С лета прошлого года разработчик ролевой тактики Mars Tactics опубликовал несколько дневников, рассказывающих о различных аспектах игрового процесса, с которыми мы и предлагаем ознакомиться.
Дневник разработки #04: Гранаты
Всем привет! Этот дневник разработки посвящён гранатам, которые в нашей игре работают совсем не так, как в других представителях жанра. Давайте разберёмся, чтобы вы не удивлялись при первом знакомстве с игрой.
Во многих пошаговых тактических играх гранаты — инструмент борьбы со случайностью. Если вы промахнулись при стрельбе, надёжная граната может спасти ситуацию. Но в Mars Tactics использование гранат требует больше усилий. Взамен они предоставляют больше тактических возможностей.
В основе дизайна лежит механика, при которой отряды автоматически разбегаются при виде летящей в них гранаты:
Но уклонение от взрыва не бесплатно. Оно стоит очков действия. Поэтому один из способов противодействия — сначала подавить цели огнем, что уменьшит количество их ОД:
Бросок гранаты также может вынудить противника покинуть укрытие и выйти на линию огня:
Имейте в виду, что эта механика применяется как к ИИ, так и к отрядам игрока. Если в ваш отряд бросят гранату, он тоже автоматически попытается убежать. Понимаю, в такой ситуации вас может беспокоить потеря контроля над юнитами. Но я долго старался реализовать систему, позволяющую отрядам отступать разумно, учитывая особенности местности, направление броска гранаты, точку её падения и позиции противника. После множества проведённых с прошлого года тестов, я считаю, что система работает отлично.
Кроме того, у вас будут и другие инструменты защиты от гранат, включая специальное снаряжение и особые черты бойцов. Например, солдат с особой чертой может перебросить гранату обратно, если у него достаточно ОД:
Напомню, что несмотря на ваши усилия, бойцы будут погибать. И это нормально. Смерть — важная часть игрового дизайна. Я хочу, чтобы Марс ощущался как мясорубка, а не битва супергероев. Поэтому я балансирую игру так, чтобы потеря одного бойца не приводила к краху кампании.
На этом всё. С радостью почитаю ваши мысли в комментариях. На самом деле, о гранатах можно рассказать гораздо больше (различные типы, физика, точность броска и так далее), так что, вероятно, в будущем я ещё вернусь к этой теме.
Дневник разработки #05: Разрушаемость
Всем привет! На повестке дня — разрушаемость, играющая важную роль в Mars Tactics.
Почти всё на поле боя можно разрушить, включая рельеф местности. Например, если войска продвигаются по открытой местности без укрытий, они могут бросить фугасный заряд, чтобы создать яму (foxhole) и укрыться в ней.
При обороне целей войска могут создавать траншеи для укрепления позиций. Разумеется, ИИ отслеживает изменения ландшафта, и при случае воспользуется вашими траншеями против вас.
Используйте окружение
Помимо гранат и бомб, взрываться могут и элементы окружения. Игра покажет, какие объекты взрывоопасны — учитывайте это при выборе укрытий.
Некоторые особые объекты при взрыве разлетаются на обломки, которые можно использовать как укрытия. Падающие обломки могут отбросить бойцов и даже ранить их, хотя никогда не приводят к смертельному исходу.
Необратимые разрушения
Разрушения остаются в мире навсегда. Вернувшись на поле брани, вы увидите знакомые воронки и траншеи (хотя со временем их занесёт песчаными бурями). Аналогично, повреждение зданий снизит их продуктивность в стратегическом режиме, пока их не отремонтируют. Инфраструктура на Марсе крайне ценна — поэтому, собираясь что-то разрушить, следует тщательно взвешивать все за и против.
Это не Minecraft
Хочу прояснить: взрывы и разрушения — не самоцель игрового процесса, а один из аспектов боя. Поэтому вы не сможете рыть туннели или создавать пещеры. Разрушения возможны лишь на небольшую глубину (на каждой карте есть нерушимое скальное основание). Также некоторые объекты и типы поверхности не поддаются разрушению.
Так что цель не в клонировании Minecraft, как бы круто это ни звучало. Mars Tactics построена вокруг пошаговых сражений. Но я надеюсь, что механика разрушений станет полезной и увлекательной частью тактической «песочницы» и позволит решать задачи творчески.
На этом пока всё. Жду ваших мыслей в комментариях. Действие игры происходит всего через 20 лет от настоящего времени, на самых ранних этапах корпоративной колонизации Марса, так что вы не увидите здесь ни терраформирования, ни крупных человеческих поселений. Это значит, что сражаться предстоит в основном на песчаных картах. Но я надеюсь, что система разрушений поможет сделать каждый бой более запоминающимся и увлекательным.
Дневник разработки #06: Стрельба и баллистика
Всем привет! Давайте поговорим о стрельбе и шансах на попадание.
Важная часть моей тактической «песочницы» — возможность стрелять физически смоделированными пулями куда угодно. Не только по врагам или заранее определённым целям, а буквально в любую точку на поле боя.
Это весело само по себе, а кроме того, подобная свобода делает стрельбу увлекательнее. Процесс не ограничивается банальным поражением целей. Такие вещи, как превосходство в огневой мощи и подавление, становятся не менее важными. Например, в этой игре нет специального действия или способности «Подавление». Вы просто целитесь и стреляете, а пролетающие рядом с противником автоматически подавляют его.
