О магах и бардах: от Wizardry до The Bard’s Tale
Выйдя в 1981 году с разницей в несколько месяцев, Ultima и Wizardry на годы захватили рынок компьютерных ролевых игр, и казалось вокруг нет ничего, кроме жестокой схватки двух серий.
Брайан Фарго и ранние дни Interplay
Ранее я уже упоминал о Брайане Фарго и Interplay, рассказывая о The Bard’s Tale — сверхпопулярной компьютерной ролевой игре, на краткий миг сменившей Wizardry на посту главного конкурента серии Ultima, при этом превратившей Interplay из мелкого разработчика во влиятельную компанию.
[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016
Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться.
[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера
Продолжаем знакомиться с комментариями Дэвида Гейдера в процессе прохождения Dragon Age: Origins. Дэвид много говорил о Dragon Age 2 и «Инквизиции». Касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона — в конце.
В свете новостей о возрождении SSI под вывеской TSI, некий Томас Хеншелл [Thomas Henshell] решил привлечь внимание к разрабатываемой его командой игре, а за одно и высказать несколько идей относительно современного состояния жанра компьютерных ролевых игр.
Существует только одна причина, по которой в моём и вашем прохождении Watch Dogs одни и те же персонажи погибают в одно и то же время: стоимость. Бюджеты видеоигр уже превышают таковые у фильмов на довольно существенную величину, что приводит к обесцениванию решений.
Два аспекта стоимости выбора:
1. Индустрия сама загнала себя в угол. Всё должно быть трёхмерным и выглядеть отлично в разрешении 1080p (а скоро и 4k). Чтобы создать для вашего персонажа ездового дракона, кто-то должен сделать трёхмерную модель, нарисовать текстуры и записать анимацию. Если персонаж разговаривает, кто-то обязательно должен пригласить актёра и записать озвучение каждой строчки. Что если дизайнер захотел добавить пегаса? Грифона? Виверну? Выбор из четырёх ездовых животных увеличивает стоимость в четыре раза. Таким образом, чем меньше у игрока выбора, тем дешевле производство игры.
2. Ветвящиеся пути приводят к появлению частей игры, которые игрок не увидит. Пусть один час игрового материала стоит миллион долларов и мы хотим предложить десять часов игрового процесса. Наш талантливый дизайнер хочет воплотить в игре три различных пути, основанных на выборе игрока. Это разом увеличивает стоимость разработки до 30 миллионов, при этом игрок увидит игровой процесс всего на 10, а остальные 20 миллионов будут как бы потрачены впустую. Сравните с фильмами, где каждый вложенный доллар ощущается зрителем в пропорции 1 к 1. С играми это правило не работает: чем выше отношение полученного игрового опыта к затраченным средствам, тем меньше головной боли у продюсера игры.
Таким образом, единственным способом предложить игрокам настоящий выбор является значительное снижение стоимости этого выбора. Снижение настолько, чтобы с точки зрения стоимости разработки не было вообще никакого значения, что именно выберет игрок.
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.
![]() | |