Крейг Штерн о масштабировании ролевых механикк
Разработчик с ограниченными ресурсами рано или поздно задаётся вопросом: «Можно ли спроектировать механики так, чтобы они облегчили создание игровых ресурсов?» Можно. И сегодня я расскажу, как разрабатывать масштабируемые ролевые механики.
[Iron Tower Studio] Как удержать на плаву независимую студию?
Давно мы не вспоминали про Винса, но в последний месяц появилось сразу два отличных повода это сделать: рассказ о Винса с своём маленьком независимом бизнесе (который вы и прочитаете ниже) и масштабное интервью о ролевых механиках.
[Vampire: The Masquerade – Bloodlines] Брайан Митсода о своей роли в проекте
В далёком 2009 году, за несколько недель до зарождения будущего сообщества C.O.R.E. и за два года до появления нашего сайта, журналисты взяли интервью у Брайана Митсоды, которое мы и приводим ниже.
Когда простой генерации текста уже мало
Не будем тянуть кота за хвост и скажем как дочитавшие текст до конца: вся статья есть предисловие к рекламе собственного творения Гвидо Хенкеля. Но реклама, надо сказать, весьма занимательная и обстоятельная.
Сегодня мы размещаем на нашем сайте перевод последней части статьи, посвящённой разработке Baldur’s Gate 2. Если вы уже читали все предыдущие части, начинайте с раздела «Подготовка к завершению».
С таким богатым содержанием проектом как Baldur's Gate II у нас не было необходимости беспокоиться о вырезанных материалах. Несмотря на то, что практически все запланированные нами особенности проекта были реализованы, вырезать задания и персонажей мы стали лишь во время этапа окончательного тестирования. И даже так, в Baldur's Gate II осталось более двухсот часов игрового процесса.
Раздумывая над этим, я прихожу к выводу, что мы должны были начать этот процесс гораздо раньше. Одна из опасностей производства компьютерных игр заключается в том, что разработчики используют всё отведённое им время на добавление в игру нового материала. Не на тестирование и улучшение уже имеющегося, нет, на создание нового. С нашей стороны было бы разумно составить список основных направлений разработки и придерживаться его.
Мы научились оценивать время разработки и соответствующим образом строить график разработки. Качество почти всегда важнее количества. При том, что Baldur’s Gate II оказалась больше Baldur’s Gate, качество игровых материалов было значительно выше — мы не понимали, сколько всего сделали, пока не стало слишком поздно.
Просмотры: 334 | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon!
![]() | |