А поскольку снаряды физически смоделированы, стоит учитывать объекты за целью. Пролетев мимо цели, пуля или ракета продолжат движение, пока во что-нибудь не попадут. Как сказал великий Винсент Ханна (Аль Пачино) в фильме «Схватка»: «Стреляйте наверняка. Следите за тем, что позади цели!»
Шанс попадания
Но это по-прежнему пошаговая стратегия. Поэтому шанс попадания рассчитывается броском костей. Однако сделано это так, чтобы отражать физику тактической «песочницы».
Когда вы прицеливаетесь, игра генерирует 100 траекторий от дула оружия к центру массы цели, образуя конус. Диаметр конуса зависит от различных факторов, включая навык стрелка. Так что когда игра показывает 49% шанс попадания, это означает, что 49 из 100 траекторий пересекают область попадания (hitbox) цели.
Затем, когда вы нажимаете на спусковой крючок, игра бросает d100 и выбирает одну из траекторий полёта пули. Например, при 49% шансе попадания, если выпадает 49 или меньше, игра выберет траекторию, которая поражает цель, а при броске 50 или выше произойдёт промах.
Наконец, в случае стрельбы очередями или автоматического огня, для большинства видов оружия игра также бросает «кость отдачи» (recoil dice) на каждую последующую пулю в выстреле. Каждая кость отдачи может дать положительное или отрицательное значение в зависимости от навыка стрелка. Это значение добавляется к показателю предыдущей пули, и траектория выбирается на основе накопленной суммы. Идея в том, что солдат как бы бросает кости, пытаясь контролировать отдачу.
Реалистичное оружие
Что мне особенно нравится в этой системе (свободная стрельба + физическое моделирование пуль + кости + физика) — это как оружие естественно исполняет свои реальные роли. Например, ручной пулемёт (LMG) отлично подходит для подавления не из-за какого-то специального флага или способности, а благодаря высокой скорострельности и большому магазину. При этом система не ограничивает ваши тактические возможности. Ничто не мешает использовать для подавления и другое оружие — но чтобы прижать противника потребуется больше выстрелов.
Другой пример — дробовик. Ему не нужны кости отдачи, поскольку он выстреливает все пули одновременно (картечь). Поэтому для каждой дробины бросается свой d100. Это важно, потому что при броске множества независимых костей статистически повышается вероятность того, что хотя бы одна пуля попадёт в цель. Другими словами, логика схожа с реальной жизнью.
Отчёт о разработке за конец 2024 года
Главная новость — в этом месяце началось тестирование стратегического режима. Я очень ждал момента, когда можно будет начать цикл итераций. Как вы знаете, в вопросах развития игры я во многом полагаюсь на сообщество. Именно благодаря вашим отзывам тактический режим стал успешным. Поэтому так важно, что тестирование стратегического режима, наконец, началось.
Как и ожидалось, первые сборки были очень сырыми, и у тестировщиков возникло много трудностей. Тем не менее, их отзывы оказались бесценны. Помимо найденных ошибок и улучшения механик, они помогли мне понять и исправить более глубокие структурные проблемы в игровом цикле. Вот краткий обзор текущего тестирования и дальнейших шагов.
- Тестирование включало первые месяцы кампании за Труд и 70% основных систем: перемещение отрядов и зоны контроля, набор и управление подразделениями, строительство баз, управление рабочей силой, цепочки снабжения и логистику, а также исследования. Кроме того, я внёс несколько заметных дополнений в тактический режим.
- В целом, тестировщики отметили, что в кампании много технических ошибок, игра подтормаживает и ей не хватает чёткого направления. В стратегическом режиме оказалось слишком много элементов 4X, что приводило к долгим простоям между битвами. Однако большинство игроков согласились, что механики выглядят многообещающе, а общий дизайн соответствует их ожиданиям от стратегического режима.
- Что касается тактической части, отзывы были гораздо позитивнее. Игрокам понравилось оружие ближнего боя, они высоко оценили ИИ дружественных отрядов, а новые механики боевого духа и сдачи в плен в целом хорошо вписались в существующие боевые системы.
Разработка и тестирование продолжаются с упором на:
- Оптимизацию основного игрового цикла и сокращение простоев между сражениями. Например, захват ледяной шахты -> добыча воды -> строительство водорослевой фермы -> поддержка большего населения -> усиление набора солдат. На бумаге это выглядит разумно. Но в игре это ощущалось медлительным и перегруженным. Поэтому я убираю лишнее и стараюсь завязать развитие кампании на результаты сражений.
- Стратегический режим останется «песочницей», но изначальные решения давали игрокам слишком мало направления. Поэтому я стараюсь лучше структурировать кампанию, особенно в вопросах генерации миссий. Это включает новую механику, позволяющую отправлять оперативников на тайные операции в тыл врага для сбора разведданных и обнаружения миссий.
- Завершение добавления оставшихся систем, особенно прогрессии отрядов и снаряжения. Важнейший отсутствующий элемент — механика Оружейной, позволяющая игрокам создавать и брать в бой редкое самодельное оружие. На этом во многом основано развитие кампании за Труд: по мере усилений позиций восставших рабочих, игроку всё сильнее хочется увидеть, что будет дальше.
В общем, я, наверное, написал слишком много, учитывая, что игра даже не вышла. Но я знаю, что некоторые внимательно следят за разработкой, поэтому решил, что прозрачный взгляд на процесс проектирования будет интересен.
В целом, моя цель на первый квартал — активно тестировать стратегический режим. Как только всё уладится, я выпущу демо-версию, чтобы публика попробовала игру. А затем останется только работать в полную силу над релизом.