Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

Дневники разработчиков Drakensang: Река Времени

Добавил: DrukqZ-X-LE » 2010 » Декабрь » 30 » 06:47
  • Что общего у игровых дизайнеров и канатоходцев?
  • Когда стометровые ели выглядят реалистично.
  • Мир, созданный не за семь дней.
  • Что общего у игрового движка и Кельн.


Что общего у игровых дизайнеров и канатоходцев?



В этом выпуске дневников речь пойдет о работе отдела, ответственного за баланс – то есть, за равновесие между всеми составляющими игрового процесса. Подход этих людей к своей работе можно назвать искусством адекватности. Ведь игроки хотят получать достойную награду и встречать, по мере прохождения, задания адекватной сложности. А если игра станет слишком сложной или слишком простой, это мало кому понравится. Вот почему так важен баланс.

В огромной степени притягательность ролевых игр заключается в возможности развивать своего персонажа. У новорожденных персонажей имущества мало – разве что рубашка, да какая-нибудь палка, чтобы отбиваться от врагов. А к концу игры ваш персонаж превращается в сильного и умелого рыцаря или мага. И это развитие не должно идти слишком быстро – ведь игрокам важно насладиться процессом. Но и слишком замедлять его нельзя, иначе играть станет просто скучно.

Дизайнеры из отдела, отвечающего за баланс, определяют, какой урон нанесет то или иное оружие, сколько стоит каждый предмет, насколько сильным будет заклинание и т.д. В процессе разработки мы особенно чувствуем важность баланса. Например, в «Drakensang. Река времени» появится новое заклинание. В данный момент оно настолько сильно, что с его помощью ваш персонаж смог бы уничтожать десятки противников, причем без вашего участия. Конечно, сейчас мы не откроем название этого заклинания. Но факт в том, что оно слишком сильно и его эффект обязательно нужно ослабить. Это является частью настройки игрового баланса.

Другой пример – оружие в игре. Меч не только наносит определенный урон, но обладает и другими характеристиками. Всех их необходимо учитывать при балансировке, чтобы определить стоимость оружия. Сколько денег вы получите, продав меч? Вопрос капитала вообще один из ключевых моментов балансировки. Если денег слишком много, и вы можете купить все, что угодно в любой момент – тогда теряется ценность торговли. С таким же успехом можно раздавать вещи бесплатно. А если денег слишком мало – игроки также будут чувствовать дискомфорт, потому что не смогут позволить себе купить ни надежные доспехи, ни мощное оружие.

В ролевых играх важная роль отводится решениям, которые игрок принимает в той или иной ситуации. Если во время прохождения последствия ваших решений одинаковы – теряется большая часть очарования ролевой игры. Нужно, чтобы ваше решение ощутимо влияло на ваше окружение. И здесь также важно равновесие.

Одним словом, приходится балансировать все, что можно описать числами. Нашим дизайнерам приходится много считать. А чтобы сохранить общую картину, им приходится работать с множеством таблиц в формате Excel, которые ссылаются друг на друга. Игровых дизайнеров можно сравнить с цирковыми артистами, вот только жонглируют они не шарами, а цифрами.
Отдел игрового баланса тесно сотрудничает с нашими тестерами. Особенно, если нужно сбалансировать сражение, в котором участвует несколько противников. В случае с одним противником задача сильно упрощается. Игровые дизайнеры берут из таблиц характеристики противника и при необходимости меняют числовые значения урона или здоровья. Но если в игру вступает сразу пять врагов и нужно учесть их совместные усилия – тут одной таблицей не обойтись. В таких ситуациях нужна помощь тестеров. Они наблюдают за сражением непосредственно в игре и сообщают, если оно кажется слишком сложным или слишком простым. Конечно, нельзя забывать о том, что тестеры всю игру знают наизусть и с легкостью проводят сражения. Поэтому если что-то кажется им простым, то можно предположить, что баланс нормальный. Но если не справляются даже тестеры – сложность необходимо снижать.

Цифры, цифры, цифры – со стороны эта работа может показаться сухой и скучной. Но на самом деле игровой баланс – удивительная вещь, если понимать значение этих цифр и их влияние на разработку. Правда, даже наши дизайнеры могут работать с числами только до определенного момента. Затем начинается этап интенсивного тестирования. Нужно поиграть в игру, чтобы почувствовать ее – не слишком ли она легкая или сложная. При необходимости баланс снова подправляется.
Нельзя забывать и о предпочтениях игроков. Кто-то любит игры попроще, а кто-то – наоборот, предпочитает сложные задания. Чтобы угодить всем, в проекте „Drakensang. Река времени" вводятся различные уровни сложности. И здесь снова требуется баланс. Есть множество способов выделить разные уровни сложности – например, меняя количество здоровья противников и наносимый ими урон.

В ходе работы мы также стараемся не забывать о настольном предшественнике Drakensang. Конечно, мы хотим сделать игру, оптимальную для компьютера, но при этом постоянно помним об элементах, давно снискавших симпатии в настольных играх DSA. А что касается свободы создания персонажей – с этой серией сложно тягаться, так как редкая ролевая система дает игрокам много свободы. Поэтому при работе над балансом мы взяли за правило: исходить из того, что, в принципе, всем разрешено все. Так что приходится тщательно взвешивать все решения, чтобы «Река времени» не вышла из берегов и не захлестнула берег.

Когда стометровые ели выглядят реалистично



В этом выпуске дневников разработчиков мы расскажем о работе дизайнеров окружения. Их почетная задача – создание неповторимого мира Авентурии. Они придерживаются девиза – лучше синица в руках, чем журавль в небе.

Когда готов сюжет игры и дизайнеры уровней подготовили несколько первых игровых локаций, в дело вступают дизайнеры окружения. Они моделируют и текстурируют объекты-декорации, такие как дома, скалы или деревья.
В самом начале работы дизайнерам предстоит принять важное решение: какой выбрать стиль? В данном случае, мы, конечно, ориентировались на оригинальную игру Drakensang. С одной стороны игровой мир должен выглядеть правдоподобно, поэтому мы используем фотореалистичные текстуры. С другой стороны, нельзя лишать игру живописных природных или городских пейзажей. Но мы также старались избежать преувеличений, которыми часто грешит фэнтези – например, гигантских замков с километровыми башнями в духе «Властелина Колец». Вместо этого мы создали сказочно-средневековый стиль, напоминающий всем нам знакомые места.

Поэтому источниками вдохновения мы выбрали родные пейзажи: Тюрингенский лес и франкскую архитектуру. Одинокие руины замков и средневековые города. Источник подобных материалов в южной и центральной частях Германии практически безграничен. Кроме этого, мы вдохновлялись работами немецких художников Людвига Рихтера и Карла Шпицвега, с их романтичным восприятием средних веков. Все это – пейзажи, исторические материалы и произведения искусства 19 века – переплавилось в проекте «Drakensang. Река времени» в собственный фантастический стиль.

Чтобы перейти от теории к практике, в штат проектов Drakensang и «Drakensang. Река времени» был взят фотограф. Он активно путешествовал по Тюрингии, Баварии и Саксонии в поисках подходящих видов. Интерес для проекта представляла не только архитектура, но и другие интересные детали – например, осенняя листва или кора деревьев. Поскольку действие в игре «Drakensang. Река времени» происходит с позднего лета и до зимы, нам был нужен и образец снега. Искрящийся свежий снег помогает создать неповторимую атмосферу. Снимки зданий, растений и других объектов служили непосредственными образцами при моделировании и работе с текстурами.
Конечно, при съемке есть свои правила. Например, обязательно требуется рассеянное освещение – оно позволяет сохранить естественные цвета. Потому часть фотографий делалась в студии. Например, картину луга мы создали вручную, используя около 20 различных видов растений. Конечно, задача это трудоемкая, зато текстуры получились четкими, яркими и очень реалистичными.

Типичный пейзаж центральной Германии – могучие хвойные леса. В первой игре серии Drakensang нам пришлось практически полностью отказаться от такой растительности – наша прежняя технология Speedtree поддерживала скорее деревья южного полушария. Зато теперь в игре появились настоящие ели – тем самым приключения героев пройдут в еще более достоверном окружении.

И это далеко не единственное улучшение по сравнению с предыдущим проектом – например, в «Drakensang. Река времени» чаще используются современные шейдерные эффекты. Они управляют структурой поверхностей и позволяют изобразить выступающие из кладки камни, отражения на воде и отблески света. Еще один интересный эффект освещения вы заметите, разглядывая лес с порядочного расстояния. В этом случае свет уже станет более приглушенным, а не только когда вы входите в лес. Однако мы старались не перегрузить игру спецэффектами. Они должны подчеркивать атмосферу проекта, но не нарушать ее.

Чтобы игра производила приятное впечатление, разработчикам зачастую приходится импровизировать и прибегать к разным хитростям. Возьмем, например, модели зданий – наверняка многие игроки задавались вопросом, насколько внешние пропорции здания соответствуют наружным. Отвечаем: зачастую не соответствуют. Например, интерьер крестьянского дома может быть раза в четыре больше, чем можно предположить, глядя на дом снаружи. Самое сложное для нас – так ловко применить эту хитрость, чтобы расхождения в пропорциях не бросались в глаза и игроки чувствовали себя комфортно. То же касается и растений – ели у нас могут достигать высоты в 150 метров. Так они ярко выделяются на фоне каменистых пейзажей и создают нужный пейзаж.

Не только фотореалистичные текстуры требуют дополнительной обработки художниками, пропорции игровых моделей также должны удовлетворять определенным игровым требованиям. Важно, чтобы внешний вид и функционал модели находились в гармонии – как у упомянутых выше художников Рихтера и Шпицвега. Именно так мы создаем не только красивый, но и легко узнаваемый мир Авентурии.

Мир, созданный не за семь дней



В этом выпуске дневников мы хотим познакомить вас с работой наших дизайнеров уровней. Они следят за тем, чтобы бурная «Река времени» не пересыхала. И без усилий этого отдела «Река времени» была бы лишь пустой декорацией — ведь именно они оживляют ее берега.

Дизайнеры уровней — связующее звено между всеми остальными отделами студии. Именно к ним поступают все наработки и материалы — документация от игровых дизайнеров и модели от художников, которые они расставляют по уровням (созданным вместе с дизайнерами окружения). Поэтому для работы этого отдела крайне важно соблюдение сроков. Если дизайнеры не получат вовремя все необходимое — не будет сцены, на которой разворачивается действие игры.

Но как именно происходит работа над уровнем? При разработке «Drakensang. Река времени» наши дизайнеры могли сами отправиться в плавание по Великой реке и своими глазами увидеть живописные места, которые могут рассказать немало интересных историй. Затем они отобрали наиболее понравившиеся локации или, например, те, к которым еще не было карты — и в таком случае они создавали целые города с нуля. При этом сотрудников, работавших над локациями, просили поделиться идеями историй, которые могли бы произойти в тех местах. Такие истории являются побочными квестами. Вы можете представить их как небольшие рукава «Реки времени». Но иногда побочные квесты являются совершенно самостоятельными историями. Около 60 % всей нашей игры составляют именно такие дополнительные истории.

Теперь перейдем к самим игровым локациям. Например, как создавался город Надорет? Сначала дизайнеры набрасывают схему города и продумывают, какие части войдут в его состав. Будет ли рядом лес? Какие кварталы будут в этом городе? Подземелья? Здания? Порт? В Надорете, конечно, есть порт и все остальное, что можно найти в портовом городе. Все эти объекты продумываются на стадии планирования. Дизайнеры выдают на бумаге полный план города, со всеми локациями, дорогами и прочими местами, где будет происходить повествование. Эскиз обсуждается с художниками, которые изготавливают все нужные модели. Затем дизайнеры уровней начинают постепенно оживлять новую локацию. Они размещают на уровне героев, противников и персонажей, раздающих квесты, подключают диалоги и различные технические элементы — например, эффекты освещения или триггеры, активирующие определенные события.

В процессе разработки есть некоторые подводные камни, которые вынуждены учитывать и игровые дизайнеры, и дизайнеры уровней. Дело в том, что над основными локациями работает несколько человек. При этом все локации должны быть выдержаны в едином стиле, и в финале разработки слиться в гармоничное целое. Для нас также важно, чтобы определенная информация не попадалась игроку сразу в нескольких местах. Если какие-то сведения выдаются на нескольких локациях, то в одном месте их убирают, а в другом дополнительно подчеркивают. Кроме этих сложностей есть и технические ограничения. Не всегда дизайнеры уровней могут реализовать в игре задуманное. В таких случаях им приходится искать решение вместе с программистами.

