Всего 5 дней осталось до окончания сбора средств на Deathfire: Ruins of Nethermore, и спасти её сейчас может лишь чудо. Однако на протяжение кампании мы могли убедиться, что Гвидо зашёл слишком далеко и едва ли оставит эту затею. А значит, скорее всего, будет ещё одна попытка. Почему бы и нет? Пример Bloom: Memories показал, что нет ничего невозможного.
Для меня линейность определяется количеством возможностей, которые даёт игроку игра, и тем, как действия игрока влияют на игру. На мой взгляд, многие игры, несмотря на свой объём, остаются линейными, потому как предлагают очень мало альтернатив, удерживая игрока на одном пути, ведущему каждый раз к одному и тому же результату.
Мы пытаемся избежать этого. Объём нашего игрового мира ограничен, чего нельзя сказать о наших идеях. Если вы играли в любую игру серии Realms of Arkania, созданной нами в 90-х годах, вы должны помнить, что в них всегда существовала альтернатива наиболее очевидному решению. Даже в сражении, игрок мог попытаться уклониться от боя, сбежав от противника. Но ещё задолго до сражения, в некоторых событиях, связанных с сюжетом игры, игрок мог принять множество решений, ведущих к определённым конфликтам.