Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

Компоненты RPG от CRPG Addict

Добавил: m00n1ight » 2014 » Январь » 11 » 14:01

В одном из обновлений Hero-U, посвящённом ролевой составляющей игры (с переводом которого вы, безусловно, ещё сможете ознакомиться), Кори и Лори Коулы привели ссылку на определение ролевой игры из блога CRPG Addict, по которому их детище является едва ли не 100% ролевой игрой. Так что же должно быть в правильной RPG?

Идентификация персонажа. В CRPG вы не только развиваете персонажа, вы создаёте его с нуля, выбирая расу, пол, и, что ещё более важно, имя. Разумеется, некоторые CRPG ограничивают вас в выборе или вообще не дают такового, однако большая часть ролевых игр позволяет изменить хоть какие-то параметры, и совсем немногие (я уверен, что видел одну из таких совсем недавно) не дают изменить имя. В CRPG вы играете не роль Гордона Фримена, вы играете себя. Ваша персонаж — это ваше альтер-эго, аватар в фантастическом мире.

Оружие, броня и предметы, которыми можно пользоваться и которые можно продать. Этот метод «развития персонажа» так же важен, как и очки опыта и повышение уровня.

Сражения хотя бы частично должны опираться на характеристики, а не на экшен. Попадёте ли вы мечом по голове орка и сколько урона нанесёте должно определяться не той скоростью, с которой вы жмёте кнопку, а характеристиками персонажа (сила, ловкость), характеристиками оружия, модификаторами действующих заклинаний и так далее. Разумеется, в CRPG могут быть различные боевые системы, как пошаговые, так и реального времени, как в Diablo или Oblivion, в которых от вас требуется некоторая ловкость в нанесении ударов и уклонении или блокировании атак противника, однако решающее действие оказывают именно характеристики.

Продвижение по игре через боевую систему и диалоги, а не решение головоломок (в некоторых CRPG таковые присутствуют, но обычно они довольно простые).

Взаимодействие с персонажами. В первых ролевых играх этот компонент был реализован плохо или не реализован вообще, но уже тогда возникали предпосылки, и эволюция CRPG быстро привела к появлению значимых диалогов. В Ultima IV вы могли вести диалог, набирая ключевые слова с клавиатуры.

Случайные сражения. В экшенах и стрелялках вы почти всегда сталкиваетесь с одинаковыми врагами, расставленными в одних и тех же местах. В CRPG также есть фиксированные сражения, однако практически во всех есть некоторая случайность в характеристиках противников, с которыми вы можете встретиться. Вы никогда не знаете, что за углом вас ждёт толпа орков.

Возможность выбора, меняющего игровой мир. Для меня это самый важный компонент CRPG. Я хочу, чтобы мир реагировал на моё присутствие. Первые CRPG уделяли этому мало внимания, но что-то было всегда. в Ultima II вы могли украсть еду и убить охрану, или не делать этого. От вашего выбора зависело отношение жителей города к вам, по крайней мере, на текущий сеанс игры. С течением времени ваши решения и их влияние на игровой мир становились всё сложнее, появились «злые» и «добрые» модели поведения, концовка игры стала зависеть от них. Мне нравится гулять по Имперскому Городу, в котором все знают меня как чемпиона арены, и если я украду меч в местном магазине, то стража будет гнаться за мной многие мили.

Отмечу, однако, что автор этого списка, в отличие от Крейга Штерна, не ставил перед собой задачу написать аналитическую статью, а просто высказал своё мнение. Согласны ли вы с ним?

Комментировать »

Просмотры: 295 | Теги: CRPG, RPG

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: