Когда Свен Винке отказался делать Baldur’s Gate 4, заняться ей предложили одному из главных дизайнеров второй части и тогда ещё работавшему в принадлежащей Hasbro студии Archetype Entertainment Джеймсу Олену — он тоже не принял этот вызов.
«Когда [глава Hasbro] Крис Кокс узнал, что Larian отказались делать Baldur’s Gate 4, он позвонил и предложил заняться этим мне. Но я отказался, потому что понимал, что не справлюсь, и объяснил почему», — рассказал Олен в интервью PC Gamer.
Олен сомневался, что потянет установленную Larian планку. Последние отлично подходили для разработки Baldur’s Gate 3, ведь у них уже были необходимые инструменты и опытные сотрудники. В конце концов, фундамент Baldur’s Gate 3 был заложен наработками по Divinity: Original Sin и её продолжению.
«Я не стану тягаться с ними. Делать Exodus уже не так-то просто, а бросить вызов Baldur’s Gate 3 — и вовсе безумие».
Baldur’s Gate создавалась на основе собственного движка Larian Studios, а вот Олену пришлось бы разрабатывать собственный.
«Лет пять нескончаемого кошмара — вот к чему бы это всё привело».
Он также поинтересовался у Кокса, не могли бы они лицензировать у Larian их движок, как Black Isle однажды «одолжила» у BioWare Infinity Engine. Но даже так сделать Baldur’s Gate 4 было бы весьма непросто.
«Свен — мастер своего дела. Его нелегко одолеть, учитывая то, что у него есть почти всё необходимое — инструменты, фундаментальные знания, команда».
По мнению Олена, лучше всего с этой задачей справится команда, которая отбросит настольные книги правил и выдаст игру согласно своему видению.
«Ведь именно так мы и создавали Baldur’s Gate. Мы думали, что остальные делали какой-то отстой, а мы покажем, как надо. Мы собирались превзойти всех, бросить им вызов. И поскольку до этого никто из нас игры не разрабатывал, мы решили сделать всё совершенно иначе. Порой без этого никак».
Позднее Олен ушёл из Archetype Entertainment, сославшись на выгорание.



