Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

Интервью с Тимом Кейном

Добавил: m00n1ight » 2011 » Октябрь » 27 » 02:05
Тим Кейн, ветеран индустрии, программист и создатель Fallout, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, Vampire the Masquerade: Bloodlines, ответил на вопросы Will Ooi.

Тим Кейн

Здравствуйте, мистер Кейн, спасибо, что согласились ответить на наши вопросы. В первую очередь, нам бы хотелось поздравить вас с объединением с Obsidian. Что вы чувствуете по этому поводу, какие планы на будущее у вас и Obsidian?

Мне очень нравится работать в Obsidian. Я знаю многих из них еще по временам Interplay и Troika, я играл во все игры от Obsidian, поэтому я легко влился в коллектив. Все настроены дружелюбно, а мне по душе возможность вернуться к разработке RPG.

Однако должен сказать, что я в Obsidian временно. Я рассматриваю возможность работы в другой компании с весны 2012 года, и обсуждаю это с ними с августа 2011, одновременно исполняя обязанности старшего программиста в Obsidian. Мой контракт длится до марта 2012 года, за это время все стороны (я, Obsidian, другая компания) смогут определиться, что им нужно.

Можете ли вы рассказать нам о том, чем вы занимаетесь на посту старшего программиста?

В качестве старшего программиста, я назначен на работу над «проектом Нью-Йорк». Я работаю с различным кодом, например, боевой системы и геймплея в целом. Мы открыты для предложений по разработке игры от всех членов нашей команды. Каждую неделю мы устраиваем встречи, на которых играем в игру и любой может предложить свои идеи по изменению геймплея, пользовательского интерфейса и так далее. В Obsidian все увлечены разработкой игр, и это находит свое отражение в рабочем процессе.

Расскажите нам о том, как вы работали в Carbine Studios над MMO Wildstar.

Мне нравилось работать в Carbine, сначала главным программистом, потом управляющим разработкой. Эти должности дали мне возможность взглянуть на разработку MMO под другим углом, и я понял, что Wildstar может стать MMO мирового уровня. Мне понравилось демо, представленное на GamesCom в Германии в августе. Игра выглядит восхитительно.

Что касается моего ухода, то он не имеет отношения к качеству игры. Я присоединился к Carbine в 2005 году, ожидая, что разработка завершится за 5 лет. Прошло 6 лет и стало очевидно, что игра будет в разработке еще несколько лет, что больше, чем я готов посвятить этой игре.

А что вы думаете о рынке ММО в целом?

Он переполнен, на нем присутствуют крупные издатели с играми, бюджет которых огромен. У некоторых студий расходы на разработку в месяц превышают стоимость разработки целой игры Troika. Все это наверняка обернется не только множеством великолепных игр, но и чередой громких провалов.

Вы начали работать с Interplay в начале 90-х, потом перешли в Troika, затем в Carbine, теперь работаете с Obsidian. Как менялась индустрия все эти годы? Каким вы видите ее будущее?

Рост популярности смартфонов и социальных сетей открыл новую категорию геймеров. Эти казуальные игрушки оказывают не меньшее влияние на индустрию, чем хардкорный сегмент. В ближайшее время произойдет раскол на две большие группы: небольшие команды, делающие по несколько игр в год с мизерным бюджетом, и крупных разработчиков, годами создающих игры с бюджетом в 50-100 миллионов долларов. Главный вопрос заключается в том, что будет с разработчиками среднего уровня, на играх которых мы выросли. Смогут ли они конкурировать с другими группами, либо трансформируются в одну из них? Время покажет.

Команда Troika Games

Было ли во времена Interplay что-то, чего сейчас уже не может быть? И наоборот, что сейчас лучше, чем тогда?

Если не брать во внимания небольшие казуальные игрушки, то времена, когда ты мог в одиночку сделать полноценную игру, ушли безвозвратно. Я скучаю по тем временам, когда я один мог сделать всю игру целиком. С другой стороны, я люблю работать в команде и мне нравится масштаб современных игр. Роджер Эберт не прав. Игры – это искусство, способное конкурировать с фильмами, книгами и любой другой формой развлечения, доступной потребителям.

Как вы определяете, когда игра становится произведением искусства? Каковы требования?

На этот вопрос нет однозначного ответа. Как сказал Поттер Стюарт о порнографии, «я узнаю ее, когда увижу».

Вы работали с множеством игровых движков, начиная от специально разработанных для Fallout и Arcanum, заканчивая одной из первых игр на Source. Каковы ваши впечатления от использования столь разных инструментов разработки?

Должен признать, мне нравятся собственные движки. У тебя есть все функции и настройки, которые необходимы, и тебе не приходится беспокоиться об ограничениях, накладываемых движком, разработанным в другой компании. Не поймите меня неправильно, работа с Source была удивительным опытом. Я создал летающих существ очень быстро, так как все необходимое уже было заложено в движке. Но если бы у меня был выбор (и много денег), я бы создал свой движок.

Были ли забавные баги, о которых вы бы могли нам рассказать?

Во всех моих играх было нечто подобное. Некоторые из них были обнаружены уже после релиза. Например, в Fallout, открытые двери могли убежать с экрана, а ракетная установка во время тестирования стала стрелять собаками.

Что, по вашему мнению, является определяющим критерием ролевой игры? Что вы думаете о становящейся все более популярной смеси экшена и RPG?

Я считаю, что главными признаками RPG являются создание и отыгрыш. Во-первых, в ролевой игре всегда должна быть система формирования персонажа, чтобы игрок всегда мог выбрать, каким персонажем играть. Кроме того, мне нравятся игры, в которых я могу сам назвать своего персонажа как хочу, в то время как некоторые игры не дают этого сделать. Лишь голос за кадром рассказывает историю вашего персонажа.

Во-вторых, ролевые игры основаны на выборе и этот выбор всегда должен находить отражение в игре. Игрок должен иметь возможность решить, как отыграть персонажа, а игра должна реагировать на это каким-либо образом. NPC должны менять свое отношение, либо продавцы должны менять цены, либо сюжет должен меняться и предлагать различные варианты концовок.

Я играл в большое количество игр, не только RPG, мне нравятся многие экшены. Я считаю, что внедрение в них элементов RPG идет им на пользу, но они никогда не займут в моем сердце место настоящих RPG [true RPG].

Есть ли в настоящее время место для походовых/изометрических RPG?

Я думаю, что есть. Я все еще вижу игры обоих типов. Magicka – изометрическая RPG, равно как и Titan Quest, в которые я играл с большим удовольствием. Diablo 3 тоже сделана в изометрии. В Steam и магазине приложений для iPhone вы можете встретить множество походовых игр, значит на них есть высокий спрос.

За свою недолгую историю Troika оставила несколько действительно запоминающихся игр. Когда я недавно играл в Deus Ex: Human Revolution, города и дизайн квестов сильно напомнили мне Vampire the Masquerade: Bloodlines. Что вы думаете о наследии, оставленном вашей командой?

Это прекрасно, если наши игры вдохновили кого-то, кто работает над другими играми. С другой стороны, многие подобные примеры являются просто эволюцией в экшенах. Разные люди иногда приходят к одному решению.

Игры Troika Games

С какими проблемами приходится сталкиваться при разработке собственных игр?

Для меня всегда было трудно вести бизнес и общаться с издателями – это навыки, не имеющие ничего общего с созданием хороших игр. С другой стороны, если вы потерпите неудачу на этом фронте, ваша игра сильно пострадает. Другими словами, я лучше работаю под управлением человека, который разбирается в бизнесе.

Во что вы сейчас играете и какие недавние игры вам понравились?

Я только что прошел Dead Island, мне очень понравилась эта игра. У нее великолепная атмосфера и кооператив. Наверное, лучший со времен Borderlands, поэтому я с нетерпением жду продолжений обеих игр. Сейчас я играю в Rage и Magicka.

Есть ли шанс увидеть продолжение Arcanum в исполнении Obsidian?

Нет ничего невозможного.

Если отвлечься от работы, каковы последние значительные события в вашей жизни?

За последние два года: я женился, выплатил ипотечный кредит, овладел искусством приготовления бенто.

Все знают тебя как создателя великолепных RPG, но что касается «настоящего» тебя, каковы твои интересы, хобби, любимые вещи?

Мне нравится готовить. В основном, меня интересуют китайская и японская кухни. Мне также очень нравятся десерты. Я часто делаю их дома, по большей части из шоколада.

Домашние животные?

Мой двадцатилетний пес Кутер, который попал ко мне, когда ему было девять лет, недавно скончался. Он был хорошим псом и был со мной все время, пока мы в Troika создавали и выпускали все наши три игры. Теперь его нет. Сейчас у меня мраморная кошка по кличке Чокнутая. Я отношусь к ней как к собаке. Она как-то терпит.

Что-то из реальной жизни влияло на разработку игр?

Я никогда не задумывался об этом, но многие настольные игры, видеоигры, карточные игры, книги и фильмы нашли отражение в моих играх. Я переиграл во МНОЖЕСТВО игр, и все они так или иначе повлияли на разработку. Впрочем, я никогда не видел ничего хорошего в идее «В моей игре тоже должно быть так». Подражание, лесть и все такое…

Fallout: New Vegas

Вы присоединились к Obsidian как раз в то время, когда они закончили работу над Fallout: New Vegas. Что вы думаете об этой игре? Как, на ваш взгляд, должна развиваться серия?

Мне очень понравилась эта игра. Я думаю, что это лучшая игра в серии после двух оригинальных, особенно в плане юмора. Я считаю, что ребята из Obsidian действительно понимают суть серии и проявляют должное уважение. Мне нравится, как была улучшена игра по многим направлениям: 3D, бой в реальном времени, новые области мира. Все это обогащает серию и привлекает новых игроков.

Каково будущее серии? Нет ли риска, что последующие игры потеряют дух серии?

Я считаю, что есть еще много неисследованных областей. И я не думаю, что люди боятся превращения Fallout в нечто другое. Расширение серии – это всегда хорошо, до тех пор, пока сохраняется дух оригинала.

В недавнем интервью я уже говорил, что выступаю за отмену копирайта. Мне кажется, что 18 лет – более чем достаточный срок, чтобы создатель заработал хорошие деньги со своего творения. Я хотел бы, чтобы люди изучали чужие работы и могли изменять их в тех направлениях, которых и в мыслях не было у их создателей. Всегда есть риск получить кромешный ужас, но это риск, который мы должны принять, чтобы заставить сиять бриллианты.

Фанаты очень возбуждены возможностью того, что старая команда Кейн-Сойер-Авеллон могут повлиять на будущее серии, если, конечно, в Bethesda решат отдать еще одну игру серии в руки Obsidian. Скрестим пальцы?

Как я и сказал ранее, нет ничего невозможного.
Просмотры: 1007 | Теги: Interplay, Obsidian Entertainment, New Vegas, Troika Games, Fallout
1 Deathamphetamine   (27.10.2011 09:47)
старая команда Кейн-Сойер-Авеллон

Эта команда может не только повлиять на будущее серии Фоллаут, но и выстрелить таким проектом, что куча других разработчиков просто обосрется от зависти.

2 m00n1ight   (27.10.2011 11:44)
Музика с Зещуком не обосрутся. Я гарантирую это.

3 Товарищ   (27.10.2011 12:11)
Если кто и обосрётся, то только Amell'ы с одной стороны или Moonlight'ы/Товарищи с другой. В зависимости под каких игроков будут делать проект.

4 m00n1ight   (27.10.2011 12:15)
Если учесть, что делается 2Д-проект, то кто должен обосраться?

5 Товарищ   (27.10.2011 13:00)
Да, запамятовал про 2D. Тогда выход кэпа!

6 baldur   (27.10.2011 13:28)
Конечно, чего им обсераться, они ж больше не занимаются РПГ biggrin

7 Reverrius   (27.10.2011 13:30)
Очень хорошее интервью. Спасибо за перевод. smile

8 Garliun   (27.10.2011 14:25)
Шикарное интервью. ) Ответы очень нравятся. Большое спасибо за интервью.

"Однако должен сказать, что я в Obsidian временно. Я рассматриваю возможность работы в другой компании с весны 2012 год..."
http://www.youtube.com/watch?v=31g0YE61PLQ
Надеюсь он все же останется дальше с Обсидиан.

"В недавнем интервью я уже говорил, что выступаю за отмену копирайта. Мне кажется, что 18 лет – более чем достаточный срок, чтобы создатель заработал хорошие деньги со своего творения. Я хотел бы, чтобы люди изучали чужие работы и могли изменять их в тех направлениях, которых и в мыслях не было у их создателей. Всегда есть риск получить кромешный ужас, но это риск, который мы должны принять, чтобы заставить сиять бриллианты."

Очень правильная позиция. )

"Есть ли шанс увидеть продолжение Arcanum в исполнении Obsidian?

Нет ничего невозможного."

* Пошел молится всем темным богам и делать жертвоприношения, что бы у них все получилось * :) :) :)

9 Dezmond   (27.10.2011 17:23)
Вряд ли это будет Арканум. Тут где-то было несколько намёков на продолжение Плейнскейпа.

10 asmer   (27.10.2011 21:45)
[i]Если не брать во внимания небольшие казуальные игрушки, то времена, когда ты мог в одиночку сделать полноценную игру, ушли безвозвратно[/i]
Я уже второй месяц рублюсь в Эадор... там конечно не совсем один человек, но два с половиной. Гениальная игруха получилась. Графика там только для галочки, даже анимации почти нет, но ведь не в ней же соль.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: