Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Dragon Commander] Интервью со Свеном Винке от RPGWatch

Добавил: m00n1ight » 2011 » Август » 22 » 20:34
Сайт RPGWatch взял достаточно интересное интервью у главы Larian Studios Свена Винке, подробно расспросив его о новом проекте Dragon Commander.

С какими играми вы бы сравнили Dragon Commander?

Не имею понятия. Мы начали создавать игру о драконах как небольшой эксперимент. Над ним работало всего два человека. В один момент кто-то попытался сыграть в это и воскликнул: «Вау, это круто!». Полет ощущается как настоящий, без зависимости от того, используете ли вы мышь или контроллер.

Мы задали себе вопрос: «А что мы можем с этим сделать?». Давайте сделаем небольшое DLC. Мы добавили миссий... скучно. А как насчет заданий в миссиях? Уничтожить то или это... скучно. Сейчас, чтобы сделать задания интересными, вам требуется, чтобы каждую секунду что-то происходило. Должны происходить масштабные вещи и это очень дорого. Так мы решили сделать игру с драконами, потому что нам нравится эта боевая механика, и у нас будет возможность разрабатывать игру в том же ключе, что и предыдущие. Также в игре должно быть развитие персонажа в духе ролевых игр.

Мы добавили в игру персонажей, сюжет и квесты... но она все еще скучна. Почему? Потому что вы не ощущаете контроля над происходящим. Вот здесь и пригодилась стратегическая составляющая игры. Возможность контролировать то, что вы собираетесь делать. Мгновенно появились принцессы, флотилии, генералы и игра заработала. Было похоже, будто она создает сама себя.




А зачем реактивный ранец?

Потому что это круто. Вы либо полюбите его, либо будете ненавидеть, но нам он определенно нравится.

Почему история игры происходит в прошлом?

Мы сознательно поместили действие игры во времена Махоса, потому как продолжаем историю мира Divinity, но в другом проекте. Самое замечательное заключается в том, что мы можем использовать огромное количество персонажей, которых мы уже упоминали при описании истории этого мира. Показать то, что происходило во времена Махоса. Добавить в игру технологию. Мы обожаем стимпанк, или дизельпанк, или атомпанк... назовите как угодно эту смесь с магией.

Как давно разрабатывается игра?

С момента выхода Dragon Knight Saga, что-то около года на данный момент.

И когда предполагается релиз?

Когда все будет готово. Суть в том, что мы финансируем свои проекты из своего кармана, что дает нам больше свободы. В играх серии Divinity всегда было что-то не так, что-то, из-за чего мы не были счастливы, выпуская игру. В этот раз такого не будет. Скорее всего, выход игры произойдет в следующем году, но нет никаких гарантий.




Как все произойдет?

Игра выйдет в боксе и в цифровой версии. Определенно, игра выйдет на ПК и консолях, но на каких консолях именно мы пока сказать точно не можем. Релиз произойдет одновременно по всему миру.

Какова предполагаемая продолжительность игры?

Одиночная часть игры займет примерно 20 часов. И еще будет мультиплеер.

Какие типы мультиплеера будут в игре?

Вы можете воевать друг против друга в стандартном режиме «все против всех». На данный момент игра поддерживает 4 игроков. Все зависит от того, какова будет производительность игры. Идея многопользовательской игры работает только в том случае, если ваши действия на что-то влияют. Поэтому если у вас есть армия нежити, то вы должны иметь возможность ее видеть, или если у вас есть боевой корабль в центре сражения, вы должны ощущать влияние корабля на него. Мы хотим, чтобы стратегическая и тактическая компоненты сильно влияли друг на друга.




Можно ли будет создавать модификации игры?

Нет. Используемая технология не так уж проста для этих целей.

Назовите самую сильную сторону игры.

Мне очень нравится мощь, которую обретаешь, когда играешь драконом. Мне очень нравятся бои.

Я считаю, что все будет хорошо, если удастся интегрировать все эти компоненты друг в друга. Людям будет трудно сказать, что это за жанр, потому что тут есть всего по чуть-чуть. У нас еще много работы.

Нам задают такой вопрос: «Это ролевая игра или нет?». Не потому, что она происходит не на земле, но потому, что вы играете роль, принимаете решения, у них есть последствия, ваши решения влияют на успех ваших действий, что дает ощущение большей ролеплейности, чем ролевая игра, потому что здесь есть стратегическая карта. Если вы проиграете, то армии противника наводнят ваши земли. Эта ролевая часть сильно отличается от традиционных RPG.

Будет много планирования или экшена?

Вам необходимо использовать стратегию. Вот для чего нужны карты. Одним из важнейших решений является то, вложусь ли я в свой флот, либо в своего дракона, или буду балансировать где-то в промежутке. Я могу получить улучшения дракона от моей принцессы. Но тогда я стану ее рабом. Она может исполнять мои пожелания, но цена может быть такой, что я не захочу ее платить. Принятие такого рода решений весьма интересно.

Вы не можете делать что угодно. Вам придется делать выбор. Если вы сделали выбор в определенном месте, и он оказался неправильным - вы можете вернуться назад, но может быть слишком поздно, чтобы что-то изменить, потому как, я уже говорил об этом, враг не дремлет. Это гораздо менее статичный мир, чем в RPG. В RPG вы можете сказать «Армия в пути», но пока вы не найдете ключ или что-то еще, армия будет продолжать идти, но не придет, пока вы не найдете определенный объект. Здесь все происходит независимо, поэтому некоторые решения нельзя отменить.




Я думаю, что здесь будет больше решений и последствий, чем в любой RPG, которые мы делали до этого.

А что по поводу ролевых элементов в Dragon Commander?

Я определяю степень ролеплейности по системе СВМП. Свобода, Вселенная, Мотивация и Противник.

Свобода развивать себя, делать выбор и сталкиваться с последствиями. У нас с этим все в порядке.

Вселенная - это мир игр Divinity.

Мотивация обеспечена сюжетом, квестами и развитием персонажа.

Противников предостаточно.

Я думаю, что многим ролевикам понравится эта игра. А многим не понравится. Но мы не в силах удовлетворить всех. Некоторые игроки вообще первый раз познакомятся с миром Divinity.

А что по поводу Project E?

Мне пока нечего сказать. Игре очень далеко до релиза.

(Замечание редакции: Мы знаем, что Project E - это Divinity 3 и она продолжит сюжет, упомянутый в этом интервью).
Просмотры: 1330 | Теги: Larian Studios, Dragon Commander, Divinity, interview
1 m00n1ight   (22.08.2011 20:58)
Все больше похоже на Project Nomads, жанровое определение которой так и не нашли *_*.

Но мы не в силах удовлетворить всех.
И только одна канадская студия с раздутым ЧСВ считает, что...

2 Reverrius   (22.08.2011 21:33)
А что... интересная концепция вырисовывается. smile Хотя драконьи уровни из Divinity 2 мне и не понравились.

3 Товарищ   (22.08.2011 23:15)
Всё вырисовывается очень красивенько.

4 Timoleont   (23.08.2011 02:15)
"Но мы не в силах удовлетворить всех."
Биовары, пожалуйста, распечатайте эти слова и повесьте их в каждом своём офисе и кабинете. Перечитывайте пару-тройку раз в день.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: