Наверняка вы уже забыли – настолько неспешно идёт разработка – о многообещающей «зачистке подземелий» от независимого чешского разработчика Team21? Самое время освежить память, ведь ребята вовсю готовятся выпустить бета-версию.
Приветствуем всех почитателей ролевых игр «старой школы» в целом и Dungeons of Aledorn в частности. После нескольких недель затишья мы готовы поделиться с вами информацией о разработке. Как всегда, будет много картинок: как концептуальных рисунков, так и вполне реальных игровых областей.
Сюжет приведёт наших героев в один из древнейших лесов, именуемый Тёмным. Как вы могли догадаться из названия, здесь повсюду царит мрак. Взгляните на представленные ниже снимки – всё это стало возможным благодаря нашему художнику Даниэлю Нецмеру.
Следующая остановка – ночной Воланд. Здесь вы видите текущую реализацию циклов дня и ночи. Мы уже показывали их раньше, но с тех пор прошло немало времени и многое изменилось. Разумеется, это не окончательная версия, но уже сейчас видно, насколько романтичными и устрашающими в ночном мраке могут быть игровые области Dungeons of Aledorn.
Что касается нашей художницы, занимающейся двумерным оформлением, ей тоже не до сна: она усердно работает над значками заклинаний. В бета-версии будут представлены более 30 заклинаний, каждое из которых должно узнаваться с первого взгляда. Ниже представлено изображение заклинания Водяного оберега, дающего временную защиту от огня.
Мы также подготовили короткий видеоролик с демонстрацией игрового окружения и инструментов разработки. В нём представлены два разработанных нами игровых редактора, один из которых служит для создания объектов данных, а второй – для проектирования игрового окружения. Эти инструменты тесно связаны между собой, так что если вам интересно взглянуть на процесс разработки «изнутри» – милости просим.
До недавнего времени у нас не было полноценной механики усилений/ослаблений, но после многочисленных обсуждений мы приняли подходящее решение. Мы разработали систему, в которой у каждой школы магии есть собственный набор усиливающих и ослабляющих заклинаний, одни из которых выгодно дополняют друг друга, а другие, напротив, лишь мешают.
Возьмём, например, проводимость. Сама по себе она ничего не значит, но тем не менее, свойственна всем металлическим предметам. Если персонаж использует три металлических элемента снаряжения, он получает проводимость в три единицы. Электрический разряд нанесёт такому персонажу как основной урон, так и по две единицы дополнительного, а также штраф в единицу инициативы за каждое очко проводимости. Поэтому если вы решили заковаться в сталь с ног до головы, не стоит выходить из дома в плохую погоду.
Ослабляющие эффекты можно разделить на две группы: фиксированные и уровневые. Первые либо есть, либо их нет, вторые (как, например, та же проводимость) различаются по степени воздействия. Так, если персонаж пьян, его боевые способности снижаются (эффект либо есть, либо нет), но кроме того, в зависимости от степени опьянения уменьшается вероятность уклониться от удара. Так что поменьше налегайте на спиртное в тавернах.
В процессе разработки игровых областей мы использовали модуль для автоматического наложения ландшафтных материалов Unity, что сильно ускорило их разработку, взамен же получили множество проблем с совместимостью ресурсов различных версий Unity. В общем, мы пока ещё не определились, стоит ли нам и дальше пользоваться этим модулем.
И напоследок о случайных встречах. Для них мы разработали одну огромную, поделённую на небольшие кусочки игровую область. Каждая случайная встреча происходит на одном из таких кусочков. Сейчас мы создаём лес (используя упомянутый выше модуль Unity), а что у нас получается прекрасно видно на снимках ниже.