Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Dead State] Послесловие Брайана Митсоды (Часть вторая)

Добавил: m00n1ight » 2015 » Март » 17 » 11:05

Dead State

Благодаря Tinuviel, сегодня у нас есть возможность предоставить вашему вниманию полную версию статьи о разработке Dead State. Небольшой отрывок из второй части:

Что было сделано неправильно

1. Недостаточное обучение новичков

Как упоминалось ранее, Dead State стала для большинства членов нашей команды первой выпущенной ими игрой. Как правило, в более крупных компаниях новичков закрепляют за более опытными коллегами, чтобы те помогли им избавиться от вредных привычек, которые могут помешать процессу разработки. Ограниченный бюджет стал причиной того, что мы вынуждены были с ходу бросать новичков в глубокий омут производственного процесса.

К счастью, многие из них выказали себя с лучшей стороны и справились с работой, которая, как нам сперва казалось, была им не под силу. В этот раз нам повезло, но хотелось бы всё-таки в будущем иметь возможность уделять больше внимания обучению новичков под присмотром более опытных разработчиков. Тогда разработкой ключевых систем занимались бы более опытные люди, способные устранять проблемы производства ещё до возникновения. Кроме того, мы бы снизили нагрузку на новичков и вселили в них большую уверенность в своих силах, поставив перед ними задачи попроще.

2. Проблемы с бюджетом

Практически все проблемы при разработке компьютерных игр сводятся, в конечном итоге, к денежному вопросу. За деньги можно нанять ещё несколько людей или заменить существующих более опытными, что в свою очередь сокращает время разработки и помогает повысить качество в целом. Несмотря на то, что наша кампания на Kickstarter увенчалась успехом, полученных средств хватило лишь на небольшую команду разработчиков. Над большинством ролевых игр, в создании которых мне приходилось участвовать, работало минимум 25-30 человек, в то время как в команду Dead State входило человек 8-10.

Не имея возможности расширить команду, мы постоянно работали сверхурочно, за несколько человек одновременно (например, практически на всём протяжении разработки я был единственным полноценным дизайнером, руководителем проекта, главой компании, главным разработчиком карт, ведущим сценаристом, а также проектировщиком механик и боевой системы). Нехватка людей замедлила процесс разработки основных механик и систем.

Мы планировали бюджет, исходя из денег, полученных нами на Kickstarter, не поддаваясь на соблазн включить в него и возможную прибыль от выхода в «Ранний доступ». Имея сходный с более крупными ролевыми проектами 2014 года бюджет, мы бы с самого начала могли нанять ещё несколько опытных разработчиков, а новички помогали бы в тестировании и устранении ошибок.

Хотя мы и добились впечатляющих успехов, выше головы прыгнуть не получилось. Большинство критиков отметили недостаток активности в убежище и недостаточно интересные пошаговые бои. Мы хотели бы сделать лучше, но у нас не было на это денег.

Читать дальше »

Просмотры: 225 | Теги: Dead State, kickstarter, DoubleBear Productions, инди

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: