Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

Интервью с Томашем Гопом об игре «Ведьмак 2» от RPGCodex

Добавил: Tinuviel » 2011 » Май » 4 » 00:32
Очередное интервью. Впрочем, кой-чего новенького из него почерпнуть можно.

RPGCodex: Давайте перейдем сразу к главному – к системе развития персонажа. В первой части игроку предоставлялся небогатый выбор: был предустановленный набор способностей Геральта и очки талантов, которые нужно было в эти способности вкладывать. Можете ли Вы рассказать, что изменится в этом плане во второй части «Ведьмака»?

Томаш Гоп: В «Ведьмаке 2» игрок сможет сделать из Геральта специалиста в какой-либо области. Хотя это совсем не обязательно – можно брать любые понравившиеся способности вперемешку, из разных веток дерева умений. Однако если Вам больше всего нравится применять магические знаки, например, и  Вы будете активно развивать эту ветку, то, помимо нескольких уникальных умений, в самом конце её развития Вам станут доступны шесть новых магических знаков, которые никак иначе получить будет нельзя. Во второй части игры три отдельных дерева умений – для магических знаков, фехтования, алхимии. Революционным такой подход назвать нельзя, но он должен оказаться полезным.
 
RPGCodex: Появятся ли в игре умения, не связанные с боями, какие-нибудь социальные навыки, которые окажут влияние на геймплей и вне сражений?

Томаш Гоп: Без сомнения. Хотя это и не ключевая особенность игры, но некоторые навыки позволят изменить результат некоторых диалогов, помогут легче выиграть в мини-играх.

RPGCodex: Мы слышали, что в новом Ведьмаке будет система скрытности. Как именно это будет работать? Будут ли скрытные действия привязаны к какому-то умению, или они будут реализованы в виде определенной последовательности, наподобие быстрых действий (Quick Time Events – QTE)? Наконец, будет ли скрытность играть важную роль в выполнении заданий, или она применяется два-три раза за всю игру в качестве модной «фишки»?

Томаш Гоп: В определенные игровые области можно будет прокрасться. Это будет реализовано в виде иного режима игры, с его помощью можно будет пройти некоторые моменты скрытно, не применяя насилия. Разработано несколько локаций специально для такого варианта прохождения. Скрытность хорошо вписывается в систему навыков Геральта, но при желании игрок может не пользоваться ею вовсе, а проходить всю игру в привычном режиме, шинкуя всех врагов на пути. Очков развития персонажа со скрытностью не связано. Не могу сказать, что всё это было включено в игру только как модная «фишка», но мы никогда и не собирались делать скрытность основной частью игры. То же касается быстрых действий, мини-игр и многого другого.
 


В трактире у краснолюдов желающих подраться всегда хватает!

RPGCodex: Видимо, в «Ведьмаке 2» будет много сражений, поэтому давайте поговорим о боевой системе.  В первой части главное было через определенные промежутки времени щелкать мышкой,  чтобы удары складывались в комбинации. Не слишком-то весело, но хотя бы не требует от игроков виртуозного обращения с мышью и клавиатурой. Про новую игру мы прочитали, что Вы собираетесь сделать так, что для управления Геральтом в бою придется усердно стучать по клавишам. Правда ли это? С чем можно сравнить новую боевую систему, откуда Вы черпали вдохновение, какие вообще изменения нас ожидают?

Томаш Гоп: Во-первых, самое важное изменение ориентированно именно на тех игроков, которым казалось, что к боевой системе «Ведьмака» сложно сразу привыкнуть. В «Ведьмаке», как известно, сражения проходят в реальном времени, и трудность их весьма сильно различается в зависимости от выбранного в начале игры уровня сложности. Рекомендую тем игрокам, которые не хотят постоянно беспокоиться о своем уровне микроконтроля, выбирать  режим сложности «Легко» (Easy). В этом режиме сражения в игре становятся очень простыми. Большинство врагов Вы сможете победить, вообще не задумываясь о том, как часто Вы нажимаете на клавиши, и бьете ли Вы врага быстрыми ударами или мощными – в любом случае ему будет наноситься урон.

Во-вторых, мы избавились от того ощущения пошаговости, которое было в боях в первой части, и добились усложнения сражений для тех игроков, которые хотят действительно испытать свои умения в игре. Конечно, «Ведьмак 2» будет не настолько сложным, как игра Demon’s Souls для PS3, например, но если некоторые игроки пройдут нового «Ведьмака» в режиме «Тяжело» (Hard), им откроется еще один уровень сложности – «Безумие» (Insane). В этом режиме у противников не только увеличатся параметры здоровья и защиты, они станут активно пользоваться новыми тактическими возможностями.  Таким образом, мы хотели, чтобы новый «Ведьмак» был интересен всем – и хардкорным игрокам, и играющим в основном в казуальные игры. При этом без награды не останутся ни те, ни другие.
 


Геральт всё так же лихо набивает монстрам… морды

RPGCodex: Говорили, что в игре будет и так называемый режим типа «железный человек» (ironman). Будет ли он отличаться от других режимов сложности? Какая в этом режиме будет система сохранений? Последней игрой, в которую я играл в подобном режиме, была Knights of the Chalice. Там после загрузки сохраненной игры она удалялась, и перед выходом из игры нужно было обязательно вручную создать новое сохранение. Если же игрок забывал это сделать, или если игра вылетала в процессе – всю игру в этом режиме приходилось начинать заново.  В старых играх серии Goldbox уже имеющееся сохранение удалялось только при создании нового, что можно было использовать в своих целях, умышленно выходя из игры некорректным способом, если вдруг дела в игре пошли неудачно.  Как будет реализован подобный режим у Вас?

Томаш Гоп: Для начала отметим, что в таком режиме игру проходят только хардкорные игроки. Они знают, на что идут: не будет никакой форы, никакой помощи, только трудности и препятствия. Это им и нравится. Поэтому мы для них делаем следующее: чтобы разблокировать уровень сложности «Безумие», нужно завершить игру в режиме «Тяжело». У противников Геральта не просто увеличатся характеристики – они научатся применять новые тактические способности и умения, так что даже игрокам, прошедшим игру в режиме «Тяжело», не стоит быть слишком самоуверенными. В игре прогресс будет, как обычно, сохраняться время от времени и автоматически, и вручную, но в случае гибели персонажа все сохраненные игры тут же удаляются –  игра окончена. И никак нельзя будет воспользоваться уязвимостью в системе. Так что если Вам удастся пройти игру на уровне сложности «Безумие» – Вы необыкновенно умелый супер-игрок!
 
RPGCodex: Нам очень понравилась система алхимии в оригинальной игре. Возможно, серьезно заниматься алхимией не было резона – игра и так была несложной, но было забавно время от времени поколдовать над котелком с компонентами для зелий. В этой области тоже произошли какие-то изменения? Можете ли Вы рассказать поподробнее?

Томаш Гоп: Никаких революционных изменений в системе алхимии не произошло, мы лишь кое-что подправили и улучшили. Теперь можно переходить в режим медитации не только у костров, но где угодно и когда угодно. В сражении больше нельзя употреблять зелья – к бою нужно готовиться заранее. Основное нововведение – с алхимией теперь связана отдельная ветка умений, в которой есть навыки, позволяющие игроку при желании весьма активно пользоваться зельями: меньше получать токсинов при употреблении зелий, наносить больше урона... Есть даже особый навык наподобие режима ярости, который связан с зельями.  Ах да, в режиме «Тяжело» игрок просто не сможет пройти игру, полагаясь только на мечи и знаки. Придется активно пользоваться алхимией.



Да, графика действительно очень красива

RPGCodex: Вы сказали, что теперь запрещено пить зелья в бою. Почему? Разве была какая-то связанная с этим проблема? Бывают же такие ситуации, в которых просто необходимо быстро проглотить зелье – при кровотечении, например, или когда заканчивается действие зелья регенерации. Разве такого не будет в «Ведьмаке 2»?

Томаш Гоп: Очень многие игроки жаловались, что в «Ведьмаке» можно прямо во время боя пить зелья. Для некоторых игра при этом теряет всякий интерес. Так что больше этой возможности нет, зато, если вложить некоторое число очков развития в ветку алхимии, можно будет значительно продлить время действия зелий, так что и необходимости употреблять их в сражении теоретически возникать не должно.

RPGCodex: В первом «Ведьмаке» был довольно неудобный инвентарь. Всем известно, что обычно в РПГ главное убивать противников, собирать с них выпадающие предметы, продавать их, затем покупать на вырученные деньги предметы получше. Но Геральт почему-то не мог носить больше одного дополнительного оружия, так что ему почти всё время не хватало денежных средств.

Короче говоря, изменили ли Вы что-то в инвентаре? Сможем ли мы продавать оружие, снятое с трупов врагов, или это не соответствует ведьмачьей философии?

Томаш Гоп: Инвентарь станет намного вместительнее. Геральт теперь сможет носить с собой больше оружия и продавать его, да. Изначально никакой задумки о том, что продажа оружия не соответствует духу саги у нас не было, вовсе нет! ;)))

RPGCodex: Раз уж мы заговорили об оружии: в первой части игры особого разнообразия не было, к тому же всё оружие, несовместимое с навыками ведьмака, было практически бесполезно.  Дела во второй части обстоят также, или всё-таки Вы расширили ассортимент оружия, может даже каким-нибудь оружием дальнего боя? И будут ли навыки не только для стального и серебряного мечей?

Томаш Гоп: Мы на самом деле добавили оружие дальнего боя: метательные кинжалы, бомбы и тому подобное. Геральт сможет сражаться топорами и молотами. Но лука со стрелами в игре не будет, скорее всего.

RPGCodex: Теперь о диалогах. В первом «Ведьмаке» диалоги разыгрывались в виде последовательности сценок-роликов в момент, когда Геральт заговорит с кем-либо, и не требовали практически никакого участия со стороны игрока. Такая система далека от идеальной. Изменится ли что-то в этом плане во второй части?

Томаш Гоп: Персонажи теперь больше двигаются. Они взаимодействуют, обмениваются предметами, иногда даже вступают в драки. Иногда в разговоре участвуют группы людей, причем в ходе диалога кто-то может уйти или наоборот, присоединиться к обсуждению. В разговорах есть и скрытые опции (которые открываются только при развитии социальных навыков Геральта). В общем, мы многое изменили.
 
RPGCodex: Утверждается, что «Ведьмак 2» будет менее линейным, чем первая часть, что имеется в виду? На этот раз не будет разбиения сюжета по главам?

Томаш Гоп: В первом «Ведьмаке» было три основных пути, по которому герой мог провести Геральта. Да, они перекликались, но это всё-таки три разных пути и три разных концовки. Во второй части игрок сможет перенести сохраненные игры из финала первой части и продолжить игру в соответствии с принятыми ранее решениями. А концовок будет уже шестнадцать! Вы будете не только принимать решения в диалогах, но и выбирать себе союзников, выбирать, куда пойти (некоторые локации игроки могут вовсе не найти при первом прохождении). А на новом движке мы можем и подавать сюжет по-новому. Например, в формате интерактивных ретроспективных роликов… ой, это был спойлер?



RPGCodex: Наконец, хотелось бы поговорить о модной сейчас тенденции предоставления игроку выбора с последствиями, влияющими на игровой мир. В «Ведьмаке» принятые решения не играли, в общем-то, очень важной роли, а возможности выбора были существенно ограничены. Можете ли Вы привести убедительный пример выбора и его последствий в игре «Ведьмак 2»?

Томаш Гоп: Вам может показаться, что я говорю в интересах пиара, но наша игра на самом деле основана на первоисточнике, книгах Анджея Сапковского. Многие игроки хотели бы изменить историю саги, но это была бы тогда совсем иная игра. Кстати говоря, мы проводили по этому поводу опросы среди игроков в сообществе.

Знаете, какой выбор большинство из них хотели бы иметь возможность сделать? Убить Альвина! Мы, разработчики, вынуждены постоянно искать компромисс между тем, насколько мы можем позволить игрокам формировать игровой мир, и насколько обязаны следовать оригиналу. Во втором «Ведьмаке» будет больше разветвлений сюжета и больше факторов, влияющих на сюжетную линию. Надеемся, что хотя бы это Вас утешит, так как мы не можем сейчас раскрывать сюжет игры, даже в качестве примера. Впрочем, Вы уже знаете кое-что наверняка – у игроков будет шестнадцать различных концовок в зависимости от того, как именно они проходят игру и какие решения принимают. В качестве хорошего примера – мы недавно показали на презентации город краснолюдов Верген, в который игрок может попасть по результатам решений, принятых в игре, а может и не попасть вовсе.

Благодарим Томаша Гопа за ответы на наши вопросы и Тома Оула за то, что передавал наши сообщения.

VentilatorOfDoom, RPG Codex
Просмотры: 1979 | Теги: Witcher 2, CD Projekt, Ведьмак 2
1 Arrid   (04.05.2011 01:00)
"Знаете, какой выбор большинство из них хотели бы иметь возможность сделать? Убить Альвина!"

И сюжета бы в игре тогда не было.


2 Dezmond   (04.05.2011 11:31)
Вообще-то было бы классно. Эдакий поиск меньшего зла - к концу игры Геральт понимает, что Альвин и Яков - одно лицо, и становится перед выбором убить мальчишку и этим спасти тысячи жизней людей и нелюдей, либо на свой страх и риск оставить ему жизнь и отдать его кому-либо на воспитание.

Ах да, в режиме «Тяжело» игрок просто не сможет пройти игру, полагаясь только на мечи и знаки. Придется активно пользоваться алхимией.
Хотелось бы!


3 Timoleont   (04.05.2011 13:01)
Интересно как это будет. В первой части я без проблем прошёл игру на "тяжёлом" уровне пользуя лишь "Кошку", "Ласточку" и экстракт "Белого" время от времени.

4 Arrid   (04.05.2011 17:27)
Так в конце это уже бесполезно - Альвин уже создал Орден, уже наломал дров. Я имел ввиду что если бы в начале игры дали такую возможность.

5 Reverrius   (04.05.2011 20:31)
Хорошее интервью.
RPGCodex знают в чем соль и вопросы задают что надо.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: