О магах и бардах: от Wizardry до The Bard’s Tale
Выйдя в 1981 году с разницей в несколько месяцев, Ultima и Wizardry на годы захватили рынок компьютерных ролевых игр, и казалось вокруг нет ничего, кроме жестокой схватки двух серий.
Брайан Фарго и ранние дни Interplay
Ранее я уже упоминал о Брайане Фарго и Interplay, рассказывая о The Bard’s Tale — сверхпопулярной компьютерной ролевой игре, на краткий миг сменившей Wizardry на посту главного конкурента серии Ultima, при этом превратившей Interplay из мелкого разработчика во влиятельную компанию.
[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016
Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться.
[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера
Продолжаем знакомиться с комментариями Дэвида Гейдера в процессе прохождения Dragon Age: Origins. Дэвид много говорил о Dragon Age 2 и «Инквизиции». Касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона — в конце.
Все мы знаем, что основой любой ролевой игры служат выборы и последствия. В примитивных — на уровне ролевой системы, а более продвинутые представители жанра готовы предложить различные модели поведения и реакций игрового мира. Последнему и посвящена довольно любопытная статья, размещённая позавчера на IGN RU. Процитируем начало:
Моя виртуальная рука сжимает рукоять пистолета. Игра участливо интересуется: «Тот или этот?» Дуло смотрит удивительно ровно, моё молчаливое альтер-эго излучает уверенность, я же в смятении. Гляжу на двух полигональных болванчиков, молящих о пощаде, и некоторая оторопь берёт. Как мне их судить? У одного грехов вагон и маленькая тележка, у другого столько же, но на тележку меньше. А если исправится и потом много жизней спасёт?
Ладно, надо быть прагматиком. Если убью первого, то получу немного опыта и отличный меч (в Сети прочёл), а за второго только моральное удовлетворение. К чёрту моральное удовлетворение, решено: мне меч с опытом, а ему пулю в лоб. Нет, нельзя, совестно будет.
Вот будь у него оружие в руках, было бы другое дело – таких на тот свет можно пачками отправлять. Или я их, или они меня. Положить бы пистолет на видное место и отвернуться, а кто схватит, того и прикончу. Если этот негодяй меня опередит, так ведь тоже не страшно – я «сохранился».
Нет, вообще нельзя никого убивать, вон же, девочка стоит, смотрит. Выстрелю, только если она отвернётся. И уши закроет. Ух, до чего же надоело выбирать! И почему отсутствует вариант «застрелиться»?
На первый взгляд, современный игрок поднялся по эволюционной лестнице на ступеньку выше: был Lusor Oboediens («Игрок покорный»), а стал Lusor Seligendus («Игрок выбирающий»). Как говорил Эндрю Райан, человек выбирает, раб подчиняется. Вопрос в том, за кого держат игрока разработчики.
Просмотры: 562 | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.
![]() | |