Это всего лишь твое мнение. У меня в реальной жизни множество примеров, когда люди вели себя именно так.

Авторы игры не идиоты, какими ты пытаешься их представить, они прекрасно все понимают. Это относится не только к сценариям. Та же регенерация здоровья или прыжки латников в ДА - ты думаешь, что они не понимают, что такого не может быть? Есть Operation Flashpoint, где тебя убивают одной пулей. Многим ли нравится игра? Полтора анонимуса по всему миру. Есть хардкорный космосим Х, в который также играют полтора анонимуса, в то время как в аркадные пострелушки рубятся миллионы. Улавливаешь?

Мы все прекрасно знаем твою ненависть к условностям в играх, но они были, есть и будут. Если тебе не нравится - не играй.

11 Chosen   (12.06.2011 18:08)
Quote (m00n1ight)
Все необходимые примеры мной уже приводились. Это были реальные примеры, а не чушь, которую ты написал дальше.
Ссылки.

Quote (m00n1ight)
Однако надо понимать, что нормальный человек таких примеров не приводит.
Нормальный? Нормальный - приводит. Он же нормальный. => и примеры он приводит нормальные.

Quote (m00n1ight)
Таких примеров есть тысячи в других играх и это не значит, что все вокруг идиоты.
Я говорил про идиотов? Нет. Это раз.

Quote (m00n1ight)
Это бутылочное горлышко сюжета, когда нужно с одной стороны дать игроку выбор, с другой стороны, двинуть сюжет в нужном направлении.
Это хреновое бутыолочное горлышко сюжета; в обычном герой послал бы Морриган и Алистер послал бы Морриган тоже. Возможно потом, по дороге, один из них бы усомнился в правильности такого выбора. А ведьма встретилась бы им чуть позже.
Так-то вот.
Однако, обсуждение "бутылочного горлышка сюжета" тут не к месту, ибо не причём оно абсолютно. Это два.

Quote (m00n1ight)
Не вижу, что ты этим потоком сознания можешь мне доказать. Что Арибет показали не такой, какой она должна быть?
Тебе? А причём тут "ты"? Я выразил своё понимание Сути™ новости Amell'а. Моё мнение предлагалось всем, кто прочитает, или же никому. если не прочитает никто.
И причём тут Арибет? Ты видел упоминания Арибет в моих сообщениях под новостью? Я упоминал Дэвида "Опытного психолога" Гейдера, которого мне есть за что "пнуть". Например, за происходящее после выбора Харроумонта, когда игрока подводят к последствиям, к которым не было никаких предпосылок вообще. И т. д., и т. п. Это три.

Quote (m00n1ight)
Это относится не только к сценариям. Та же регенерация здоровья или прыжки латников в ДА - ты думаешь, что они не понимают, что такого не может быть?
Это-то тут вообще причём? wacko
Разговор сейчас идёт об улучшении системы создания персонажей и их реакций на действия игрока и на влияние внутриигровой среды с помощью новой системы архитипов и их реакций, разрабатываемой командой Мэрилин Уокер.
Так что я не улавливаю, причём тут моё отношение к приведённым тобой физико-механическим игровым условностям. Это четыре.

Итого - четыре, четыре приведённых примера, никак не относящихся к теме разговора. Тут одно из двух:
  • или ты попросту не разобрался в том, что именно я написал там, с сообщении №5 (скорее всего - и не хотел даже);
  • или тебе банально хочется быть правым (хотя бы казаться таковым) во всём и всегда, невзирая ни на что.

    Я подозреваю оба варианта сразу. cry

  • 12 m00n1ight   (12.06.2011 18:42)
    Ссылки.
    Ты сам знаешь, что мы уже об этом говорили. И даже знаешь где.

    примеры он приводит нормальные
    Нет. И я объяснил почему. Но ты тут же, не подумав, начал строчить гневный ответ.

    в обычном герой послал бы Морриган и Алистер послал бы Морриган тоже
    А я тебе говорю, что видел полтора десятка игр, где происходит то же самое. И ничего - играют люди. Личные претензии к Гейдеру мне не понятны.

    тут не к месту, ибо не причём оно абсолютно.
    При том, что ты наезжаешь на Гейдера за то, что является во многом стандартом для жанра.

    Дэвида "Опытного психолога" Гейдера
    Единственное, что тут не к месту - это твой саркастичный тон.

    которым не было никаких предпосылок вообще.
    Не видел <> не было.

    Это-то тут вообще причём?
    При том, что условности, из-за которых ты наезжаешь на Гейдера, были есть и будут, а многие из них сделаны совершенно осознанно.

    Итого - четыре, четыре приведённых примера, никак не относящихся к теме разговора.
    Развел тут очередную бездну баттхерта из одного намека про Арибет, а потом меня же еще и обвинил в том, что я ничего не понял. Я с самого начала на нее намекал. А вот ты как раз ничего не понял и бросился что-то там доказывать.

    Итого - сначала включаем моск, а потом пишем. Именно в этом порядке. Запиши на бумажке, если анальная боль вызывает провалы в памяти.

    Обновления форума

    Копирайты

    • C.O.R.E. © 2009 – 2016
    Система Orphus Creative Commons License
    Войти на сайт?
    Логин:
    Пароль: