О магах и бардах: от Wizardry до The Bard’s Tale
Выйдя в 1981 году с разницей в несколько месяцев, Ultima и Wizardry на годы захватили рынок компьютерных ролевых игр, и казалось вокруг нет ничего, кроме жестокой схватки двух серий.
Брайан Фарго и ранние дни Interplay
Ранее я уже упоминал о Брайане Фарго и Interplay, рассказывая о The Bard’s Tale — сверхпопулярной компьютерной ролевой игре, на краткий миг сменившей Wizardry на посту главного конкурента серии Ultima, при этом превратившей Interplay из мелкого разработчика во влиятельную компанию.
[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016
Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться.
[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера
Продолжаем знакомиться с комментариями Дэвида Гейдера в процессе прохождения Dragon Age: Origins. Дэвид много говорил о Dragon Age 2 и «Инквизиции». Касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона — в конце.
О новых возможностях, предоставленных художникам по персонажам BioWare движком Frostbite, особой системе составления доспехов в «Dragon Age: Инквизиция» и том, чем особенно сложна куртка Коула, читайте во второй части интервью от Pixologic.
Зная о грядущем переходе на движок Frostbite 3, какие цели в вопросах художественного представления вселенной были поставлены в начале разработки?
Шейн Хоко: Увеличение визуальной проработанности было поставлено во главу угла для «Dragon Age: Инквизиция». С Frostbite мы смогли сделать более сложные шейдеры для персонажей, что привело к реалистичному поведению материала при использовании мощных возможностей движка по освещению и визуализации. В дополнение к этому, хотелось сосредоточиться на предоставлении игроку обширных возможностей для индивидуализации, улучшения и смены доспехов, а также подбора материалов. Мы работали в тесном сотрудничестве с командой по окружению, чтобы гармонично вписать создаваемые ресурсы персонажей в огромные новые области. Для этого были использованы различные эффекты среды, шейдерам добавлялись свойства, чтобы не только встроить персонажей в мир, но и придать вес элементу исследования в игровом процессе.
Просмотры: 590 | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.
![]() | |