Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

Брайан Фарго, Джош Сойер и Гордон Вальтон о прошлом и будущем ролевых игр (Часть третья)

Добавил: m00n1ight » 2016 » Июнь » 12 » 15:14

Брайан Фарго, Джош Сойер и Гордон Вальтон о прошлом и будущем ролевых игр

Сегодня мы публикуем перевод третьей (и последней) части интервью PC Gamer с Брайаном Фарго, Джошем Сойером и Гордоном Вальтоном.

PCG: Возвращаясь к высказанной Гордоном идее, думаю многие люди, с детства игравшие в видеоигры, сейчас с радостью будут проходить сюжеты длительностью от четырёх до десяти часов. Они заплатят 20, 30, 50 баксов, получат эмоциональную разгрузку и останутся довольны. Вы заинтересованы в разработке ролевых игр с такими же сложными сюжетами, как в Wasteland или Pillars, но со значительно меньшим временем на прохождение? Сейчас вы выпускаете очень объёмные игры.

Брайан Фарго: Сомневаюсь, что наша целевая аудитория одобрит это.

Джош Сойер: Думаю, ты прав, главная проблема в ожиданиях игроков. Мне кажется, этим стоит заняться, и наш ведущий сценарист в Pillars of Eternity, Эрик Фенстермейкер, в своём недавнем интервью с RPG Codex напрямую заявил: «Я лично очень хочу создавать короткие игры с ещё более развитыми причинно-следственными связями, чтобы даже неопытные игроки могли пройти сюжет несколько раз».

В то же время, Pillars можно пройти минимум за 25 часов, если пролистывать всё подряд, а многие потратили на неё и более 100 часов при подробном прохождении. В случае Wasteland и игр на движке Infinity Engine ожидания игроков имеют огромное значение. Оригинальные игры обладали длинным сюжетом, если сделать их духовных наследников короткими, игроки возмутятся: «Эй, эй, эй, что вы нам подсунули? Это какой-то обрубок!». Думаю, Брайан прав, главная проблема — это ожидания игроков.

Читать дальше »

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: