Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Iron Tower Studio] Как удержать на плаву независимую студию? (Часть вторая)

Добавил: m00n1ight » 2018 » Февраль » 25 » 22:13

The 
Age of Decadence

Давно мы не вспоминали про Винса, но в последний месяц появилось сразу два отличных повода это сделать: рассказ о Винса с своём маленьком независимом бизнесе (который вы и прочитаете ниже) и масштабное интервью о ролевых механиках. Не будем отвлекать вас пустопорожней болтовнёй и перейдём прямо к делу.

Dungeon Rats

Давайте перечислим основные цели, начиная с самой главной:

  • Поддержать продажи полноценной RPG тактическим ответвлением. На разработку полноценной RPG уходит много времени (3-4 года у опытных людей с хорошим бюджетом, мы рассчитываем управиться за 4-5) – без хороших продаж столько не живут.
  • The New World – ролевая игра, в которой количество членов отряда определяется Харизмой персонажа, а опыт делится на всех поровну, поэтому чем меньше отряд, тем лучше развит каждый из его членов. Мы не знали, как поведёт себя эта система в боевых условиях (и как её вообще потом балансировать), поэтому решили опробовать эти механики на примере Dungeon Rats, а заодно и собрать отзывы тысяч игроков.
  • Поскольку разработка The Age of Decadence растянулась на добрых десять лет, мы должны показать игрокам, что способны придерживаться запланированного графика. Они должны поверить в нас.

Мы достигли второй и третьей целей, о первой же говорить пока слишком рано. Я надеялся, что за первый год после выхода Dungeon Rats мы продадим не менее 100 тысяч копий игры, и помогут нам в этом продвинутая боёвка и низкая цена ($8.99, меньше пяти долларов на распродажах), но за 14 месяцев нам удалось продать чуть более 33 тысяч копий со средней ценой в $5.55.

В целом, The Age of Decadence всегда продавалась лучше, а Dungeon Rats даже в лучшие дни не достигала и половины продаж AoD. Очевидный вывод: игроки охотнее покупают полноценные игры, независимо от того, есть ли в них выборы и последствия, или же это чистопородные тактики.

Впрочем, идея тактических ответвлений как дополнительного источника продаж имеет свои преимущества, и хотя первый год не принёс нам желаемого результата, я надеюсь, что следующие три года будут достаточно убедительными, чтобы принять верное решение, когда придёт время.

Хорошо отработала идея с ограниченностью ресурсов (еды и алхимических реагентов). Изначально это объяснялось отсутствием в тюремной шахте магазинов и медиков, но впоследствии мы оценили увлекательность этой механики (не для всех, впрочем). Несмотря на то, что у нас не было возможности добавить в игру разветвлённые задания со множеством решений (это удвоило бы время разработки, но не продажи), мы смогли развить механики выживания.

Таким образом, *ЕСЛИ* Dungeon Rats покажет удовлетворительные продажи, следующая тактическая игра (ответвление The New World) пройдёт во времена Восстания с полностью настраиваемым отрядом (вы создадите свой отряд с нуля), разделением на миссии, строительством и обороной базы.

Если вам кажется, что это хорошая мысль (и вам понравилась Dungeon Rats), пожалуйста, уделите немного времени и напишите обзор. Сейчас у The Age of Decadence порядка 1.553 обзоров со средней оценкой 81%, Dungeon Rats же довольствуется 210 обзорами со средней оценкой 79%. Если у вас есть предложения по улучшению тактической составляющей игры, мы с удовольствием их выслушаем.

Теперь мы можем рассчитать ежегодную прибыль с двух игр:

  • 2013-2014: $320.157
  • 2015: $472.869
  • 2016: $703.199
  • 2017: $389.114

Прибыль по странам

The Age of Decadence:

  • США – 34%
  • Россия – 17%
  • Великобритания – 7%
  • Канада – 6%
  • Германия – 6%
  • Австралия – 4%
  • Франция – 2%
  • Испания – 2%
  • Швеция – 2%
  • Норвегия – 2%
  • Другие страны – 20%

Dungeon Rats:

  • США – 35%
  • Россия – 16%
  • Великобритания – 7%
  • Канада – 6%
  • Германия – 5%
  • Австралия – 3%
  • Франция – 3%
  • Испания – 2%
  • Китай – 2%
  • Польша – 2%
  • Другие страны – 19%

Единственный вывод, который тут можно сделать – в некоторых странах симпатизируют сложным, продвинутым ролевым играм. К сожалению, вы вряд ли извлечёте из этих данных пользу, поскольку не в ваших силах на это хоть как-то повлиять. Стоит отметить, что несмотря на то, что Россия занимает второе место по количеству проданных копий, из-за региональных цен её доля в общей прибыли компании не превышает 5.2%.

The New World (наша вторая полноценная ролевая игра)

Мы начали работу над этой игрой в 2017 году, сразу после окончания поддержки Dungeon Rats. Мы проделали немало подготовительной работы в 2016, пытаясь обуздать новый движок (Unreal 4), прорабатывая игровой мир, механики (на бумаге) и ключевые идеи.

2017 год выдался напряжённым: мы много программировали, разрабатывали новые анимации, рисовали художественные ресурсы, делали наброски игровых областей (прописывали задания, достопримечательности, ключевых персонажей), игровых фракций (их лидеров, взаимоотношения между ними, цели), расширяли задания в Яме, доделали некоторые механики, достаточно хорошо поработали над начальными местностями, и 2018 год мы встретили во всеоружии.

Наша главная цель в этом году – выпустить демонстрационную версию боевой системы. Это важная веха в разработке игры. Её достижение означает готовность движка (его способность выполнять все поставленные нами задачи), всех игровых механик (за исключением скрытности), всех художественных ресурсов и анимаций, интерфейса и бесчисленного множества мелочей, отнимающих уйму времени. Предстоит немало работы – в разработке The Age of Decadence на это ушло пять с половиной лет. Если в этот раз мы справимся за два, то есть все шансы выпустить игру в 2020 году, а на проработку заданий и игровых областей у нас будет целых два года.

Поддержка и Kickstarter

Поскольку нас часто спрашивают о Kickstarter, давайте поговорим и об этой так называемой «бизнес-стратегии». Мы решили отказаться от Kickstarter по трём основным причинам:

  • Kickstarter не помогает собрать деньги на разработку. Он позволяет урвать сколько дадут и уповать на удачу. Если вы честно попросите столько, сколько вам действительно нужно, вас высмеют и предадут анафеме. В 2007 году Фергюса Уркхарта спросили, сколько ему нужно денег на разработку Baldur's Gate 3. Он ответил, что ему не хватит и десяти миллионов, потребуется в 2-2.5 раза больше. Разумеется, он говорил об игре уровня Dragon Age, и тем не менее… Obsidian попросили за своего наследника Baldur's Gate 1.1 миллиона долларов на Kickstarter. К счастью, они собрали четыре, но сама разработка обошлась в два раза больше (7.5 миллионов долларов). А теперь представьте, если бы они собрали столько, сколько просили…
  • Сам механизм работы Kickstarter подталкивает к пустым обещаниям в виде наград и дополнительных целей. Награды почти всегда стоят больше, чем думают разработчики, а дополнительные цели зачастую удваивают время разработки. Разумеется, вы можете ничего не обещать, но тогда вам не дадут денег. В горячке кампании обещать легко: огромное подземелье, ещё один город, дополнение! Выполнить все обещания на полученные деньги – вот это задачка уже другого уровня.
  • Если у вас нет готовой демо-версии всех аспектов игрового процесса, вы продаёте обещания. Существует ОГРОМНАЯ разница между тем, что воображают себе разработчики и тем, что получат игроки на самом деле. Идеи всегда хорошо выглядят на бумаге, в голове разработчика они выглядят ещё круче, а каждый второй считает, что за год или два сумеет сделать лучшую ролевую игру всех времён.

Таким образом, первым шагом станет выпуск демо-версии (не боевой демо-версии, о которой я говорил выше, а настоящей демо-версии в 2019 году). К тому моменту до выхода в «Ранний доступ» Steam должно оставаться не более полугода. Мы считаем «Ранний доступ» более честным способом продать незавершённую игру: никаких обещаний и дополнительных целей, только мнения игроков, открытые обсуждения и справедливая цена.

Если вы хотите поддержать нас прямо сейчас – поучаствуйте в обсуждении игры. Наша методика разработки такова:

  • Мы разрабатываем собственное видение проекта;
  • выслушиваем предложения и критику;
  • обсуждаем их с игроками;
  • улучшаем изначальную концепцию с учётом вышесказанного.

Если хотите что-то сказать – сейчас самое время.

[На этом изначальная статья Винса заканчивается, однако несколько дней назад Винс задал упомянутому выше Фергюсу Уркхарту три интересных вопроса, ответы на которые вы прочитаете в заключительной части].

Читать статью полностью »

Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon!

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: