Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Kingdoms of Amalur: Reckoning] Интервью с Кеном Ролстоном

Добавил: Unknown » 2011 » Июнь » 8 » 13:19
Ведущему дизайнеру Elder Scrolls III: Morrowind и Elder Scrolls IV: Oblivion Кену Ролстону не нужно подтверждать свой опыт работы над RPG. Вкладывая в работу всю свою творческую энергию, самопровозглашённый бог традиционных RPG вместе с командой из 38 Studios  работает над новым проектом - Kingdoms of Amalur: Reckoning. Над сценарием работает Роберт Сальваторе, автор книг, входящих в список бестселлеров по мнению New York Times. Создатель Спауна Тодд МакФарлейн работает над внешним видом игры, а сам Ролстон возглавляет проект. Reckoning - это тройной удар, работа одних из самых талантливых людей.


The Gaming Liberty удалось выловить Кена в Лондоне и расспросить его о новом проекте.

TGL: Раскажите нам о Reckoning. Мы, вообще-то, знаем об этой игре очень мало.

KR: Я удивлён и возмущён этим! Ну ладно. Итак, Reckoning... Reckoning - RPG с огромным игровым миром. Одним из достоинств этой игры является обалденная боевая система. Другая особенность - наши творцы. Живая легенда бейсбола, Курт Шиллинг, победитель Мировой серии. Он - большой и опасный, в D&D-шной группе он был бы танком! В любой битве он с энтузиазмом бежит вперёд и попадает под фаерболы, но он достаточно силён, поэтому и ведёт себя так. Также с нами работает гениальный писатель Роберт Сальваторе, о котором вы, возможно, слышали, так как его книги входят в список бестселлеров по мнению New York Times. И, конечно, же, Тодд МакФарлейн, обладатель навыков новичка!

Работать с ними интересно. Мы с Сальваторе - современники появления D&D, поэтому мы оба знаем, как создать огромный мир. В этом жанре всегда ожидаешь, что может произойти что-то неожиданное. Как у Джорджа Мартина - он любит время от времени убивать главных героев, которые вам нравятся. А Тодд - совсем не геймер, полная противоположность Сальваторе, и его возмущает, когда что-то не получается, например, анимация. Он смотрит на всё с другой точки зрения, как на старинное немое кино, где актёры специально переигрывали, так как их эмоции было очень трудно почувствовать. Компьютерные игры лишены эффекта присутствия, они далеки от игрока. Тодд хочет, чтобы вы почувствовали всё это, что отражается в анимации, что делает лучше не только битвы, но и поведение игрока и  мира вокруг него. Когда Тодд - ваш начальник, то он требует создать живой мир, который должен нравиться. Вот и всё о наших творцах, перейдём к боевой системе. У хорошей ролевой игры должно быть четыре аспекта: исследование мира, хороший сюжет, развитие и боевая система. С первыми тремя работающие над этим люди вполне справляются. А что касается боевой системы - мы сначала даже не задумывались об альтернативе. Мы решили сконцентрироваться на этой области - миру просто нужна RPG с боями, обеспечивающими эффект присутствия. Ознакомьтесь с трейлерами, и вы поймёте, о чём я. Это весело. Круто создавать такие вещи. Почему мы не додумались до этого раньше? Не то чтобы раньше мы не хотели хорошей анимации - она просто была не нужна. Но теперь, когда у нас есть крутые бои, которые к тому же круто выглядят, что даёт больше единиц физического присутствия в единицу времени. Вы ощущаете, что находитесь там, а не сидите за компьютером.



TGL: Не кажется ли вам, что бои в RPG не очень интересны игрокам, так как трудно реализовать их и добиться баланса? Например, в Dragon Age II больше внимания было уделено сражениям, и эта перемена вызвала негативную реакцию фанатов.

KR: Теперь, оглядываясь в прошлое, то можно увидеть все ошибки, но когда мы начинали работу, мы не хотели создать ещё один Dragon Age II. Все эти проблемы имеют место.

TGL: Это будет традиционная RPG или экшен-RPG?

KR: Однозначно нет, так как я не люблю экшены! Я не говорил, что хочу создать экшен, я всего лишь сказал, что хочу, чтобы в игре были хорошие сражения. Для начала нужно начать с чего-то понятного игрокам. Как это реализовано, например, в God of War? Всё дело в анимации и синхронизации кадров. Такой "язык" признают экшены. После этого ты собираешь способных людей и подключаешь их к разработке, они начинают учить нас. Но главное - я не люблю экшены, поэтому мы и не делаем экшен-игру. В них нет исследования мира, сюжет - куцый, они не могут быть такими же яркими, как фильм, и, по моему мнению, не могут ни о чём рассказать. Экшены - просто показ эффектных сражений с врагами. Не хочу говорить об этом жанре плохо, но если я хочу сделать RPG, то я сделаю такую игру, которая мне нравится, а не экшен!



TGL: На каком из четырёх важных аспектов игры, названных вами ранее, вы больше всего акцентируете внимание?

KR: Боевая система.

TGL: То есть, вы создаёте экшен-игру и дополняете её всем остальным?

KR: Нет! В этом - моя проблема. Я - просто бог, когда дело касается трёх остальных аспектов игры, ведь они просто обязаны быть хорошо проработаны в игре AAA-класса. Мы должны поверить в то, что мы можем всё это реализовать, даже если это будет сложно. Другим разработчикам это удавалось, и мы будем в пролёте, если не сможем сделать всё правильно. У нас нет выбора - просто обязаны сделать основные аспекты игры интересными.

TGL: Вы думаете, что хорошая боевая система сделает RPG более доступными для тех людей, которые в них обычно не играет?

KR: Возможно. Но я смотрю на это с немного другой точки зрения. Мне не нравится God of War, потому что там нет сюжета. Но мы понимаем кое-что в индустрии развлечений, поэтому мы учтём успех этих игр. Мы предложим игрокам то же самое, но с интересной историей и возможностью исследовать мир. Думаю, Morrowind и Oblivion - примеры игр, попавших на консоли, где не было очень много RPG.

TGL: Или Skyrim. Сейчас его реклама - везде. Люди просто сходят с ума от нетерпения.

KR: Ещё бы! Он уже очень известен. У нас пока нет причин считать, что мы идеальны, мы же ещё не выпустили игру. По небольшим кусочкам информации в прессе люди могут получить впечатление о том, что мы делаем. Когда ты видишь всё это на экране, то думаешь, что это круто, а когда играешь сам - пускаешь слюни. После этого - говоришь знакомым: «Срань господня!»



TGL: Можете вкратце рассказать о сюжете?

KR: Могу рассказать о самом начале, ибо я отправлюсь прямо в ад, если расскажу вам больше. Хуже всего, когда трейлер портит сюжет. Начинается всё очень просто - вы мертвы, и внезапно приходите в себя! Мало того, вы  - единственный человек в истории, кому удалось такое! Мне особенно интересно работать с RPG, сюжет которой имеет интересные предпосылки. Игрок начинает путешествие в мире, о котором ничего не знает ни он сам, ни его персонаж. Постепенно оба начинают что-то узнавать. Хорошее начало.

TGL: В чём заключается ваша ежедневная работа? Давно ли вы участвуете в проекте?

KR: Я работаю над игрой с самого начала, это - то, что я умею лучше всего. Мой главный талант - придумывать что-то новое, у меня хватает энергии и энтузиазма, чтобы побывать везде и сделать всё. оэтому я знаю, хороши идеи, или нет. Другой мой талант - часто ошибаться и убеждать людей, с которыми я работаю, что мне нравится быть униженным публично! Это, конечно, не так, но доля правды в этом есть - мне нравится, когда мне указывают на ошибки. Возьмём, к примеру, чакрам, который вы видели в трейлере. Мы с Марком Нельсоном считали, что он жутко глупый и его нудно убрать из игры. Как чакрам может выглядеть круто? А теперь мы выглядим идиотами! И нам это понравилось! Наши тёмные прислужники частенько доказывают нам, что мы - идиоты.

TGL: Когда вы планируете выпустить игру?

KR: В 2012 на PC, PS3 и XBOX 360.

TGL: Значит, в 2012?!

KR: Да. Трудно сказать точнее.

20 апреля 2011 года
thegamingliberty.com
Просмотры: 844 | Теги: Reckoning, Kingdoms of Amalur
1 Dezmond   (08.06.2011 23:09)
Мне одному кажется, что Ролстон параграфирует?

2 Molesti   (09.06.2011 00:23)
"Я - просто бог, когда дело касается трёх остальных аспектов игры, ведь они просто обязаны быть хорошо проработаны в игре AAA-класса."
вшикарнейше же хдд
"Наши тёмные прислужники частенько доказывают нам, что мы - идиоты."

Определенно нравится подход, да. Интригует.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: