Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Deus Ex: Human Revolution] Джонатан Жак-Белетет о художественном дизайне и его влиянии на игровой процесс

Добавил: Garliun » 2012 » Май » 16 » 14:27

Deus Ex: Human Revolution – игра в жанре Action/RPG, действие которой происходит в ближайшем будущем. Не смотря на футуристичность, игра содержит в себе много визуальных элементов времен Барокко, ультрасовременный дизайн моды, а также киберпанк старой школы. Это смелая комбинация. Джонатан Жак-Белетет – художественный руководитель и дизайнер, который активно уклоняется от норм и штампов ради чего-то более интересного (и сложного). Он работал над несколькими крупными игровыми вселенными, включая Prince of Persia, Assassin’s Creed, и Far Cry. В последние две недели он был занят путешествием в Гонконг, а также ездил в Ванкувер, что бы принять награду за лучшего нового персонажа на Canadian Video Game Awards. Где-то между двумя этими событиями Мр. Жак-Белетет нашел время, что бы написать блистательные ответы на наши вопросы.

Вы совсем недавно совершили поездку в Китай. Видели ли что-нибудь, что затронуло ваш нерв творчества? Вернулись ли домой полные вдохновения или просто пострадали от десинхронии?

Если честно, то я был абсолютно и полностью изолирован от остального мира пока находился в Гонконге. И, я думаю, эта изоляция, и обрывание связей с работой продлились достаточно долго, что бы я забыл о своей навязчивой привычке искать и думать о новых зарисовках и идеях, изучать все вокруг на наличие крупного потенциала и новаторских идей. Этот маниакальный энтузиазм, который толкает вас на поиски вдохновения, может выжать вас досуха психологически и подпортить впечатления от путешествия. Так что в этот раз я поехал туда ради веселья, встречи с новыми людьми, и просто что бы пережить все те ощущения, которые Гонконг и окружающие острова могут предложить. И только теперь я могу сказать, что кое-что видел, и в моей голове появилось несколько интересных замыслов. Наверное, просто невозможно этим не заниматься. Уверен, мое подсознание записало целую кучу любопытных вещей, которые всплывут на поверхность когда придет верный час!

Расскажите нам о важности визуальных аллегорий и мотивов в играх. Как они воздействуют на восприятие мира игроком? Как влияют на повествование?

Я верю, что все упомянутые вами вещи являются очень важными аспектами при разработке дизайна видеоигры. Прискорбно, но согласно моему личному мнению, очень мало разработчиков понимают это. Визуальная сторона игры должна столько же устанавливать взаимосвязь, сколько и украшать (первое, пожалуй, даже важнее). Мир, в котором мы живем, – это мир визуальных посланий и постоянного визуального общения, взаимосвязи. Наши мозги непрестанно оценивают и анализируют ситуации, людей, и места, основываясь на свойственных им зрительных стимулах. Мы делаем это на сознательном уровне, и даже больше – на бессознательном.


Отсылка к древнегреческому мифу об Икаре часто повторяется в Deus Ex: Human Revolution

Поэтому я отношусь к этому фактору как к императиву. Следуя ему и разрабатывая дизайн игры, мы можем художественными способами наполнить игровой мир смыслом и мотивами. Если все сделано правильно, это вселяет душу в игру и наделяет ее колоритом. Когда вы совмещаете высокостилизованый мир со страстным вниманием к деталям и мизансценами, мир внезапно начинает жить внутри головы игрока, не покидая ее даже после того, как он выключил консоль.

Если говорить об отношениях художественной части и повествовательной, то я думаю, что это улица с двусторонним движением. В Deus Ex: Human Revolution, например, аналогия с Возрождением, миф об Икаре и тому подобные мотивы и символы, впервые пришли как идея со стороны художественного отдела. Идея была полностью принята дизайнерами повествования – они с интересом начали жонглировать вариациями на эту тематику. Окончилось это непрерывным плодотворным диалогом между двумя отделами. Оба оказали мощное влияние друг на друга, показывая свои представления об этой идее. По сути, это сделало концепцию игры даже сильнее!

Одно из любимых для меня качеств Deus Ex: Human Revolution было изобилие визуального повествования. Локации передавали множество сюжетной информации через предметы. Квартира Адама Дженсена – прекрасный пример. Можно много узнать об этом  персонаже просто исследуя его дом. Поведайте нам о создании художественных материалов, способных рассказать историю?

Большинство вопросов этого процесса решаются во время переговоров команды о локации. Специально для квартиры Дженсена я выбрал такое название-подсказку: «Музей Адама Дженсена». Таким образом, я дал команде хорошую наводку на то, каким должно быть визуальное повествование и цель локации. Ведь нужно было создать место, прогуливаясь по которому, рассматривая разные вещицы (порой даже самые мелкие детали), вы бы узнали много об Адаме: его жизни (прошлом и настоящем), симпатиях и антипатиях, о его текущем психологическом состоянии и т.д. Мы провели огромное количество времени, размышляя над этой локацией и проектируя ее. Это то, что мы называем принципом  «покажи, а не расскажи». И опять же, мне кажется, очень мало разработчиков полноценно понимают этот принцип. Визуальная сторона игры – это нечто большее, чем разрешение текстур, технология шейдеров, полигоны, динамическое освещение. Но это всего лишь мое мнение!


Одинокая квартира Адама Дженсена в Детройте

Одно из самых главных трудностей при создании хорошей сцены в стиле «покажи, а не расскажи» в игре – тем более такой крупной и богатой на различные локации, как Deus Ex: Human Revolution, - это декорации. Требуется немалое количество предметов декора, что бы наполнить пустующие комнаты, и что бы сцены в игре обрели подходящую им внешность. Мы спроектировали свыше 1300 предметов декора, каждый из которых прошел путь от концепт-арта к моделированию, а потом – к текстурированию, четко следуя плану нашего художественного руководства. Цель была достигнута – игра имела цельный и гармоничный вид. Правда, после окончания разработки остался сущий ад в виде творческого беспорядка, который пришлось долго разгребать (хотя, это, наверное, потому, что мы сами решили перевыполнить свою норму творчества).

До сих пор помню, как мы садились за переговоры и методом мозгового штурма решали вопросы о том, что лучше подойдет такому-то персонажу или такой-то локации, основываясь на инструкциях дизайнеров повествования. Совершенно сумасшедшие идеи могли бы вырваться на волю, если бы мы их вовремя не обуздали и не добавили к ним чуть-чуть здравого смысла.

Стиль DE: HR совмещает в себе эстетику футуризма и эпохи Возрождения. Можете нам рассказать об художниках и тех произведениях, которые сильнее всего вдохновили вас на протяжении разработки игры?

Прошло некоторое время, прежде чем мы нашли нужный стиль. Раньше ничего подобного не делали. Мы, в некотором роде, прокладывали путь по незнакомой территории, что является, конечно, занятием не из легких. Немного погодя, мы начали обнаруживать очень интересные дизайнерские подходы к проблеме сочетания эстетики киберпанка и Возрождения. Наша вера в самих себя росла. Потом я увидел работы великолепного британского модельера Гарета Пью, который, похоже, располагал теми же идеями, что и мы. Это был настоящий прорыв, ведь мы получили материальное свидетельство своего творческого видения. Гениальный, признанный критиками модельер, делал почти то же что и мы. Поэтому мы поняли, что движемся в верном направлении. Другие современные художники и модельеры, использованные в качестве вдохновения, это: Александр Маккуин, Вивьен Вествуд, Заха Хадид. Немного позже - Ирис ван Херпен - многообещающий модельер, который объединяет множество архитектурных теорий и принципов в своих модельных изысканиях. Она чертовски гениальна! Разумеется, мы также цитировали таких художников Возрождения (больше даже Барокко) как Рембрандт и Вермеер.


Два примера работ Гарета Пью


«Ночной Дозор» Рембрандта

При создании такого запоминающегося стиля как «кибер-ренессанс» в DE:HR, наверняка пришлось столкнуться с тяжелыми испытаниями. Какими они были? И как вы и команда поступили, что бы их превозмочь?

Это было настоящей пыткой. Однако, хочу сказать, сугубо инстинктивно я знал, что это осуществимо. Всем своим нутром чуял. Понимал, что если мы застолбим за собой эту идею, то у нас появится собственный визуальный почерк, отличительная черта, которой не будет у других. Стать первопроходцем, пробуждая в людях интерес, и выделиться среди остальных – это именно то, чего я хотел добиться, и что было важным для меня. Думаю, испытания такого рода знакомы каждому, кто пытается соригинальничать. Ведь когда вы стремитесь создать что-то совсем из ряда вон выходящее, у вас нет надежной опоры и того, на что можно сослаться. Как я часто говорю, я не мог одним прекрасным утром зайти в офис, неся в руках картинку из какого-то фильма или видеоигры, и сказать: «Видите это? Вот что я хочу!». Для нас не существовало художественного целеуказателя. Все пришлось изобретать с нуля.

Мы начали работать. Сперва возились, не зная, что да как. Опробовали кучу разных вещей. В течение длинного отрезка времени наши наработки смотрелись совсем нелепо. Но это именно тот период, когда нужно быть сильным и сохранять веру в свое творческое видение, ведь люди будут сомневаться в вас и ваших идеях. Большинство не приспособлены к такому типу испытаний. Они желают комфорта, жизни в рамках известного и достижимого. И потому, когда вы стремитесь к неизвестному и некомфортному, а ваше видение кажется неудачным и бесполезным, нужно оставаться упорным и стойким. Так что я никогда не отступал (и недосыпал тоже) и, в конце концов, вещи начинали обретать форму. Когда вы чем-то всецело одержимы, то начинаете видеть взаимосвязь во всем. Это может быть плохо, но может и быть хорошо. Я начал находить все лучшие и лучшие справочные материалы, и источники вдохновения. Как я сказал раньше, когда нам попались произведения Гарета Пью, мы поняли, что движемся в верном направлении.


Еще одна робота Герета Пью (слева) и скриншот из Deus Ex: Human Revolution (справа)

Каким бы громадным DE: HR ни был, есть несколько больших локаций, которые пришлось вырезать во время разработки. Была ли среди них та, над которой ты работал, и которую тяжело было видеть вырезанной?

Да, приятель… еще как тяжело. Верхняя Хэнша – огромная, красивая, визуально содержательная в отношении тем и мотивов игры – была целым городским районом. На ее территории также происходили важные сюжетные события. При проектировании этой локации мы оторвались сильнее всего в плане безумных идей, касающихся архитектуры, урбанистического дизайна и концепции "экологических городов”. Видеть гигантское здание корпорации Тай Йонг, расположенное прямо в центре города, построенного на монструозной по размерам платформе, нависающей над нижним городом – это незабываемые впечатления! Концепт художники и художники уровней тогда предлагали свои самые интересные и оригинальные идеи. Но, как вы знаете,  что должно быть сделано, то должно быть сделано, хоть это и неприятно до сих пор.


Скриншот внутреннего помещения «Тай Юн Медикал» в Deus Ex: Human Revolution

Какие художественные тенденции ты видишь в играх, которые тебе не нравятся? Что бы ты исправил?

Шаблонность, дизайн, не содержащий в себе никакой мысли; создание показушных концепт-артов для роли просто симпатичных картинок, что не служит самой концепции игры; засилье серого цвета; метал повсюду; чрезмерное использование ржавчины, грязи и царапин; визуальный дизайн, который просто-навсего реалистично отображает локацию и демонстрирует графические технологии; игры, которые хорошо передают глобальное настроение и атмосферу, но когда смотришь внимательнее и глубже – там больше нет визуального содержания; все выглядит одинаково и повторяется.Игре нужно настроение и атмосфера, но ей также нужны десятки тысяч подробных, хорошо продуманных идей, что бы по-настоящему поддержать эту атмосферу.

Какой совет вы бы дали молодым художникам, желающим работать в игровой индустрии?

Проводите большинство своего времени, изучая искусcтво и рисуя. Изучайте анатомию, техники рисования, как компоновать изображения и не черпайте вдохновение из одних только видеоигр. Наблюдайте все окружающие вас вещи, но попытайтесь забыть о видеоиграх. Художественность в видеоиграх ходит кругами. Перенести сильные художественные навыки и богатые знания в 3D инструменты – легкая часть. Тяжелая часть в том, что бы постоянно развивать эти сильные, традиционные навыки. В таком случае, вы будете выделяться среди других, и делать свою роботу наилучшим образом. Будьте любопытными, ходите в музеи и читайте книги, которые, в обычных условиях, вы бы не читали.

1 Mercutio   (16.05.2012 21:04)
Уважаю!
Все ответы полностью лишены шаблонных, заученых фраз. Человек говорит искренне, вдохновленно... не переводит тему на себя, а говорит "мы", не присваевает себе чужую славу, а ссылается на авторов-вдохновителей. Уважаю, хороший художник, хорошая игра!
З.Ы. жаль верхнюю Ханшу вырезали...

2 Garliun   (16.05.2012 21:46)
Quote
З.Ы. жаль верхнюю Ханшу вырезали...

Воистину жаль.
Думаю, она бы выглядела примерно так:

И еще:

3 Аргеций   (17.05.2012 17:30)
И Монреаль, в виде сити-хаба. Я таки надеялся увидеть Монреаль.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: