Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Indie] Десять советов как стать инди-разработчиком

Добавил: Garliun » 2012 » Январь » 16 » 23:05
Джей Барнсон, основатель Rampant Games и создатель Frayed Knights, дает 10 советов тем, кто решил вступить на тернистый путь независимого разработчика.

Анализ причин коммерческого краха и общее подведение итогов (post-mortem) над играми инди-разработчиков кажется мне более интересным занятием, чем таковое по отношению к проектам больших студий. Может быть потому, что первые менее привычные, стандартные и ординарные сами по себе, или потому, что post-portem'ы по мейнстримовым проектам обычно копируют уже надоевшую формулу из Game Developer Magazine: «Пять удачных элементов/Пять провальных элементов». Короче, я не знаю точно.

Мне очень понравился post-mortem от Софи Холден на Swift*Stich. В нем были, как по мне, важные по содержанию высказывания:

«Swift*Stich – моя первая законченная игра и, возможно, единственная игра, на которую я потратила больше двух месяцев, и которую можно назвать полностью законченной. Признаюсь, я не имела никаких навыков доведения игры до завершения на тот момент, когда только ее начала. Ну... тогда я думала, что обладаю ими, но это только выставляет меня дурочкой еще раз».

И далее (выделение мое):

«Я наконец-то стала тем, кто может довести игру до завершения. В основном, это сводится к составлению списка того, что должно быть сделано не смотря ни на что. Также, я позволяю себе отдохнуть только тогда, когда чувствую, что потрудилась достаточно плодотворно и не ощущаю никакой вины за такую передышку. Исходя из этого, я пришла к интересному наблюдению: люди, которые не закончили игру, оценивают остаток работы в 10%; те же, кто закончили игру, измеряют недоработки в 90%».

Подобное должно произойти с каждым разработчиком. Сам я до сих пор в этом совершенствуюсь, и первым толчком для меня была еще моя работа в сфере мейнстрима. Тогда я многому научился у своей команды и руководства. Поскольку независимость близка к понятию индивидуализма, а также к верности своему творческому гению, я думаю это напрямую относится к становлению тем, кем вы хотите быть, или, возможно, «тем, кем вы действительно являетесь». Я никогда не думал об этом в таком ключе, но для меня это звучит правдиво.

Это какая-то проблема склада ума, или, точнее, его нестабильности - то, с чем я, опять же, борюсь и в чем совершенствуюсь. Иногда я тот разработчик описанный выше, иногда – нет. Будь я им всегда, Rampant Games занимала бы все мое рабочее время, и я бы купался в деньгах с парочкой таких же коллег-трудяг. Не знаю. Наверное, еще нужно будет над этим поработать, и я рад, что Софи многое мне объяснила. Это хорошая пища для размышлений.

Поэтому я убеждаю честолюбивых новичков-разработчиков НАЧАТЬ С МАЛОГО (да, именно большими буквами). Они, конечно, могут выпустить бо’льшую игру, но это не оставляет возможности естественного роста опыта. Не спешите, вы не можете позволить себе такое. Не сейчас.

Выпуск игры, в отличие от штампования демо-версий (заметьте, я говорю здесь о качестве игры и впечатлении людей  от нее, а не о превращении ее в деньги), - большая сложность даже для простейших игр. Я проходил через это несколько раз и по сей день недооцениваю коварство простейших принципов. Получается, те, кто вообще этим не занимался, терпят поражение (здесь можно вспомнить о 10% и 90%, о которых писала Софи).

Становление разработчиком, способным завершить свои игры (как Софи это определяет) – это последовательный, постепенно расширяющийся процесс. Он, весьма вероятно, внесет изменения в вашу личную жизнь. Нет, не обязательно громадные и стремительные изменения, но для некоторых людей они могут стать таковыми. И, конечно, они не будут одинаковыми для всех, ведь каждый работает по-своему, в собственном ритме и стиле. Не удивительно, что кто-то преуспеет больше и продвинется дальше других в этом процессе. Но пока вы не завершили ни одной игры, вам необходимо соблюдать следующее:

1. Действуйте. Пусть разработка игр будет приоритетом вашей жизни. Будьте готовы успевать делать несколько вещей сразу, откладывать их на потом и жертвовать меньшими из них, если они мешают вашему приоритету. Также будьте готовы принять такой образ жизни прямо сейчас. Есть еще одна трудность: делать игры – значит, очень вероятно, потерять много времени на то, чтобы непосредственно в них играть. Так как многие из нас стремятся стать инди потому, что любят игры, это может вылиться в препятствие, нелегкое для преодоления. Все это может того не стоить, так что решайте: точно ли это то, чем вы хотите заниматься и согласны ли вы на все условия? Если да, то действуйте, приучайтесь, привыкайте. Если нужно, то каждый день, пока это не превратится в часть вашей ДНК.

2. Управляйте временем. Разработка игры - это не только такие вещи как создание зрелищных спецэффектов и воплощение гениальных геймплейных идей. Наоборот, во многом она состоит из рутинной и утомительной работы. Возьмите книгу по тайм-менеджменту в библиотеке или почитайте об этом в интернете. Если вам хочется  еще и успеть поиграть в игру или посмотреть новый эпизод любимого сериала – вперед, дерзайте. В этом скрытая привлекательность грамотного распределения времени - возможность выделить время для себя любимого без потери продуктивности роботы.

3. Организовывайтесь. Списки… списки задач очень важны. Распределение приоритетов, планирование графика работы, переоценка и выполнение задач, поставленных в списке - немаловажные части общего процесса. Кроме того, конкретная система, которой вы пользуетесь, может измениться! То, что подходит для меня, не обязательно подходит для вас. Отмечу только, что списки, не перегруженные заданиями, послужили мне лучше - слишком много усложнений могут лишь помешать. Так или иначе, вам нужно ставить перед собой задачи и выполнять их в таком порядке, чтобы потом можно было их всех видеть полноценно реализованными.

4. Будьте смиренными и беспощадными. Новеллисты обычно описывают это как «убийство собственных деток», или вырезание тех частей их историй, которые они любят, но которые не пойдут на пользу произведению в целом. Талант писателя включает в себя еще и хорошее редактирование и, помимо прочего, «оправданное вырезание». Такая точка зрения применима и для игр. Порой намного лучше удалить какую-то деталь или область, чем провести две и более недели, воплощая их. Человек, завершивший игру, должен быть и смиренным и беспощадным, когда дело доходит до выпуска игры. Достаточно смиренным для осознания того, что не каждая идея, зарождающаяся в мозге и, якобы, способная сделать игру «классной», стоит траты сил. Достаточно смиренным для принятия того факта, что ваша игра не будет совершенной несмотря на все старания, а также для готовности принять критику.  Вы должны быть достаточно безжалостны, чтобы вырезать то, что плохо повлияет на игровой опыт вашей целевой аудитории. Безжалостны достаточно, чтобы убить даже те шикарные идеи, которые МОГЛИ БЫ быть шикарными, но не могут быть реализованы своевременно и в подобающем качестве.

5. Поймите: лучшее – враг хорошего. Это часть «беспощадности», ибо попасть в подобную ловушку легко. Можно бесконечно возиться с какой-то идеей, пока она не достигнет «идеала». Забудьте, нет ничего идеального. Вы просто не продвинетесь дальше, если  будете топтаться на месте. С таким же рвением, как мы громко утверждаем, что стремимся к совершенству и качеству, мы должны определить для себя границы, и удовлетвориться ими.

6. Учитесь. Обучение пугает множество людей, и это то, что затрудняет ваше восхождение к цели. Инди-разработчики, в каком-то смысле, мастера на все руки. Они должны знать понемногу о каждом аспекте процесса разработки, даже если они ненавидят тот или иной аспект. Маркетинг, бизнес, программирование, визуальный дизайн, аудио-дизайн, новые платформы, ИИ-дизайн, повествование, новые технологии, et cetera. Хорошему инди-разработчику нужно выходить из комфортной зоны своей специальности. Потребуются смелость и усилия. Как инди, вы не сможете спрятаться в свой скорлупе и думать что то, или это – чужая забота. Даже если вы и не являетесь одиноким волком, вам понадобится вносить свой вклад и даже быть вещателем полезной информации для чувака (или чувихи), которые стоят во главе того ли иного аспекта разработки.

7. Помните о риске. Инди-игры – небезопасное занятие. Придется жертвовать и временем, деньгами и, вероятно, собственной репутацией с каждой сделанной и выпущенной вами игрой. Нет никаких гарантий. Очень часто вы получите столько взамен, сколько вложите в дело. Например, стоит ли это второй закладной на ваш дом или увольнения с работы? Может да, а может и нет. Вам решать, каков будет предел вашего риска.

8. Практикуйтесь. Делайте скетчи (наброски, эскизы). Прочтите книгу по программированию или по управлению проектом, и реализуйте что-нибудь, что вам по силам. Используйте ваши растущие навыки в распределении времени, чтобы отшлифовать свое ремесло с разных сторон, а не только то, что поможет вашему проекту побыстрей увидеть свет. Нужно постоянно тренировать и развивать свои навыки (и обретать новые).

9. Начните с малого.  Я уже говорил, не правда ли? И я повторюсь. Если вы откусите больше, чем сможете пережевать (с самого начала, не имея представления сколько усилий для этого потребуется), то просто «подавитесь», сдадитесь и никогда не вернетесь к своему начинанию. Все это тренировка.  Проложите свой путь к вашему мега-проекту.

10. Завершайте начатое. Не хватайтесь за новый проект и не бросайте старый висеть в воздухе. Некоторые разработчики могут справляться с несколькими проектами одновременно (нередко с активным использованием аутсорсинга), но большинство из нас лучше всего проявляют себя при работе только над одним проектом. Если ваш текущий проект никак не удается, тогда отмените его или заморозьте, пока не завершите другой проект. Но пусть это будет серьезным и внимательно обдуманным решением. Продолжая начинать все новые проекты, вы обрекаете себя на то, что никогда не закончите ни один из них. Не будьте неуверенным в вопросе, когда и как выпускать игру на всеобщее обозрение.
Просмотры: 2970 | Теги: Jay Barnson, indie
1 Crashwall   (17.01.2012 17:52)
В принципе, все эти советы лежат на поверхности, стоит только немного подумать. Другое дело, что никто их не собирал вместе. А вообще, они применимы не только для создания инди-игр. С некоторыми изменениями их можно использовать и при разработке мейнтсримовых игр, и просто проекта. Да и в других отраслях, наверное, тоже эти советы подойдут.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: