Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Indie] Интервью с Брайаном Митсодой о Dead State

Добавил: Agelico » 2011 » Октябрь » 2 » 16:26
Nightmare Mode взяли интервью у Брайана Митсоды, работавшего в Obsidian и Troika, а сейчас занятого созданием новой многообещающей zombie-survival игры – Dead State. Речь, однако, шла не только о ней, но и о теме зомби в целом.

Не могли бы вы вкратце рассказать, что такое Dead State, и какие цели для неё поставлены? Создаётся впечатление, что сегодня в большинстве новых игр просто обязаны присутствовать зомби в той или иной форме. Что будет отличать от них вашу?

Dead State – основанная на выживании RPG, в которой, так получилось, есть зомби. Этот выбранный сеттинг помогает лучше донести основной смысл игры и усиливает атмосферу страха посредством механик шума (привлекающего внимание нежити) и паники (влияющей на способность соратников адекватно действовать в бою). В отличие от многих игр о зомби, мы используем их не из-за популярности, но из желания точно передать то, за что многим нравится зомби-жанр – аспект продолжительного выживания.

Хотя и у нас есть бои, основным всё же является не беготня-с-пальбой, а скорее попытки избежать столкновений с нежитью, справиться со стрессом соратников и обустроить убежище для длительной обороны от зомби и других выживших людей.

Вы прежде работали с именитыми студиями Black Isle, Troika и Obsidian – создателями нескольких из лучших RPG в истории индустрии. Каково было перейти от сотрудничества с такими крупными разработчиками к организации своего дела? И что изначально подтолкнуло вас уйти в indie?

Мы стали indie-разработчиками, чтобы создать игру, за которую многие компании просто не взялись бы: RPG об обычных людях в необычных условиях. Довольно трудно получить финансирование для любой игры, но продать рискованный RPG-проект издателю практически невозможно. Недостаток здесь, разумеется, в том, что находящийся в нашем распоряжении бюджет не составляет даже небольшой части затрат мейнстримных разработчиков. Однако сегодня выпускается множество indie-игр, которые продаются отнюдь не из-за графики: люди ожидают от них интересных решений и геймплея в обмен на дорогие визуальные эффекты.

Следует добавить, что наша игра выглядит вполне неплохо, и в разработку проекта вносят свой вклад талантливые художники. Могу сказать совершенно точно: мы создали несколько персонажей и сюжетных линий, которые в мейнстриме я сделать никогда бы не смог. Это важный мотивирующий аспект для indie-разработки. Мы знаем, что уже сейчас интерес к игре довольно велик, но надеемся, что она станет лишь первой ласточкой в ряде нешаблонных RPG и игр от нашей студии.

Dead State

Как и во многих RPG, в Dead State будут умения и характеристики персонажа, но будет ли система их распределения традиционной (то есть, накопив достаточное количество опыта, можно выбрать умение на свой вкус) или какой-то нестандартной? И будет ли что-то вроде классов, определяющих умения, или персонаж всегда просто «выживший»?

Система, на самом деле, не слишком отличается от Bloodlines. Вместо повышения уровня после достижения определённой отметки опыта и распределения очков тут же, игрок сможет накапливать очки умений, выполняя какие-то задания, и потратить их в любое время. Это вручает контроль над моментом получения очков умений в руки игрока: если он очень хочет что-то улучшить – то может попытаться втиснуть в свой график ещё одну задачу (найти еды, разведать место, сделать усовершенствование убежища) и заработать своё очко.

Разделения на классы как такового нет, но у игрока не будет возможности прокачать до максимума все умения и характеристики. Кто будет тратить очки на выживание (полезно для нахождения еды и скорости путешествий по карте) – станет цениться в походах, на медицинские знания – будет считаться доктором. Более высокие уровни умения стоят дороже, но и дают много, так что лучше сконцентрироваться на малом числе специализаций, хотя никто не запрещает игроку нахвататься всего понемногу.

Dead State

Действие Dead State происходит в вымышленном городе в Техасе, а каких размеров будет доступная территория в игровых милях? И как далеко за пределы города можно будет путешествовать?

Я как-то не измерял мили в игре, но её действие захватывает значительную часть центрального Техаса. Путешествие происходит с карты в определённые области, которые игрок с соратниками могут исследовать в поисках ресурсов, или сражаться за них с другими выжившими. Так что не вся названная территория простроена, но областей много. Одно из преимуществ реального мира в том, что большинство зданий вроде фастфудов, супермаркетов, торговых центров и прочего имеют сходную планировку, поэтому кое-какие детали можно использовать несколько раз. Игра начинается в школе города Сплендид [Splendid], и оттуда можно отправиться в другие города, пригороды, центральные улицы и разные здания. По мере исследования карты области будут открываться новые места.

А как игрок будет помещён в игру в самом начале? Будет ли какая-то история, предшествующая зомби-апокалипсису, и если да, то будет ли она неизменной для всех прохождений?

Мы намеренно не раскрываем подробностей начала игры, но оно объяснит, как вы очутились в Сплендиде. Предыстория (друзья, семья и так далее) будет определяться тем, что игрок станет рассказывать другим персонажам и какие навыки выберет при создании своего. В такой ситуации, как зомби-апокалипсис, профессиональный опыт большинства людей становится бесполезным, и нужно использовать все свои знания для приспособления к новым условиям. Многое будет меняться от прохождения к прохождению – от союзников, которых можно найти и когда конкретно вы встретите их, взаимодействий с другими группами выживших, до нехваток важных ресурсов и продовольствия. Не думаю, что у многих получится сходный игровой опыт – на самом деле, очень интересно узнать, как игроки отреагируют на различные решения и союзников в своём убежище, особенно если предпочтут путь лидера-диктатора.

Dead State

Как насчёт системы миссий/квестов: есть какая-то основная структура или игроки здесь сами по себе? Будут ли какие-то важные диктуемые сюжетом события, на которые необходимо реагировать?

Есть множество способов «найти себе занятие» – натолкнуться на новое здание и исследовать его, разобраться с угрозами убежищу, разыскать большие запасы продовольствия, встретить новых союзников и так далее. Союзники полезны, так как могут проводить игрока в новые области, но не обязательно являются квестодателями в традиционном понимании. Нелишним будет какое-то разумное время помогать им, чтобы мораль не упала, но просто за выполнение квеста вы очков умений не получите, ведь любой соратник может погибнуть когда угодно. Сюжетные события совсем не обязательно будут происходить в один и тот же момент у всех игроков – более того, их может вообще не произойти. Всё зависит от личных конфликтов, смертей соратников, нехватки ресурсов и продовольствия, взаимодействий с другими выжившими. В игре множество разветвлений сюжета, даже в самом начале.

Во время боя, игроки смогут лишь отдавать команды соратникам, прямого контроля над их действиями не будет. А насколько можно управлять выжившими в убежище?


В убежище игрок может назначать союзников на выполнение каких-то работ: например, изготовление новых предметов, или охрану, или просто уборку помещений. У каждого из этих действий свой результат – появление новых комнат в убежище, улучшение морали, производство еды и так далее. Игрок также может отправить раненых в лазарет (если таковой имеется), чтобы они быстрее поправились. Вдобавок к этому, с соратниками можно начинать разговоры, обходя убежище. Почти каждый день игроку будут поступать какие-то просьбы, или его втянут в спор, или придётся разбираться с больными или впавшими в депрессию. Управление своими подопечными и имуществом – важная часть игры.

Dead State

Вы полностью сочинили историю Dead State, не могли бы вы больше рассказать о том, как прописанный сюжет будет влиять на игровой опыт? И предусмотрена ли какая-то «решительная победа» в игре?

Это не традиционный сюжет, правда, и мы вместе с Энни [Annie VanderMeer Mitsoda] создали его основу, значительную часть которой составляют персонажи и их диалоги по отношению к игроку, настрою в убежище, конфликтам с другими соратниками и событиям в мире.

Игрок запускает цепочки событий. Есть места и персонажи, которые могут стать причиной трагедий в сюжете, но в целом повествование ни в коем случае не линейно – хотя у нас и есть определённая концовка (и множество вариантов раннего окончания игры, если вы потерпите неудачу или выбесите слишком много народу). Отмечу ещё раз, что это часть экспериментов с нетрадиционной подачей сюжета, которые мы хотели сделать, и имеем возможность реализовать только в indie RPG.

Многие игры, каким-то боком касающиеся жанра ужасов, используют определённые звуковые и визуальные эффекты, чтобы внушить игроку необходимые эмоции. А как вы добивались создания особой атмосферы зомби-апокалипсиса?

Ну, работа над звуковыми эффектами и музыкой ещё не совсем завершена, но определённые цели в этом направлении преследуются уже давно. В игре есть механика шума, так что действия будут сопровождаться адекватными по громкости звуками, кроме того зомби и NPC могут стонать, кричать и так далее. Будет и создающая атмосферу музыка, нагнетающая напряжение в важных диалогах, схватках или появлениях зомби. Звук – значимый элемент ужаса, так что когда будут приходить зомби, вовремя запущенный трек заставит вас вздрогнуть. К сожалению, в связи с объёмом диалогов и ограниченным бюджетом невозможно позволить полную озвучку, но написанную специально для игры музыку и зловещие звуки, делающие схватки ещё более жуткими, мы вам обещаем. Сцены, где зомби пожирают кого-то в игре, уже довольно наглядны, но мы ещё поработаем над звуками, чтобы всё вместе вызывало настоящее отвращение.

Вы ранее сообщали, что Dead State навеян вашим личным опытом во время урагана Эндрю, но обдумывали ли вы подобную идею игры до того момента? Или она появилась только после? И как вообще там оказались зомби?

Ураган Эндрю был в 1992 году – я тогда и не помышлял о том, чтобы зарабатывать на жизнь созданием видеоигр. И тем не менее, подобные события так просто не забываются, несёшь их всю оставшуюся жизнь, так что тот опыт просачивается в дизайн игры, в основе которой – кризис и социальный коллапс. Зомби в Dead State – это сила природы: они случились, современных удобств и социальной поддержки как не бывало, а мир не может справиться с напастью. После урагана, Майами было невозможно узнать недели, даже месяцы спустя. Дороги перекрыты, электроэнергии нигде нет, задержки с поставками продовольствия, целые районы превратились в беженцев, и мародёрство получило широкое распространение.

Разница между Dead State и природным катаклизмом в том, что Национальная гвардия не придёт на помощь городу, никто не станет расчищать дороги и чинить линии электропередач, и зомби никуда не собираются. Они повсюду – как ураган, буйствующий по всей планете, и каждый слишком поглощён ограждением от него собственного заднего двора, чтобы переживать за остальных. Если вы не имеете ни малейшего представления, когда придёт помощь и придёт ли вообще – что вы станете делать, чтобы выжить?

И наконец, есть новости касаемо даты релиза?

Как всегда: игра выйдет, когда будет закончена.

9 сентября 2011 года
Jonas Jurgens, Nightmare Mode
Просмотры: 1284 | Теги: indie, Dead State, interview, DoubleBear Productions
1 piedpiper   (02.10.2011 17:29)
Первая Indie-RPG в которую я поиграю

2 Timoleont   (02.10.2011 17:31)
"Могу сказать совершенно точно: мы создали несколько персонажей и сюжетных линий, которые в мейнстриме я сделать никогда бы не смог."
Интересно, это какие же?

3 Dezmond   (02.10.2011 21:54)
Натуралы. biggrin

4 Agelico   (02.10.2011 22:01)
Гомофобы и расисты тогда уж cool

5 Dezmond   (02.10.2011 22:26)
Я знаю, что то, как я выражу сейчас свою эмоцию, есть ересь, но не могу удержаться: НЯ!!1

6 asmer   (02.10.2011 22:28)
Тоже давно наблюдаю за этим проектом, очень интересная тема, не подкачала бы реализация.

7 vaska_psih   (03.10.2011 02:27)
Мистода плохого не сделает!

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: