Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Diablo II] Послесловие Эриха Шейфера

Добавил: m00n1ight » 2014 » Декабрь » 2 » 18:50

Послесловие Эриха Шейфера // Diablo II

Примитивные бродилки и «зачистки подземелий» не очень жалуют на нашем сайте, однако отрицать влияние Diablo, ознаменовавшей начало эпохи, когда каждую последующую игру в этом жанре игровые журналисты начнут называть её клоном, невозможно. Перед разработчиками продолжения стояла, казалось бы, простая задача: сделать всего того же, но побольше.

После четырёх месяцев изнурительного аврала, под Рождество 1996 года вышла первая часть Diablo. Мы не были уверены, чем займёмся в дальнейшем, но как и, вероятно, большинство других разработчиков, не горели желанием возвращаться в мир Diablo после столь продолжительного цикла разработки. Одно мы знали точно: мы должны избегать подобных кризисов на «финишной прямой» всеми силами. Diablo II вышла 15 июня 2000 года, и выходу предшествовал кризис длиною в год.

После выхода первой Diablo мы три месяца пытались прийти в себя и найти идеи для нашего следующего проекта, но в голову не приходило ни одной стоящей мысли. Постепенно, раз за разом, в наших обсуждениях начинала всплывать тема Diablo, и после нескольких месяцев отдыха мы внезапно поняли, что усталость от Diablo ушла. Мы стряхнули пыль со списка пожеланий, составленного к оригинальной игре критиками и игроками, и начали думать, как сделать Diablo II больше и лучше во всём.

У Diablo II никогда не было официального, законченного проектного документа. Разумеется, у нас был примерный план, но по большей части, мы просто начали работу над новым материалом: вместо одного города — четыре; вместо трёх классов персонажей — пять. Не забыли мы и про новые подземелья, обширные пространства диких земель, и огромное количество новых предметов, навыков и заклинаний. Нашей целью было сделать игру, которая во всём будет превосходить оригинал. В Diablo было всего три вида отображения брони, в Diablo II использовалась система компонентов брони с сотнями вариантов отображения. В Diablo были обладавшие особыми навыками уникальные боссы, Diablo II создавала тысячи случайных вариантов таких существ. Мы улучшили графику, добавив настоящую прозрачность, цветные источники света, изменив вид на псевдотрёхмерный. Загрузочные экраны должны были уйти в прошлое, а сюжет — начать оказывать влияние на задания. Мы знали, что создать такую игру будет непросто. Поскольку у нас на руках уже была отточенная модель игрового процесса, мы решили нанять несколько новых сотрудников, разработать несколько новых программных инструментов и сделать в четыре раза большую игру за время, в два раза превышающее время разработки первой части. Мы оценивали срок разработки в два года.

Читать дальше »

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: