Крейг Штерн о масштабировании ролевых механикк
Разработчик с ограниченными ресурсами рано или поздно задаётся вопросом: «Можно ли спроектировать механики так, чтобы они облегчили создание игровых ресурсов?» Можно. И сегодня я расскажу, как разрабатывать масштабируемые ролевые механики.
[Iron Tower Studio] Как удержать на плаву независимую студию?
Давно мы не вспоминали про Винса, но в последний месяц появилось сразу два отличных повода это сделать: рассказ о Винса с своём маленьком независимом бизнесе (который вы и прочитаете ниже) и масштабное интервью о ролевых механиках.
[Vampire: The Masquerade – Bloodlines] Брайан Митсода о своей роли в проекте
В далёком 2009 году, за несколько недель до зарождения будущего сообщества C.O.R.E. и за два года до появления нашего сайта, журналисты взяли интервью у Брайана Митсоды, которое мы и приводим ниже.
Когда простой генерации текста уже мало
Не будем тянуть кота за хвост и скажем как дочитавшие текст до конца: вся статья есть предисловие к рекламе собственного творения Гвидо Хенкеля. Но реклама, надо сказать, весьма занимательная и обстоятельная.
В данной статье один из авторов GamesOn.Net рассказывает о наиболее запомнившихся ему персонажах в истории компьютерных ролевых игр.
В каждой игре есть любимые спутники. Это присутствует в значительной мере практически в каждой RPG.
Значительность обусловлена разными причинами. Долгое время моим любимым
персонажем, как думаю и многих других читателей, были Минск и его
миниатюрный гигантский космический хомяк Бу. Минск - это что-то вроде
группового шаблона моих любимых спутников, потому как он, помимо его
очарования и забавных черт, представляет собой комический контраст.
Определенно, это хорошо прописанный контраст, но он создан не более чем
для предоставления небольшой радости (его взаимоотношения с Бу) и смеха.
Подобную позицию занимает Догмит, верный пес из Fallout.
Догмит исполняет ту же приятную сердцу роль, но в меньшем количестве.
Его верность и готовность защитить Странника делают его привлекательным,
а его уязвимость заставляет почувствовать желание заботиться о нем.
Мордин и НК-47 есть то, что я называю практичными сопартийцами. Их личность работает по принципу «наиболее рационального плана действий», и это черта, делающая их настолько неотразимыми. НК-47 сознательно наиболее прагматичен как персонаж. Он дроид-убийца, таким образом первое решение проблемы в его понимании – убийство. Это дает нам невероятно забавные диалоги, но больше всего радует, так это правдоподобность. Это не просто какой-то персонаж, которому нравится обзывать людей мешками мяса и рассуждать об убийствах; этому персонажу веришь.
Джоли
Биндо, «серого» джедая из Knights of the Old Republic, я нахожу убедительным и совершенно
блестящим персонажем, он далеко отходит от стандартных шаблонов. Биндо
завораживает своими эмоциями, пролегающими где-то между Светлой и Темной
сторонами Силы. Он видит вещи оттенками серого, когда он противостоит
злу его нельзя назвать приверженцем Светлой стороны, джедаем. Во
вселенной поляризованных фанатиков, он – аномалия. Он тот, кто думает о
ситуации прежде чем вынести решение. Также этот персонаж правдоподобен
как придирчивый старик, упивающийся идеей, что его будут уважать за
почтенный возраст, побуждая других упоминать его в длинных пространных
притчах.
Мерриль
и Тали’Зора выполняют схожую роль в «своих» играх. Фактически, они –
сердце команды. Чужие в непривычных краях, без друзей и поддержки, те,
кто посредством любви и дружбы становятся тем, кем должен быть. Из этих
двух персонажей Тали определенно прописана лучше. Она интересно
отчуждена и наивна, не будучи невежественной. С другой стороны, Мерриль
настолько наивна, что это граничит с отсталостью в развитии, но, думаю,
её характер удачен, будучи еще более гармоничным, если смотреть сквозь
призму трагических событий, затрагивающих её. Я не хочу вдаваться в
спойлеры, но открою факт, что не зависимо от отношений с ней, вы никогда
не сможете её спасти. Она – воплощение дороги в ад, прокладываемой
благими намерениями. Отлучите её от пути - и она потеряна, оставьте на
нём - и она обречена. Несмотря на преувеличенные слащавость и наивность
характера, персонаж принимает решения, ведущие лишь к страданию.
Так
что же все эти характеры, кроме хорошей проработки, имеют общего? Думаю
все сводится к тому, что это не компаньоны. Они – независимые личности,
присоединившиеся к игроку, притянутые его схожестью. У них есть
личности и истории. Они раскрывают их и мотивацию своих страстей и верований. Они – небольшие истории с голосом.
Просмотры: 788 | |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon!
![]() | |||||||