Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Baldur’s Gate 2] Анатомия продолжения (Часть третья)

Добавил: m00n1ight » 2015 » Март » 31 » 12:43

Логотип // Baldur’s Gate 2

Предлагаем вашему вниманию третью, предпоследнюю часть статьи «Анатомия продолжения», из которой вы узнаете о трудностях взаимодействия команд разработчиков во время работы над крупным проектом. Если вы уже читали первые две части статьи, переходите к разделу «Усовершенствование процесса разработки».

Усовершенствование процесса разработки

Одним из наиболее важных элементов любого процесса разработки игры является процесс разработки визуальной части и игрового содержимого. Собственно процесс представляет собой совокупность средств и методов, которыми пользуются художники и дизайнеры для наполнения игры. По сути, во второй части Baldur's Gate всё это было организовано так же, как в первой. В начале разработки первого Baldur’s Gate процесс был довольно туманным и неясным, но к концу разработки стал проработанным и точным. Для дополнения Tales of the Sword Coast у нас было ещё 4 месяца на отработку процесса создания игровых материалов.

Концептуальный рисунок // Baldur’s Gate 2

Концептуальный рисунок для Baldur’s Gate II.

Процесс добавления игровых материалов в Baldur’s Gate II делился на четыре основных части: программирование игровых функций, создание роликов, игровых анимаций и уровней (областей). Самая трудоёмкая и времязатратная часть при этом — разработка уровней. К началу работы над Baldur’s Gate II у нас была разработана восьмиступенчатая методика создания уровней. Процесс создания игрового уровня был таким:

  1. Проектировщики составляют подробное описание игровой области.
  2. Художники концептов создают изометрический концептуальный рисунок уровня.
  3. Разрабатываются модели.
  4. Модели размещают на карте и обтягивают текстурами.
  5. Улучшается детализация карт посредством размещения на ней небольших объектов (стульев, бочек и тому подобного), расставляются источники света, делаются последние штрихи.
  6. Материал передаётся дизайнерам, которые обрезают лишнее, настраивают освещение и высоту расположения камеры, создают карту поиска пути.
  7. Добавляются существа, предметы, ловушки и переключатели сценариев.
  8. Завершается написание сценариев.

Читать дальше »

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: