Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Fallout: New Vegas] Как создавались дополнения (Часть вторая)

Добавил: m00n1ight » 2014 » Апрель » 24 » 14:25

Lonesome Road

Это вторая часть обширного интервью Gamebanshee, в котором Крис Авеллон поделился множеством сведений о создании дополнений к Fallout: New Vegas.

«Блюз Старого мира» и «Честные сердца» обладают открытой структурой, в то время как «Мёртвые деньги» и «Одинокая дорога» более линейны. Оказывает ли структура уровней существенное влияние на повествование и поднимаемые темы? Что проще для вас?

Всё зависит от темы. При создании «Одинокой дороги» источником вдохновения послужила «Проклятая долина», таким образом, линейность была заложена в структуру дополнения намеренно. Дизайн уровней поддерживает тему дополнения — игрок идёт к определённой цели, и нам бы не хотелось отвлекать его от этой задачи, разрушая атмосферу путешествия. «Блюз Старого мира» даёт вам возможность свободного исследования.

Нельзя сказать, что какая-то структура реализуется однозначно проще. Как я и говорил, мы начинали разработку дополнений с того, что пытались определиться с набором чувств, которые мы хотим вызвать у игрока, а потому уже разрабатывали дизайн уровней, поддерживающий установленную атмосферу.

«Одинокая дорога» заставляет игрока столкнуться с серьёзными последствиями событий, в которых он не принимал участия. Как думаете, было бы лучше, если бы игрок сам смог поучаствовать в них, даже если бы это была всего лишь предыстория?

У нас были различные варианты структуры этого дополнения. На самом деле, мы могли показать запад и НКР (в записи озвучания четвёртого дополнения принимали участие всего три актёра), и хотя я бы не стал делать предысторию, отправляющую игрока в прошлое, я бы придумал иной способ оставить сюжетные зацепки, если бы у нас было больше ресурсов. Тем не менее, я вполне доволен тем, чего нам удалось добиться.

Вы сказали, что источником вдохновения для «Одинокой дороги» послужила «Проклятая долина» Желязны. Сюжет дополнения разворачивается спустя десятки лет после апокалипсиса, и это действительно одно из самых последних событий в мире Fallout. Вы намеренно нагнетали атмосферу пост-постаполипсиса?

Я стремился передать игрокам ощущение последнего путешествия. Это ощущение, которым должны завершаться все игры серии Fallout, заключается в том, чтобы увидеть обломки прежнего мира, разрушенную архитектуру, полную невидимого огня радиации, зрелище мира, который никогда не будет таким, как прежде. Ваш путь начался здесь и он вновь привёл вас сюда, и в конечном итоге, вы сможете увидеть, что этот путь значил для других, и решить, что он значил для вас. Бесчисленные волны расходятся от Разлома. Не будь его, вы никогда бы не нашли Сьерра-Мадре, никогда бы не встретили Кристину, Элайджу и Улисса, не увидели Большую Пустоту и многое другое. Одно простое действие повлекло за собой бесчисленное множество других.

Читать дальше »

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: