Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

Dungeon Siege III – Глубокое погружение IGN

Добавил: m00n1ight » 2011 » Апрель » 3 » 01:05
Катарина, не слишком одетая легионер-снайпер,  как вихрь мечется между огненными шарами, посылаемыми в ее сторону магами нежити. Наша соратница, архонт Анджали, лежит без чувств на земле, ожидая помощи. Товарищ по команде продолжает молить об излечении, но это довольно трудно, когда твой бронированный корсет не способен защитить даже от холода, а ты атакован всей нежитью мира.

После того, как на прошлой неделе Obsidian познакомили нас с легионером-снайпером и Лезканской ведьмой Катариной, у нас появился шанс попрактиковаться в Dungeon Siege III, испытав ее в тяжелом бою, демонстрирующем нам новое направление развития серии. Это поворот в сторону кооператива, который, как и ожидалось, будут еще долго доводить до блеска; мультиплеера, ограниченного четырьмя персонажами.

Фергюс Уркхарт, глава Obsidian Entertainment, признает, что Катарина сама по себе является необычным персонажем для Obsidian и серии Dungeon Siege - и в плане использования пневматического оружия в том числе. «Мы хотели сделать сексуальную девушку-героиню. Идея заключалась в том, что она [героиня] должна быть эффективна как на дальних, так и на близких дистациях, всячески проклиная и ослабляя своих противников, в то время как Лукас должен был стандартным «танком» ближнего боя. Она – настоящая находка для кооператива».




В нашем тесте, проходившем на Xbox 360, мы использовали геймпад, при этом Катарина была быстра и легка в управлении. У каждого персонажа есть два режима, Катарина может переключиться с винтовки на пару пистолетов.  Прохождение начинается под открытым небом, борьбой с ужасными гигантскими пауками, довольно медлительными, и на приличном расстоянии от хрупкой парочки. Как Катарина, так и Анджали специализируются на нанесении повреждений, но Анджали кажется выносливее в её человеческой форме. Атаки Катарины хороши на расстоянии, жизненно важным для нее является использование специальных атак и умений, не позволяющих противникам приблизиться к ней.

В распоряжении игрока имеется широкий спектр специальных атак, усиливающих и ослабляющих умений различного характера, что напомнило нам Borderlands. Например, на уровне рекрута Катарина может ослабить врагов своими пистолетами или исцелить себя, а каждая атака может быть усилена дополнительными эффектами. По словам Фергюса, «Вы не должны быть виртузом в Ninja Gaiden (платформер такой - прим. переводчика), чтобы достичь успеха, однако вам придется использовать в бою все свои возможности».

Бой выглядит достаточно продуманно, хоть нам и приходилось стрелять в стены чаще, чем хотелось бы, особенно после уклонений.  «Так и должно быть», - поясняет Фергюс. «Это уравновешивает мощные способности временем их обновления. Один из других наших персонажей имеет довольно мощную молниеносную атаку, но её цена в долгом восстановлении».

Как и ожидалось от Action/RPG, вы получите весьма детализированную систему прокачки, главным же отличием от других игр данного жанра является открытый и свободный игровой мир, позволяющий вам направить свои стопы в любом направлении, несмотря на общую линейность сюжета. Победив пауков, мы вольны прогуляться в любом направлении, при этом лишь одно нажатие клавиши, как в Fable, укажет вам верный путь.



Приятно, что Obsidian на протяжении всего пути занимают нас разными историями, будь то диалоги или мемориальные доски в подземельях, однако печально, что нет ни слова о скучающем муле из первой части. «Мул – это просто гениально», - говорит Фергюс. «Одновременно хочется и поблагодарить, и ударить Криса Тейлора за него».

«Мы бы не хотели, чтобы люди постоянно волновались об инвентаре и регулярно возвращались в город. Если вы действительно безумно жаждете мула, то для вас есть надежда. «Мы вернемся к этому вопросу в будущем. Если так много людей скучает по мулу, то знайте – будет вам хардкорное DLC «Мул», - говорит, посмеиваясь, Фергюс.

Следуя за указателем, мы попадаем в гробницу Легионера и перекидываемся парой слов с перепуганным археологом-неудачником. Как он прошел сюда мимо пауков – для нас осталось загадкой. Хотя персонаж интересен и  хорошо прописан, мы пропускаем диалог, чтобы вернуться к шинкованию монстров. Фергюс ожидал подобной реакции: «В конечном счете, это кооператив, ориентированный на людей, не получающих удовольствие от разговоров».

Мы видим огромный шаг в сторону от традиций серии – в системе боя, фэнтезийном стиле, платформе, исчезновении мула... Не значит ли это, что от игры осталась одна внешняя оболочка? «История мира есть сама игра», - успокаивает нас Фергюс. «Мы хотели привнести в Dungeon Siege своё ощущение фэнтези. Мы абсолютно уверены, что все характерные признаки Dungeon Siege бережно сохранены, поэтому отсутствие экранов загрузки и введение механических устройств не играют ключевой роли. Dungeon Siege II вышла 8-9 лет назад… Знаете, за это время многое изменилось, современные игры никогда не будут такими, как прежде, а все потому, что обладатели ПК и консолей хотят разного».

Будьте уверены, что основы серии, характерные для Dungeon Siege – обилие шмота, открытый мир, легкость и непринужденность игры – все это на месте. Кажется, Obsidian хотят построить более интересный мир вокруг игры с известным именем. Мы можем согласиться с этим, но пусть вернут нам нашего мула.

Перевод: ПРОМТ Dezmond m00n1ight

Источник: IGN
Просмотры: 1458 | Теги: Dungeon Siege, Obsidian Entertainment
1 Crashwall   (03.04.2011 09:44)
Quote
Победив пауков, мы вольны прогуляться в любом направлении, при этом лишь одно нажатие клавиши, как в Fable, укажет вам верный путь.

Это как будет выглядеть?

А замечание про мула чистой воды маркетинг. Чтобы DLC покупали.


2 m00n1ight   (03.04.2011 09:47)
Я не помню, как оно было в Фейбле. Наверное есть кнопка, по нажатию которой будет показано, в какую сторону двигаться, чтобы достичь ближайшего сюжетного квеста.

4 Crashwall   (03.04.2011 11:02)
Тогда это печально. Можно было тогда сделать кнопку, чтобы сразу на место квеста телепортироваться.

6 m00n1ight   (03.04.2011 11:07)
Чего печалиться? В предыдущих играх серии была одна длинная кишка, по которой надо было бежать до победного. Здесь - открытый игровой мир. Не хочешь - не нажимай. Просто исследуй. Не вижу проблемы.

3 Reverrius   (03.04.2011 10:58)
"Как и ожидалось от RPG, вы получите весьма детализированную систему прокачки, главным же отличием от других игр данного жанра является открытый и свободный игровой мир"
Автор не играл в Fallout или Готику?

5 m00n1ight   (03.04.2011 11:03)
В оригинале "этого жанра" было Action/RPG. Я заменил для большей красоты в построении предложения, предполагая что и так понятно, о каком жанре речь.

7 Reverrius   (03.04.2011 11:34)
Ясно. Я судил по контексту.

8 m00n1ight   (03.04.2011 11:37)
Да это просто я тупанул. Исправлю сейчас.

9 Reverrius   (03.04.2011 11:45)
"современные игры никогда не будут такими, как прежде, а все потому, что обладатели ПК и консолей хотят разного"
Очень верно Фергюс подметил.

10 m00n1ight   (03.04.2011 11:50)
Фергюс неглупый мужик, мне кажется. Тем более, что они делают игру для Square Enix - авторов консольной Финалки.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: