О магах и бардах: от Wizardry до The Bard’s Tale
Выйдя в 1981 году с разницей в несколько месяцев, Ultima и Wizardry на годы захватили рынок компьютерных ролевых игр, и казалось вокруг нет ничего, кроме жестокой схватки двух серий.
Брайан Фарго и ранние дни Interplay
Ранее я уже упоминал о Брайане Фарго и Interplay, рассказывая о The Bard’s Tale — сверхпопулярной компьютерной ролевой игре, на краткий миг сменившей Wizardry на посту главного конкурента серии Ultima, при этом превратившей Interplay из мелкого разработчика во влиятельную компанию.
[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016
Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться.
[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера
Продолжаем знакомиться с комментариями Дэвида Гейдера в процессе прохождения Dragon Age: Origins. Дэвид много говорил о Dragon Age 2 и «Инквизиции». Касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона — в конце.
Дэн Стэплтон из GameSpy, во многом повторяя мысли Крейга Стерна, рассуждает о том, осталось ли в Diablo 3 хоть что-то от RPG:
«Diablo 3 – это не action/RPG, это просто экшен.
В чем разница? На мой взгляд, RPG – это такой тип игр, в которых выбор игрока приводит к некоторым последствиям. В большинстве ролевых игр это реализуется двумя способами. Первым является использование сюжета и квестов, результат которых определяется выбором игрока. Погиб ли Рекс в Mass Effect? Выбрали вы темную или светлую сторону Силы в Star Wars: Knights of the Old Republic? Уничтожили ли вы Мегатонну в Fallout 3? Простые примеры того, что могло бы случиться. Или не могло. В зависимости от выбора игрока.
Второй способ – развитие персонажа игрока при помощи навыков и характеристик. Ваш персонаж силен или умен? Он хорош с луком или с магией? Он обаятелен или скрытен? Ответы на эти вопросы определят ваше влияние на игровые миры – в то время как повторить вашу игру в Skyrim или Kingdoms of Amalur: Reckoning вполне реально, в действительности, у каждого будет свой собственный игровой опыт, даже если все начали игру с одинаковыми персонажами.
В Diablo 1/2, как и в большинстве игр этого жанра, сюжет чрезвычайно линеен, поэтому из двух способов создать RPG остается только один: развитие персонажа согласно выборам игрока. Как только вы получаете очередной уровень, у вас появляется возможность получить новый навык или улучшить один из уже имеющихся. Diablo позволяет получать навыки посредством увеличения характеристик при получении уровня, Diablo 2 имеет ветви навыков, которые дают еще больше гибкости в создании персонажа. Этого вполне достаточно, чтобы навесить на серию ярлык ролевой игры, равно как и экшена.
В Diablo 3 ничего этого нет. На протяжении игры мы получаем опыт, растем в уровнях, получаем новые способности, но, по сути, выбора у нас нет – рост уровней просто дает нам новые навыки, подобно тому, как мы получаем новый ствол в шутере. В результате, мой монах 55 уровня идентичен любому другому монаху того же уровня. Конечно, я могу выбрать навыки, которые буду использовать, но это ничем не отличается от шутера, где я могу выбрать любой ствол из инвентаря. Если ваш персонаж может делать то же самое, что и мой, то они, по определению, одинаковы».
Просмотры: 962 | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.