О магах и бардах: от Wizardry до The Bard’s Tale
Выйдя в 1981 году с разницей в несколько месяцев, Ultima и Wizardry на годы захватили рынок компьютерных ролевых игр, и казалось вокруг нет ничего, кроме жестокой схватки двух серий.
Брайан Фарго и ранние дни Interplay
Ранее я уже упоминал о Брайане Фарго и Interplay, рассказывая о The Bard’s Tale — сверхпопулярной компьютерной ролевой игре, на краткий миг сменившей Wizardry на посту главного конкурента серии Ultima, при этом превратившей Interplay из мелкого разработчика во влиятельную компанию.
[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016
Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться.
[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера
Продолжаем знакомиться с комментариями Дэвида Гейдера в процессе прохождения Dragon Age: Origins. Дэвид много говорил о Dragon Age 2 и «Инквизиции». Касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона — в конце.
Продюсер Deus Ex: Mankind Divided ответил на несколько интересных вопросов, заданных командой RPG Site.
Какое направление вы выбрали при разработке Deus Ex: Mankind Divided?
Мы приступили к работе над Deus Ex: Mankind Divided сразу после выхода The Missing Link, дополнения для Human Revolution, и первое, чем мы начали заниматься — это игровой движок Dawn Engine, являющийся собственной разработкой Eidos Montreal.
Мы решили начать разработку с технической стороны потому, что хотели обеспечить миру Deus Ex качество, которое вы видите сегодня, и получить в свои руки инструменты, позволяющие создать целый мир с таким же уровнем проработки. Таким образом, мы начали с создания технологии, а потом приступили к написанию сюжета и поиску подходящего места и времени действия во вселенной Deus Ex.
После того, как мы решили оставить в качестве главного героя Адама Дженсена, началась непосредственная разработка игрового мира — написание предыстории инцидента с улучшениями. Этот инцидент расколол мир и послужил катализатором, вселившим страх к улучшенным людям в сердца тех, кто улучшениями не обладал. Мы считаем это довольно интересной завязкой сюжета для нашей игры.
Вы упомянули про решение оставить Адама — первый случай в истории серии, когда главный герой одной игры становится героем следующей. Почему вы решили отказаться от идеи начинать каждую игру с новым персонажем?
Адам крут (смеётся)! Нам действительно пришёлся по душе этот персонаж, но главное, что он понравился нашим фанатам. Он понравился им настолько, что мы попросту не смогли отказаться.
Адам отлично подходит на роль главного героя, ведь в большинстве случаев он чужак в чужой стране. Будучи укомплектованным продвинутыми улучшениями, он неуютно чувствует себя в Праге — городе, известном своей ненавистью к улучшенным людям. В гетто много людей с улучшениями, но в отличие от них он сверкает чистотой, поэтому и здесь он не чувствует себя в своей тарелке.
Да и в целом это довольно интересный для игрока персонаж, постоянно балансирующий на краю и переходящий по мере развития сюжета от одной фракции к другой.
Просмотры: 675 | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.
![]() | |