Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

Dungeon Siege 3 – Интервью от Siliconera

Добавил: m00n1ight » 2011 » Март » 6 » 18:36
Square Enix владеет правами на серию Dungeon Siege и наняла Obsidian Entertainment для разработки третьей игры в серии. Что примечательно, Dungeon Siege III будет мультиплатформенной игрой, доступной для PC/PS3/Xbox360. Фергус Уркхарт, генеральный директор компании Obsidian Entertainment, руководит разработкой игры, и изданию Siliconera удалось заполучить его для проведения объёмного интервью.



Можете ли вы рассказать нам, как Dungeon Siege III и Десятый Легион в игре связаны с предыдущими событиями серии?

В общих чертах Легион это то, что помогает возродить королевство Эб (Kingdom of Ehb). Десятый Легион в прошлом активно вмешивался в политику королевства. Но, будучи уверенными, что творят исключительно положительные деяния, Легионеры сотворили нечто ужасное, что привело к волнениям в королевстве. В результате, большая часть Легиона погибла. Тем не менее, Легион, несмотря на многие ошибки, был необычайно важен. Именно перед Легионом стояла задача защищать Эб, гарантировать стабильность и защищать подданных. А острейший кризис Легиона после восстаний привёл к тому, что королевство встало на край гибели. Вот почему в игре так важна роль протагониста - именно ему предстоит возродить Легион.

Вы упоминали о некоторых событиях, отсылающих к прошлым играм. Можете раскрыть карты и поделиться некоторыми?

Если вы посмотрите на оригинальные карты Dungeon Siege, то большинство из них вы посетите. Например, Стоунбридж. Ещё в одном из подземелий, которое вы сможете исследовать, будет находиться статуя фермершы-героини из оригинальной Dungeon Siege. Да, та девушка, которая была на обложке первой части.

Одной из сильных сторон Obsidian Entertainment является создание ролевой составляющей и сюжета. Dungeon Siege III будет подразумевать использование многопользовательского режима, затронет ли это структуру замысла сценария?

В целом нет. Потому что, в противном случае, это бы разрушило подход нашей студии к сюжету. В сущности, вы заметите, что каждый игровой персонаж будет важной частью истории. Когда люди начнут игру, они полностью погрузятся в мир. Таким образом, если вы захотите погрузиться в сюжет, то многопользовательский режим вам не помешает, так как игра нацелена на повествование.

Часто спрашивают, каково будет соотношение экшен составляющей (истребление монстров) к сюжетной. Ведь Obsidian нацелена на сюжет, тогда как Dungeon Siege типичная hack-n-slash. Как будут сочетаться эти несовместимые части?

Я могу сказать, что нам пришлось очень осторожно следить за объёмами речи. Да, мы хотели сделать больше диалогов, но не хотим, чтобы любители серии чувствовали, что они постоянно тратят время на разговоры с кем-то. В Dungeon Siege мы озвучили примерно 12000 тысяч строк диалогов, большая часть которых будет повторяться у разных классов. В общем, объём диалогов составит примерно 10-15% объёма, представленного в Fallout: New Vegas. Да, мы понимаем, что основная "фишка" Dungeon Siege это истребление орд монстров, но хотим также насытить игру сюжетом. При этом, он не должен быть назойливым препятствием для игрового процесса.



Некоторые игроки любят создавать своих собственных персонажей, но  DS III нет процесса генерации персонажа. Что бы вы сказали тем людям, которые хотят создать своего персонажа?

Вместо того, чтобы смотреть на это как на невозможность генерации своего собственного героя, посмотрите на это несколько шире. Как на определённого персонажа, которого предстоит развить в нечто неизвестное. Как от протокласса к классу. Во время игры, при повышении уровня, у вас будет большой выбор того, как развивать персонажа. Это поможет вам сделать героя уникальным, движущимся в нужном вам направлении. Не думайте, что выбрав персонажа ближнего боя, у вас будет возможность улучшать только навыки ближнего боя типа приёмов с мечами и щитами. Нет, всё будет куда интереснее. От того, как вы начнёте развивать своего персонажа, будет зависеть и прохождение игры. К слову о развитии, хочу отметить, что и предметы будут иметь большое влияние на ваши параметры, навыки, способности и прочее. То, как вы будете использовать или не использовать различные предметы, влияет на формирование класса.

Если распределение параметров так важно, то, может, есть смысл в возможности сменить специализацию персонажа?

Знаете, а это трудный вопрос. Если бы мы делали игру, как, скажем World of WarCraft, и я бы вбухал миллиард часов на развитие персонажа для PvE-режим (игрок против окружающего мира - прим. переводчика), а потом бы захотел переделать его под PvP-режим (игрок против игрока - прим. переводчика), то респециализация была бы жизненно необходимой. А так, это не выглядит как ослабление игрока из-за игры или из-за смены механизма прохождения. Учитывая многие аспекты игры, нет необходимости в респециализации, но это, к слову, непростое решение о том, стоит ли предусматривать это или не стоит. Надо думать. Это не сводится к решению проблемы типа я играл три четверти времени по PvE-режиму, а теперь я хочу помахаться в PvP-режиме, поэтому давайте мне респециализацию или я не буду столь же крут как некоторые игроки аналогичного уровня.

Я понимаю, что вы имеет в виду под распределением времени, но возьмём, например, героиню Анджали. Она быстрый воин, и я бы мог вложить всё в её ударные способности. Но она же может быть эффективной и в магии огня.

И вы хотите её изменить? Хороший вопрос. То, чем мы занимаемся в данный момент - это тщательное тестирование игры. Да, мы учитываем желания людей, то, что чувствуют, ждут и хотят видеть, но, всё-таки, я хочу сказать, что респециализация персонажа не стоит среди приоритетных задач, которые надо решить прямо сейчас. Я думаю, что вы сможете успешно играть и без возможности кардинально изменить класс персонажа. Это ведь, всё-таки, не WoW. Но ничего гарантировать не могу, мы подумаем над этим.



Если уж мы начали говорить о классах и специализациях, то расскажите, как вы собираетесь их сбалансировать?

Мы хотим сделать выбор интуитивно понятным. Если у вас перед носом несколько классов,  то это не значит, что этим всё и ограничится. В вашем распоряжении будут протоклассы персонажа ближнего боя, дальнего боя, боевой маг и целитель. В целом изначально они равны и урон у них схож. Как только вы начнёте развивать героя, то вы сможете комбинировать, например, взять половину от одной ветки развития, треть от другой, две трети от третьей. Мы не хотим всё чрезмерно усложнять. Вот почему мы разрабатыаем протоклассы, из которых игрок сможет слепить своего уникального героя. Вдобавок и разделение на мужского и женского персонажа. От этого тоже кое-что зависит. Мы думали над тем, кем игрок захочет играть, какую роль отыгрывать и какому полу отдаст предпочтение. В конце концов, мы хотим убедиться, что каждый класс будет уникальным с точки зрения анимаций, предметов, способностей и тому подобного.

Кстати, о женских персонажах. Вы давно участвуете в разработках ролевых игр и, наверное, знаете, почему в фэнтези-сеттингах стали распространены бронелифчики с +50 к защите?

Ну, у Анджали такого нет. Она закована до шеи в броню.

Мы знаем о другом персонаже, но не знаем его имени...

Знаете, жаль, что я не высказывал мнения об обществе в целом. Многие хотят играть за сексуальных девушек в этих самых бронелифчиках, но хотелось бы знать, где та грань, где кончается сексуальность и начинается полная безвкусица. Мы включили такого персонажа, чтобы удовлетворить желания таких игроков. Но Анджали, которую мы старались сделать привлекательной, одета полностью с ног до головы.

Вполне резонно. Вот ещё вопрос. Я был удивлён, что не было никакой системы этики в игре. На Е3 мы видели сборку, где было дерево диалогового выбора, и я тогда шутил по этому поводу...

Ну, если вы говорите о вещах типа "я получил 17 очков одобрения", то этого нет. В игре есть ситуации, от которых решение персонажа будет влиять на дальнейшие события. Вся нелинейная система основана на выборе. Если я выберу А, то произойдёт то-то, если я выберу Б, то произойдёт это.

А насколько глобальным будет выбор? Ну, например, будут ли зависеть судьбы королевств от нашего выбора или что-то в этом роде?

Да, в игре будет несколько серьёзных проблем, от решения которых будут зависеть жизни многих. Этот выбор играет большую роль. Итог будет не уровня "я выбрал это, получил то-то, я выбрал другое, потерял иное". Результаты будут часто совмещаться для сложности выбора.

А если многопользовательский режим? Ведь я и кто-то другой захотят принять одно решение, но другие игроки будут не согласны с выбором и захотят сделать что-то по иному сценарию. Как будет решена эта проблема?

Та модель, которую вы сейчас обозначали, является примером ролевого отыгрыша в группе. В настольных ролевых играх тоже не все поддерживали то или иное решение, поэтому надо быть убедительным, чтобы заставить других согласиться. Если всё-таки группа отказалась следовать моим советам, то я могу покинуть её или, обидеться, но продолжить игру. Это, в общем, касается любой коллективной деятельности, и это часть удовольствия отыгрыша в группе.

Возьмём, например, игрока-хостера. Он (или она) будет иметь преимущественное право принятия решения, или будет внедрена система обсуждения типа голосования?

Да, есть система. Но она основана немного на других принципах, чем голосование, но игрок сможет выразить своё отношение к проблеме, даже не имея возможности общаться посредством голосового чата.

Obsidian работали с рядом различных издателей, включая Bethesda, Sega и теперь Square Enix. Как вы охарактеризуете работу с Square Enix?

Ну, со Square очень приятно работать. Я думаю, что они действительно уважают разработчиков и их мнение, они оказывают любую помощь, которая требуется при разработке Dungeon Siege III. Знаете, я очень впечатлён одним из директоров Square Enix Ванда-сан. Я не раз с ним встречался, и этот человек реально знает, каково это делать игры. У него есть немало опыта общения с разработчиками и довольно занятых историй о том, как делались игры, и с какими проблемами сталкивались другие студии. Такой продуктивный подход позволяет спокойно развивать игру под их патронажем. Я думаю, что это его заслуга, что мы так быстро смогли найти общий язык и приступить к продуктивной работе.

Источник: Siliconera.com

Перевод: AnzhelBozhinov
Просмотры: 1092 | Теги: Dungeon Siege 3, Obsidian Entertainment
1 Arrid   (06.03.2011 19:25)
Обсидианы справятся, я уверен. Вот только пусть Ганеш, Будда, Иисус, да кто угодно услышит мой призыв - пусть в игре будет мало багов!

2 DrukqZ-X-LE   (06.03.2011 20:59)
Скворцы с Обсидиантами нет слов,рад до потери дара речи.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: