Крейг Штерн о масштабировании ролевых механикк
Разработчик с ограниченными ресурсами рано или поздно задаётся вопросом: «Можно ли спроектировать механики так, чтобы они облегчили создание игровых ресурсов?» Можно. И сегодня я расскажу, как разрабатывать масштабируемые ролевые механики.
[Iron Tower Studio] Как удержать на плаву независимую студию?
Давно мы не вспоминали про Винса, но в последний месяц появилось сразу два отличных повода это сделать: рассказ о Винса с своём маленьком независимом бизнесе (который вы и прочитаете ниже) и масштабное интервью о ролевых механиках.
[Vampire: The Masquerade – Bloodlines] Брайан Митсода о своей роли в проекте
В далёком 2009 году, за несколько недель до зарождения будущего сообщества C.O.R.E. и за два года до появления нашего сайта, журналисты взяли интервью у Брайана Митсоды, которое мы и приводим ниже.
Когда простой генерации текста уже мало
Не будем тянуть кота за хвост и скажем как дочитавшие текст до конца: вся статья есть предисловие к рекламе собственного творения Гвидо Хенкеля. Но реклама, надо сказать, весьма занимательная и обстоятельная.
Благодаря Tinuviel, сегодня у нас есть возможность предоставить вашему вниманию полную версию статьи о разработке Dead State. Небольшой отрывок из второй части:
Что было сделано неправильно
1. Недостаточное обучение новичков
Как упоминалось ранее, Dead State стала для большинства членов нашей команды первой выпущенной ими игрой. Как правило, в более крупных компаниях новичков закрепляют за более опытными коллегами, чтобы те помогли им избавиться от вредных привычек, которые могут помешать процессу разработки. Ограниченный бюджет стал причиной того, что мы вынуждены были с ходу бросать новичков в глубокий омут производственного процесса.
К счастью, многие из них выказали себя с лучшей стороны и справились с работой, которая, как нам сперва казалось, была им не под силу. В этот раз нам повезло, но хотелось бы всё-таки в будущем иметь возможность уделять больше внимания обучению новичков под присмотром более опытных разработчиков. Тогда разработкой ключевых систем занимались бы более опытные люди, способные устранять проблемы производства ещё до возникновения. Кроме того, мы бы снизили нагрузку на новичков и вселили в них большую уверенность в своих силах, поставив перед ними задачи попроще.
2. Проблемы с бюджетом
Практически все проблемы при разработке компьютерных игр сводятся, в конечном итоге, к денежному вопросу. За деньги можно нанять ещё несколько людей или заменить существующих более опытными, что в свою очередь сокращает время разработки и помогает повысить качество в целом. Несмотря на то, что наша кампания на Kickstarter увенчалась успехом, полученных средств хватило лишь на небольшую команду разработчиков. Над большинством ролевых игр, в создании которых мне приходилось участвовать, работало минимум 25-30 человек, в то время как в команду Dead State входило человек 8-10.
Не имея возможности расширить команду, мы постоянно работали сверхурочно, за несколько человек одновременно (например, практически на всём протяжении разработки я был единственным полноценным дизайнером, руководителем проекта, главой компании, главным разработчиком карт, ведущим сценаристом, а также проектировщиком механик и боевой системы). Нехватка людей замедлила процесс разработки основных механик и систем.
Мы планировали бюджет, исходя из денег, полученных нами на Kickstarter, не поддаваясь на соблазн включить в него и возможную прибыль от выхода в «Ранний доступ». Имея сходный с более крупными ролевыми проектами 2014 года бюджет, мы бы с самого начала могли нанять ещё несколько опытных разработчиков, а новички помогали бы в тестировании и устранении ошибок.
Хотя мы и добились впечатляющих успехов, выше головы прыгнуть не получилось. Большинство критиков отметили недостаток активности в убежище и недостаточно интересные пошаговые бои. Мы хотели бы сделать лучше, но у нас не было на это денег.
Просмотры: 344 | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon!
![]() | |