О магах и бардах: от Wizardry до The Bard’s Tale
Выйдя в 1981 году с разницей в несколько месяцев, Ultima и Wizardry на годы захватили рынок компьютерных ролевых игр, и казалось вокруг нет ничего, кроме жестокой схватки двух серий.
Брайан Фарго и ранние дни Interplay
Ранее я уже упоминал о Брайане Фарго и Interplay, рассказывая о The Bard’s Tale — сверхпопулярной компьютерной ролевой игре, на краткий миг сменившей Wizardry на посту главного конкурента серии Ultima, при этом превратившей Interplay из мелкого разработчика во влиятельную компанию.
[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016
Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться.
[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера
Продолжаем знакомиться с комментариями Дэвида Гейдера в процессе прохождения Dragon Age: Origins. Дэвид много говорил о Dragon Age 2 и «Инквизиции». Касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона — в конце.
Завершена вторая часть перевода рассказа Рэя Музики о разработке Baldur’s Gate 2. Как и ранее, вторая часть статьи добавлена к первой, поэтому если вы с ней уже знакомы, смело начинайте читать с главы «Проектные соображения». Вот небольшой отрывок:
Работая над Baldur’s Gate II, мы не собирались повторять ошибок, допущенных в проектировании первой игры. Поскольку среди нас появились новые люди, а память некоторых членов команды оставляла желать лучшего, было решено составить список основных принципов, которыми мы будем руководствоваться на протяжении разработки. Каждое подразделение составило свой набор принципов, однако самым большим оказался список правил проектирования уровней — именно в этом направлении нам предстояло продвинуться дальше всего. Ниже я приведу сокращённую версию правил, составленных для проектировщиков игры:
Основные правила проектирования
- Игрок всегда должен чувствовать, что именно ЕГО действия привели к успеху. Он должен думать, что его разумные решения и действия помогли решить головоломку или победить в сражении.
- Игрок должен ощущать своё влияние на игровой мир, его действия должны быть ЗНАЧИМЫМИ и иметь заметные последствия.
- При написании сюжета необходимо учитывать как добрые, так и злые варианты прохождения игры. Сюжетные линии должны быть размечены с указанием мировоззрения игрока.
Повествование
- У игрока всегда должна быть ясная цель. Игрок является главным действующим лицом и все события происходят вокруг него.
- Важно держать игрока в курсе действий злодея. Это можно реализовать при помощи кинематографических сцен в переходах между игровыми областями или упоминая его/её по ходу развития основного сюжета.
- В сюжете должен быть по крайней мере один неожиданный поворот (можно больше). Под неожиданным поворотом подразумевается откровение, полностью меняющее взгляд игрока на происходящие вокруг него события. Все сюжетные повороты происходят с участием игрока.
- Неплохо бы оставить концовку открытой, чтобы заложить фундамент для продолжения или нескольких дополнений.
Просмотры: 554 | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.
![]() | |