Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Deus Ex] Послесловие Уоррена Спектора (Часть вторая)

Добавил: m00n1ight » 2015 » Апрель » 16 » 11:19

Во второй части статьи Уоррен Спектор рассказывает об идеях и концепциях, положенных в основу Deus Ex.

Осенью 1997 года, ещё до того, как в Ion Storm сформировалась идея Deus Ex, я составил описание идеальной игры, которое назвал «Правила создания ролевых игр». Позднее этот материал лёг в основу статьи «Новая эра ролевых игр». Ниже я приведу оригинальную версию «Правил создания ролевых игр» образца 1997 года:

  • Всегда показывайте игрокам их цель. Игроки должны увидеть свою цель до того, как смогут её достигнуть.
  • Проблемы — это препятствия, а не головоломки. Игровые ситуации должны быть логичны, игрок не обязан гадать, что было на уме у проектировщиков. Всегда должно быть несколько способов решения. Без исключений.
  • Никаких принудительных неудач. Неудачи не нравятся никому. Вы потеряли сознание и очнулись в странном месте или обнаружили себя среди множества тел с дымящейся пушкой в руках? Всё круто, а вот то, что игрок никак не может изменить происходящее — уже нет. Использовать в редких случаях, когда это необходимо для дальнейшего развития сюжета. Ни в коем случае не злоупотребляйте этим приёмом.
  • Люди. Ролевые игры повествуют о взаимодействиях между людьми (не только о сражениях и разговорах с ними).
  • Игроки делают — персонажи смотрят. Нет ничего интересного в том, чтобы наблюдать, как игровой персонаж делает нечто крутое. Если что-то действительно круто, пусть это сделает игрок. Если что-то скучно — этим должны заниматься компьютерные персонажи.
  • Вы уже похлопали игрока по плечу? Постоянные награды заставляют игроков двигаться вперёд. Убедитесь, что игроки постоянно получают награды и что они с каждым разом становятся всё более впечатляющими.
  • Игроки становятся умнее, игры — сложнее. Убедитесь, что сложность игры растёт по мере того, как игрок осваивается с интерфейсом и игровым миром. Награждайте игроков, делая его или её сильнее по мере продвижения в игре.
  • Мыслите в трёх проекциях. Трёхмерную карту нельзя нарисовать на миллиметровой бумаге. Учитывайте всё, что может оказаться как над головой игрока, так и под его ногами. Если в вашей игре не нужно постоянно смотреть вверх или вниз — сделайте её двумерной!
  • Всё взаимосвязано? Отдельные уровни трёхмерного мира должны быть связаны между собой. Туннели, ведущие напрямую от точки А до точки Б — дурной тон. Отличной идеей может стать создание горизонтальных и вертикальных петель, уровней с множеством точек входа и выхода.

Читать дальше »

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: