Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

Экипируемые навыки: «Новый» тренд в разработке RPG

Добавил: m00n1ight » 2013 » Декабрь » 7 » 18:48

Не так давно в обсуждении классов Lords of Xulima мы в очередной раз подняли тему несовершенства традиционных ролевых систем, заставляющих игрока делать выбор задолго до того, как он получит информацию, необходимую для его принятия. Что же делать с этим? У разработчиков уже готов ответ. Представляем вам статью, в очередной раз заставляющую задуматься, куда движутся современные мейнстримовые компьютерные ролевые игры.

Что общего между Magic: The Gathering и Diablo 3? Год назад я предсказывал, что разработчики RPG отходят от традиционной системы уровней. И сейчас похоже ситуация усугубилась. И я хочу обсудить растущий тренд «экипируемых навыков».

Разработчики маркетологи рекламируют о введении инновационной системы! Игроки воспринимают в штыки отказ от традиционной троицы (танк, DPS, поддержка)! Безклассовые системы! Огры волшебники носят кольчуги и стреляют из луков!«Притормози чувак», воскликните вы. «О чём ты вообще?».

Перехожу к делу: разработчики переходят от традиционной системы навыков к более гибкой, которую я называю, за неимением лучшего термина, «экипируемые навыки».

Поясняю. Когда я говорю о традиционной системе, я имею ввиду, когда игрокам дают очки навыка, когда они повышают уровень, и эти очки навыка они тратят на приобретение новых навыков для персонажа.

(Правда, «навыки» — термин довольно расплывчатый, но если вы играли в RPG, то знаете о чём я. В Fallout их называют перками, в D&D — особенностями, где-то ещё способностями и так далее. В общем эта некая нематериальная вещь, которая позволяет персонажу делать какое-то действие или влияет на условия игры).

Как я уже раньше говорил, проблема в том, что приобретение таких навыков в игре — это событие, меняющее жизнь персонажа и почти всегда этот процесс необратим. Поэтому игрокам необходимо тщательно обдумывать, какой навык выбрать. А как узнать заранее, какой навык больше пригодится? Как правило — никак! Поэтому игрокам приходится действовать методом проб и ошибок, экспериментируя с различными наборами навыков, для каждого из которых создавая персонажа.

(Конечно ещё можно посмотреть на форуме или поспрашивать других игроков, но это не всегда интересный процесс, особенно если вам уже давно хочется играть).

Лишь разобравшись, что к чему, игроки могут продолжать играть. А ведь исследования и эксперименты требуют времени, а начинать игру сначала вообще малоприятно. Для кого-то, конечно, эксперименты — это часть увлекательности игры. Но для других — это проблема.

Читать статью полностью »

Просмотры: 294 | Теги: геймдизайн, CRPG, bullshit

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: