О магах и бардах: от Wizardry до The Bard’s Tale
Выйдя в 1981 году с разницей в несколько месяцев, Ultima и Wizardry на годы захватили рынок компьютерных ролевых игр, и казалось вокруг нет ничего, кроме жестокой схватки двух серий.
Брайан Фарго и ранние дни Interplay
Ранее я уже упоминал о Брайане Фарго и Interplay, рассказывая о The Bard’s Tale — сверхпопулярной компьютерной ролевой игре, на краткий миг сменившей Wizardry на посту главного конкурента серии Ultima, при этом превратившей Interplay из мелкого разработчика во влиятельную компанию.
[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016
Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться.
[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера
Продолжаем знакомиться с комментариями Дэвида Гейдера в процессе прохождения Dragon Age: Origins. Дэвид много говорил о Dragon Age 2 и «Инквизиции». Касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона — в конце.
Марк Дарра, похоже, в последнее время нарасхват. Мы выбрали из трёхстраничного интервью PC Gamer несколько интересных, на наш взгляд, вопросов и ответов:
Я очень удивился, увидев, что в игре от BioWare можно прыгать. Было ли это стремлением к более открытом миру, к атмосфере исследования? Это в какой-то мере связано с успехом Skyrim?
На самом деле, нет, но он очень помог нам. Мы сами выбрали это направление. Подумайте сами, Frostbite отлично подошёл к «Dragon Age: Инквизиция», поскольку в нём можно было создавать карты в 16 квадратных километров, а Skyrim показал, на что может быть — возможно, не должна — но хотя бы может быть похожа подобная игра. Не думаю, что кто-то на самом деле ждал от Skyrim такого головокружительного успеха.
Были ли успешные находки, которые вы перенесли из Mass Effect в Dragon Age?
Эти серии очень разные по своей атмосфере и направлению развития. Dragon Age намного более мрачная и взрослая, хотя бы с точки зрения повествования. Mass Effect похожа на космическую оперу. Это игра для подростков. Она могла бы лечь в основу телевизионного шоу в субботу вечером. Dragon Age, следуя примеру с телешоу, в таком случае шла бы на HBO. Я хочу сказать, что с точки зрения повествования это настолько разные серии, что очень трудно переносить удачные находки из одной в другую. Однако если вы взглянете на то, как менялся игровой процесс Mass Effect от игры к игре, вы увидите, что мы экспериментировали со многими вещами — такими, как, например, Мако, который был в Mass Effect, но не попал в Mass Effect 2.
Мы многому научились уже на примере различий в игровом процессе этих серий. Особенно хорошо мы усвоили то, что когда основным его элементом становится исследование мира, приходится создавать множество дополнительных механик. Вещей, которыми можно заняться в этом мире. В нашем случае, лошади не будут похожи на Мако из Mass Effect, который полностью менял масштаб и баланс игры. Верховые животные позволят вам быстро перемещаться и использовать некоторые дополнительные механики.
Как вы считаете, мы наблюдаем золотой век RPG? Не так давно вышла Wasteland 2, впереди нас ждёт Project Eternity — время расцвета жанра, как по мне.
Сейчас мы наблюдаем сразу два явления. На примере Wasteland 2 мы видим своего рода возвращение к духу игр «старой школы», ролевым играм с видом сверху, популярным в 90-х годах. Мне кажется, что при каждой смене поколения консолей популярность обретает новый жанр. В прошлом поколении стрелялки были не слишком популярны, но они преобладают в последнем. И в будущем это повторится снова. Когда-нибудь мы снова увидим расцвет RPG.
У всех этих перемен были свои предвестники. С Halo 1 началась эпоха стрелялок на консолях. Skyrim, Far Cry 3 и другие подобные игры ознаменовали начало эпохи больших игр с открытым миром. Не обязательно ролевых.
Вы сами решили встроить в игру многопользовательский режим или это была идея EA?
Забавно, но первым проектом на Frosbite должна была быть многопользовательская игра по мотивам Dragon Age, которая так и не вышла, но её наработки легли в основу соответствующего режима «Инквизиции». Таким образом, мы с самого начала изучали такую возможность и это вовсе не результат популярности режима в Mass Effect или давления со стороны EA.
Просмотры: 628 | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.
![]() | |