О магах и бардах: от Wizardry до The Bard’s Tale
Выйдя в 1981 году с разницей в несколько месяцев, Ultima и Wizardry на годы захватили рынок компьютерных ролевых игр, и казалось вокруг нет ничего, кроме жестокой схватки двух серий.
Брайан Фарго и ранние дни Interplay
Ранее я уже упоминал о Брайане Фарго и Interplay, рассказывая о The Bard’s Tale — сверхпопулярной компьютерной ролевой игре, на краткий миг сменившей Wizardry на посту главного конкурента серии Ultima, при этом превратившей Interplay из мелкого разработчика во влиятельную компанию.
[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016
Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться.
[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера
Продолжаем знакомиться с комментариями Дэвида Гейдера в процессе прохождения Dragon Age: Origins. Дэвид много говорил о Dragon Age 2 и «Инквизиции». Касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона — в конце.
Agelico подготовила перевод первой части объёмного интервью с художниками BioWare о создании персонажей и игровых областей.
Не могли бы вы представить художников, работавших над «Инквизицией»?
Шейн Хоко: Я ведущий художник по персонажам серии Dragon Age. Я начал работать в BioWare в 2003 г., участвовал в создании локаций и персонажей для Jade Empire. Потом короткое время занимался Mass Effect, пока не перешёл в команду Dragon Age ведущим художником по персонажам. При мне вышли «Dragon Age: Начало» со всеми DLC и дополнениями, Dragon Age II с её DLC и «Dragon Age: Инквизиция» с дополнительным контентом.
Аарон Диббс: «Dragon Age: Инквизиция» — мой первый проект в BioWare. До этого я выполнял заказы для телевидения и занимался фрилансом — то технической анимацией, то моделированием существ. Я состою в команде технической анимации в BioWare, но когда представлялась возможность поучаствовать в создании нового существа, замечательная команда разработки персонажей позволяла мне пожить в обоих мирах.
Фрэнсис Лакуна: Привет! Я работаю художником по персонажам в эдмонтонской студии с 2005 г., начинал с Mass Effect. Моими задачами в «Dragon Age: Инквизиция» были определение и создание вариаций доспехов, прототипирование и планирование конвейеров рабочих процессов, работа с шейдерами персонажей и разработка знаковых ресурсов, вроде высшего дракона.
Патрик Карлссон: Я старший художник по персонажам в BioWare. Работаю уже около трёх лет, в основном над такими персонажами, как Кассандра, Железный Бык, Инквизитор-воин и разными монстрами, включая драконьи головы.
Грэм Келли: Я работаю старшим художником по окружению в студии BioWare в Эдмонтоне с 2009 г. и имел удовольствие поучаствовать в создании и Mass Effect, и Dragon Age. К команде Dragon Age я присоединился ближе к концу 2013 г. и занимался, в основном, Скайхолдом.
Ури Со: Я старший художник по персонажам и работаю в BioWare два года. Моей основной задачей в «Dragon Age: Инквизиция» было создание лиц спутников и NPC. Я также занимался причёсками спутников и несколькими для Инквизитора. Кроме этого, работал над доспехами Инквизитора-мага, Инквизитора-разбойника, Варрика и Последнего Инквизитора.
Рамил Сунга: Я начал работать в BioWare в 2006 г. и был художником по персонажам «Dragon Age: Начало», концепт-художником Dragon Age II, а в «Dragon Age: Инквизиция» я был концепт-художником, тесно взаимодействующим с командой художников по персонажам.
Рион Суонсон: Привет, я работаю студии BioWare в Эдмонтоне с 2001 г., делал текстуры для персонажей Star Wars: Knights of the Old Republic. Потом участвовал в создании Jade Empire, Mass Effect 2, Mass Effect 3 и «Dragon Age: Инквизиция» как 3D-художник по персонажам.
Просмотры: 728 | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.
![]() | |