Роль связующего звена между подразделениями студии требует большого творческого потенциала. Как и во всех креативных процессах, работа начинается с глобального мозгового штурма, за которым следует шлифовка деталей. Как мы уже упоминали выше, сначала все локации распределяются между дизайнерами. Они придумывают истории, которые можно раскрыть на данных уровнях. Работа идет рука об руку с отделом игрового дизайна. В результате мы подготовили для каждой локации порядка 50-60 идей побочных квестов. А в игру вошли только лучшие из них. Таким образом, идей у нас всегда в избытке, и мы отбираем из них самые лучшие и самые удобные для воплощения. Именно их в итоге подключают в игру дизайнеры уровней.

Реализуя в новой игре идеи, мы чутко прислушиваемся к откликам игроков. Если вы играли в коллекционное издание первой части Drakensang, и в вашей партии был гном Форгримм, возможно, вы помните эпизод, в котором можно поболтать о старых временах с капитаном. Там упоминается какая-то история, о которой Форгримм наотрез отказывается говорить. А когда капитан спрашивает гнома о случившемся, Форгримм только лезет в бутылку. В новой игре «Drakensang. Река времени» вы станете свидетелями этой забавной истории и узнаете, почему Форгримм не любит вспоминать о ней. Конечно, сейчас мы не расскажем, в чем дело, чтобы не испортить сюрприз. Но откроем завязку эпизода: в игре вам встретится бык, влюбленный в вывеску таверны. Каким-то образом Форгримм окажется замешанным в эту любовную историю. Не важно, знаете ли вы вселенную DSA как свои пять пальцев или просто любите Форгримма — в любом случае, эта история вас повеселит.

Постоянное изобилие идей помогает нам создавать самые разные квесты без повторов. Наши дизайнеры уровней стараются сделать истории максимально разнообразными, каждый раз предлагая игрокам новые материалы. Например, в «Drakensang. Река времени» мы добавили больше загадок. При этом ту или иную задачу можно решить различными способами, мы не ограничиваем игроков каким-то одним методом. Например, мы старались построить квесты так, чтобы каждый из главных героев мог решить поставленную задачу в своей индивидуальной манере.

И вот мы подошли к одному из главных улучшений по сравнению с первой частью серии. В проекте «Drakensang. Река времени» мы сделали ставку на различия между персонажами, которыми можно играть. Уже в первой трети игры заложена серьезная развилка. Большое значение имеет выбранный игроками класс персонажа. Здесь масса квестов, совершенно не зависимых друг от друга. Эти истории ответвляются от главных квестов и совершенно не похожи между собой.
Вы также заметите, что во многих квестах имеет значение выбор героя — от этого зависят и задания, которые получит ваш персонаж, и как его воспринимают окружающие. Поэтому, возможно, вам захочется снова пройти новую игру серии Drakensang, чтобы посмотреть, какие квесты получают персонажи других классов...

Итак, «Река времени», возможно, не очень длинная, но зато намного шире и глубже своей предшественницы. И вам наверняка понравится исследовать все ее заводи и протоки.

Что общего у игрового движка и Кельн



Ролевую игру можно представить в виде крепости из конструктора Lego, сложенной из сотен кирпичиков. Детали на самом верху — интерфейс и боевая система. А под ними скрыта вся механика игры — технология, приводящая все в движение. Главная идея нашего движка Nebula — гибкость отдельных элементов, позволяющая работать с отдельными «кирпичиками» независимо от других частей «крепости». Почему это так здорово и как это повлияло на разработку «Drakensang. Река времени», мы расскажем в этом дневнике.

Движком называется не какой-то конкретный программный модуль, а в целом вся технология, на которой работает компьютерная игра. Наша технология Nebula состоит из нескольких движков для графики, физики и звука. Зачастую игровые технологии рассчитаны на какой-то определенный жанр — например, шутер от первого лица или гонки. Но наш движок состоит из множества модулей, а потому намного более гибок в использовании и не накладывает ограничений на жанр игры. Для нас удобство использования технологии так же важно, как производительность.
К тому же, технология помогает автоматизировать производственные процессы и помогает оперативно объединять их в поток. Например, каждый вечер строится так называемый «билд» игры на основе актуальных материалов. Что такое «билд», спросите вы? По сути, это свежая версия игры, включающая все текстуры, модели и прочее. Она готовится, чтобы проверить, не закрались ли куда-нибудь ошибки. Ведь поначалу каждый отдел трудится сам по себе и сразу не ясно, все ли работает так, как должно. Поэтому, только соединив все материалы в полную версию игры, мы сможем обнаружить и устранить ошибки.

Движок Nebula существует уже около десяти лет, и все это время мы постоянно развиваем его. Для первой части Drakensang использовалась версия Nebula 2. В ходе разработки приквела «Drakensang. Река времени» эта же ориентированная на создание PC-игр технология снова тщательно перерабатывается. Благодаря гибкости движка мы можем дополнить его новыми компонентами — из еще находящейся в разработке версии Nebula 3. Например, мы заменили лицензированную технологию Speedtree на собственную систему рендера растительности. Благодаря этому вы, наконец, увидите в игре настоящие хвойные леса — но об этом уже говорилось в предыдущих дневниках.

Разумеется, мы постоянно занимаемся оптимизацией технологии, чтобы повысить производительность и понизить потребление памяти. Заметить это можно по увеличению разрешений текстур или уровню детализации лиц. Кроме этого, используя новую систему освещения, мы добавили в игру живописные закаты солнца. Однако при работе над техническими новинками и усовершенствованиями мы не забываем о главном — чтобы они гармонично вписывались в игровой процесс, а не отвлекали от происходящего в игре. Они должны служить атмосфере, а не гонке за спецэффектами.

Но почему мы используем собственный движок? Не легче ли лицензировать стороннюю технологию (например, безусловно превосходный Unreal-Engine), как это делают многие студии? Кроме упомянутой гибкости, которую мы очень ценим, есть и другая, более простая причина. Когда десять лет назад мы начали работу над Project Nomads, выбор движков под лицензию был очень ограничен. Кроме того, они были в основном ориентированы на жанр шутера от первого лица. А поскольку наш Project Nomads представлял собой нечто большее, чем просто шутер, мы приняли решение о разработке собственной технологии.

Этот шаг позволил нам сделать технологию свободной, то есть открыть исходный код движка. Мы регулярно публикуем в сети свежие версии Nebula, которые могут скачать все желающие — разработчики из других студий или программисты-энтузиасты. Главный плюс при этом — создание базы для общения. Программисты из разных стран обмениваются информацией о возникающих трудностях и часто вместе находят решения.

Кстати об обмене информацией: благодаря вам у проекта Drakensang очень активное и изобретательное сообщество. Например, одна поклонница игры, страдавшая арахнофобией (то есть боязнью пауков) придумала способ, как с помощью мелкой правки в базе данных заменить всех пауков в игре на волков. Мы со своей стороны поддерживаем такие модификации (или моды), открыв доступ к исходным данным.

Те из вас, кому довелось поработать над какими-то модами, хорошо понимают, как важна дисциплина и хорошая организация при разработке компьютерной игры. Особенно это касается программирования движка. Поскольку ролевые игры — одни из самых сложных в техническом плане, очень важно, чтобы их программный код с самого начала был четко и ясно структурирован.

В конце концов, остается добавить лишь одно: самое важное в игровой технологии — правильная архитектура. Рассмотрим в качестве примера знаменитый Кельнский собор. Это признанный шедевр архитектуры, но, по сути, его нельзя назвать завершенным. Собор постоянно достраивают и ремонтируют, чтобы здание выглядело еще прекраснее. То же касается и движка Nebula — мы постоянно развиваем его, стараемся повысить быстродействие и эффективность. И, возможно, наша «Река времени» станет таким же шедевром, как знаменитое здание на Рейне.



Источник: www.snowball.ru

Похожие новости:
  • нет похожих новостей
Просмотры: 1557 | Теги: The River Of Time, 1C, Drakensang

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: