Разработчик с ограниченными ресурсами рано или поздно задаётся вопросом: «Можно ли спроектировать механики так, чтобы они облегчили создание игровых ресурсов?» Можно. И сегодня я расскажу, как разрабатывать масштабируемые ролевые механики.
Давно мы не вспоминали про Винса, но в последний месяц появилось сразу два отличных повода это сделать: рассказ о Винса с своём маленьком независимом бизнесе (который вы и прочитаете ниже) и масштабное интервью о ролевых механиках.
В далёком 2009 году, за несколько недель до зарождения будущего сообщества C.O.R.E. и за два года до появления нашего сайта, журналисты взяли интервью у Брайана Митсоды, которое мы и приводим ниже.
Не будем тянуть кота за хвост и скажем как дочитавшие текст до конца: вся статья есть предисловие к рекламе собственного творения Гвидо Хенкеля. Но реклама, надо сказать, весьма занимательная и обстоятельная.
Eurogamer сообщает о множественных случаях взлома аккаунтов Diablo 3. Игроки, чьи аккаунты подверглись взлому, теряют все предметы и все золото. В целях улучшения безопасности аккаунта рекомендуется использовать специальную программу, однако, некоторые пользователи утверждают, что и она не спасла их от взлома.
Blizzard уверяет, что приложит все усилия, чтобы «откатить» персонажей на момент взлома, но полный возврат к исходному состоянию не гарантирует.
Вот за это кто-то в Blizzard должен анально поплатиться. Суть такова: 1. Blizzard не первый раз делают игру требующую постоянного соединения, и хранящую информацию об акках на своих серверах (WoW, например).-> 2. Косяк техперсонала, который ответственен за безопасность. -> Есть конкретные виновные.
А казалось бы, ну сделай ты оффлайн сингл, так нет же... они, поди, и ответственности согласно EULA никакой не несут, а то бы и в суд подать можно было.
Большая часть игр такова. Если не все. И вообще, пока вы в детские игрушки играете, заводы стоят. Чем штаны перед экраном просиживать, лучше пойти и выточить деталь-другую.
В экшонах можно бегать, прыгать и стрелять (иногда - использовать ближнебойное оружие), а в дьяблоподобных играх - стрелять, рубить в ближнем бою, кидать дамажащие заклинания, вызывать петов, баффать@дебаффать, лечить... Причём есть разные классы персонажей, добавляющие разнообразия, зависимость от шмота, который может кардинально изменить стиль игры, прокачка...
В дьяблоподобных играх боёвка уныла до одури, говорите? Не верю! Это вы про экшоны, наверное. Тогда - согласен.
В годных экшенах есть на что посмотреть, есть динамика, есть разнообразие и отличный левел-дизайн. В диабле есть унылое мышекликание и копипаста в промышленных масштабах.