Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Larian Studios] Огромное интервью со Свеном Винке от Rock, Paper, Shotgun

Добавил: m00n1ight » 2012 » Январь » 26 » 21:34
Свен Винке – глава Larian Studios, компании, известной серией Divinity, и работающей сейчас над амбициозным проектом Dragon Commander. Свен принял решение пойти новым для его студии путем: освободиться от контрактов с издателями, разработать и издать игру самостоятельно. Винке рассказывает нам о принятой стратегии и некоторых других вещах, например, о настоящих причнах того, почему люди говорят о смерти ПК-гейминга.

RPS: Итак, вы решили издать Dragon Commander самостоятельно. Смелое решение для «традиционного» разработчика вроде вас. Как вы к нему пришли?

Это долгая история. Мы хотели этого давно, еще с 2002 года, когда CDV издали Divine Divinity и я, к своему ужасу, осознал, что мы не заработали на этом ни копейки, хотя игра продалась довольно хорошо. Потом последовала долгая борьба в попытке изменить договор, который мы подписали, к тому виду, при котором мы получали бы хоть немного денег. Сама эта борьба была вызвана посещением крупных издательств и участием в собраниях, на которых мне говорили, что никто не хочет играть в фэнтезийные RPG, и тому подобное. Короче говоря, мы стали заключать контракты с местными распространителями на определенных территориях. Мы говорим издателю: «У вас есть офис в Сингапуре?», а он нам: «Нет, но у нас есть там отличный партнер», и так получается, что мы уже переговорили с этим партнером. Мы научились издавать игры таким способом, распространять их, заключать сделки, позволяющие нам накапливать резервы. Сейчас мы достигли уровня, когда накопленных резервов достаточно, чтобы сказать: «Нам не нужен издатель для следующей игры». Это случилось!

RPS: Вы говорите о распространении физических копий игры по всему миру?

Да. Сейчас многие люди говорят об инди-революции и силе цифровой дистрибьюции, но коробочные версии всегда составляли основу доходов издателей, и это все еще очень важный канал продаж. На самом деле, главный. Если вы позаботитесь о том, чтобы игра попала в магазины, и сама игра понравится игрокам, вы сможете продать больше физических копий, чем цифровых. На самом деле, все гораздо сложнее. В случае цифровых копий вы выкладываете игру в Интернет и получаете деньги, процесс продажи физических копий требует больше усилий.

RPS: Это очень интересно, потому как существует распространенное мнение, что в наше время продажи опираются на сервисы цифровой дистрибьюции вроде того же Steam, даже у больших студий... вы считаете, что физические копии еще актуальны?

Еще как! Мы сотрудничали с одним местным немецким распространителем, и наша последняя Divinity продалась тиражом 100 тысяч копий в одной Германии. А теперь переведите это в деньги. Это очень много денег.

RPS: Как продвигается разработка Dragon Commander?

Ну... игра сейчас выглядит весьма скверно. Мы напряженно работаем с кодом, так что пока смотреть не на что. Но в ближайшие месяцы мы закончим связывать все между собой, и начнем показывать игру снова. В игре целая куча такого, что совсем не похоже на наши прошлые игры, поэтому дайте нам еще один месяц, чтобы со всем этим справиться.

 

RPS: Да, Dragon Commander действительно отличается от ваших прошлых игр. Расскажите, почему вы пошли этим путем?

У меня есть небольшой блокнот, полный идей, которые мне бы хотелось реализовать. Я несколько раз показывал его издателям, но они не хотят это финансировать. Так как мы теперь абсолютно независимы, то самое время заглянуть в этот самый блокнотик и подумать, что же мы сможем реализовать на практике. Так и получилась идея Dragon Commander. Это смесь жанров, которые я всегда любил – я вырос как геймер во времена Amiga и С64, я помню понравившуюся мне Defender Of The Crown от Cinemaware, это была игра жанра, который давно исчез. Но если приложить к нему современные средства разработки, добавить новые веяния последних лет, то может получиться нечто привлекательное. В любом случае, я бы хотел поиграть в нечто подобное, поэтому мы решили пойти на этот риск.

RPS: Издатели душат творчество? Может им стоит иногда рисковать?

Я мог бы сказать кое-что по этому поводу. Если вы поговорите с людьми, которые работают на крупных издателей, то каждый из них в отдельности желает творчества и новых идей. Они хотели бы рискнуть, но все вместе не будут – побоятся завалить проект. Они сядут и начнут обсуждать свои идеи, и каждый в душе загорится ими, но потом они начнут обсуждать возможные «подводные камни», убив проект в зародыше. Я видел это много раз. Я участвовал в подобных обсуждениях, выдвигал новые идеи, а потом кто-то задавал вопросы вроде «Выпускалось ли что-то подобное? Как продалось?» или «Как мы будем позиционировать это? Кто уже пробовал продать такую игру?». После этого ты слышишь несколько историй о том, как проваливались проекты с новыми идеями, и на этом обсуждение заканчивается.

RPS: Но глядя на людей под своим управлением, вы можете видеть успешность затеи. И то, что их количество увеличивается, говорит о том, что политика издателей не верна. Может им стоит начать думать другими категориями? Например, «как это продать?», а не «что продать?».

За 15 лет я познакомился с разными людьми в разных издательствах, все они считают успех Angry Birds и Minecraft случайностью, лишь только после этого они задаются вопросом «как мы можем это повторить?». Возьмите, к примеру, The Sims – проект был практически зарублен просто за то, что в нем была новая идея. У них нет вкуса к играм. Они не видят в них того, за что вы можете полюбить эти игры. Если вы хотите играть в них, значит есть шанс, что много других людей захотят сыграть тоже. Но издатели пытаются перевести все в категории «как мы это будем продавать?». Это выглядит сюрреалистично, когда вы наблюдаете за подобными обсуждениями со стороны.



RPS: Шаблонные шутеры продаются очень хорошо... ну и пусть делают их дальше, не так ли? Что случится, если индустрия не получит новых идей? Что надо изменить, чтобы игры начали развиваться?

Штампы стали штампами потому, что они популярны. Людям нравятся штампы. Терри Пратчетт будет писать про Плоский Мир снова и снова, потому что людям нравится читать про него. Людям нравятся эльфы в фэнтезийных RPG, поэтому они будут появляться в них снова и снова. Я считаю, что вся индустрия выиграет от того, что разработчики будут получать деньги за свои игры напрямую. Традиционная бизнес-модель препятствует инновациям, потому что издатель, а не разработчик решает, какую надо делать игру. Взгляните на деньги, создаваемые этими разработчиками... для издателя. Разработчики – это идеалисты, их ведет идеализм. Было бы гораздо больше инноваций, если бы они получали свои деньги.

RPS: Идеализм – это круто. Но неужели вся компания разделяет ваш идеализм в стремлении создать ваш идеал?

Я открыт для всех, поэтому моя компания знает, как я финансирую проект, как мы делаем то или это, и я могу сказать, что идея создания Dragon Commander была воспринята с энтузиазмом. Я знаю обо всех идеях, которые они хотят реализовать в игре. Их много. И это очень интересно.

RPS: Рынок ПК-игр переживает возрождение? Или это всего лишь видимость?

Мне никогда не казалось, что у рынка ПК-игр есть проблемы. Игры для ПК всегда продаются. Хотя на территории Великобритании и США заметно снижение. На территории Восточной Европы или Германии у игр для ПК всегда большие продажи. В своем блоге я часто делюсь реальными цифрами. Есть большая разница между реальными цифрами продаж и теми, что указываются аналитиками. Когда вы видите реальные цифры, вы понимаете, насколько огромна эта индустрия.

RPS: Все потому, что большинство издателей ориентируются на США и Великобританию, так ведь?

Да, я могу с уверенностью сказать, что это так, потому как одной из самых распространенных реакций издателей на мое заявление «проданы миллионы копий Divnity» было «да, да, возможно, в Германии это и так!». Я не знаю, откуда пошло мнение, что игры на ПК плохо продаются, поэтому выскажу свою точку зрения. Консоли чрезвычайно популярны на территориях, где расположено большинство издателей – это Великобритания, США и Франция, поэтому они в первую очередь видят то, что происходит вокруг них, а затем уже – во всем остальном мире. Азия, Германия, Восточная Европа – огромные рынки ПК-игр. В то же время, страны Восточной Европы имеют огромные пиратские рынки. Все это создает стереотип, что ПК как игровая платформа умирает. Понятно, что если игра делается в первую очередь для консолей, а потом уже портируется на PC, то она не будет продаваться так же хорошо, как и на консолях. Игра, изначально разработанная для ПК, будет иметь успех среди соответствующей аудитории. Они любят выпускать игры на Xbox, PS3 и PC, а потом заявлять, что продажи на PC ниже. Чему удивляться, если игра изначально заточена под консоли?



RPS: То есть вы не считаете, что пиратство убивает ПК как игровую платформу? Вопросы о пиратстве в интервью – это почти лотерея. Одни говорят, что это худшее, что вообще может быть, для других пиратство – бесплатная реклама. Разброс во мнениях необычаен. А что вы скажете?

Я писал об этом в своем блоге. Правда заключается в том, что если бы я не играл в пиратки, когда был маленьким, я бы вообще не играл в игры. У меня не было денег, так что я не смог бы играть. Было бы лицемерно с моей стороны проклинать подрастающее поколение в пиратстве. Да экономика изменилась, появилась туча игр за $1. В мои времена, времена флоппи-дисков, все было иначе. Что касается моего мнения о пиратстве... Свен, о чем ты вообще говоришь? Свен как глава студии говорит, что это ужасно, ведь каждая скопированная игра – это потерянная прибыль, но, в принципе, это можно счесть за расходы на рекламу. Хотя не знаю. Возможно, это реклама для будущих игр серии. А еще мне не нравятся DRM. Когда я совсем недавно переехал, у меня был только wifi, я захотел поиграть в пятую «Цивилизацию», для чего требовалась активация в Steam. Я не смог этого сделать, потому что связь была плохой. Ужасно для меня как для покупателя. Конечно, все издатели, с которыми я когда-либо говорил, рассказывали мне о важности DRM. И в ближайшее время это вряд ли изменится, хотя нет особых проблем в том, чтобы индустрия сосуществовала с пиратством. Люди ведь продолжают покупать компакт-диски с музыкой.

RPS: Ну, и еще разок о самостоятельном издании Dragon Commander. Что бы вы посоветовали другим компаниям?

В нашей компании 40 человек, поэтому у нас есть расходы. Это основные расходы. Как я писал однажды, составьте список всех обанкротившихся разработчиков, их проектов и тех, кто их издавал. Вы увидите много интересного. Вот о чем следует задуматься: какой смысл вбухивать весь бюджет в игру, от которой вы получите 5 или 10 процентов прибыли, чтобы потом не иметь возможности работать дальше? Нацельтесь на небольшие проекты, которые точно окупятся, иначе вы никогда не начнете работу над своими играми. Вот что мне нравится в нашем текущем положении: когда у игры есть издатель, она уже вам не принадлежит. Это отразится на вашей игре и репутации вашей компании. Некоторые издатели заставляют вас выпустить игру пораньше, когда всего несколько месяцев разработки изменят оценки критиков с 60% до 80%. Вы сможете контролировать свои расходы. Издатели очень любят раздувать из мухи слона. Жутковато бывает, когда видишь, что они закладывают в бюджет. Если вы свободны, то у вас больше прибыли, и вы видите то, ради чего старались. Мы смогли вернуть себе свободу. Мне это нравится. Но вместе с тем, я работаю с большой командой, а не в каком-то там гараже. Это рискованно, поэтому надо знать, что ты делаешь.
Просмотры: 1031 | Теги: Larian Studios, Dragon Commander, Divinity, interview
1 m00n1ight   (26.01.2012 21:36)
Это интервью... оно великолепно! Я не смог пройти мимо. Надеюсь, что вы получите от чтения такое же удовольствие, как и я, когда его переводил.

3 Garliun   (26.01.2012 23:38)
Классное интервью.
Винке продолжает радовать информацией, как и в своем блоге.
Спасибо за перевод, m00n1ight

2 Arrid   (26.01.2012 22:37)
Посмотрим что из этого выйдет. Мне тоже не нравится пятилетний идейный застой в играх, только за если у Лариан выйдет что-то путное.

4 Donni   (27.01.2012 02:27)
Свэн, да ты просто молодец!
Так и хочется сказать это.

5 Reverrius   (27.01.2012 02:42)
Так держать, Свен! После The Dragon Knight Saga, окончательно убедился в его таланте. Да настолько, что третья часть Divinity стала одной из самых ожидаемых мною RPG. Скорей бы анонс!

6 Chosen   (27.01.2012 17:03)
Отличное интервью. Мне понравилось. Понравилось не потому, что мне нравятся игры этой студии, идеи их проектов или грядущая игра. Я не играл ни в одну и не собираюсь.
Но вот идеи, о которых говорит Свен... Рано или поздно что-то подобное должно было случиться. Ибо природа не терпит пустоты, не важно, понимают это боссы крупнейших издательств или нет.
Посему я желаю удачи Свену и этому его Dragon Commander.

7 Dezmond   (27.01.2012 18:50)
Свен абсолютно прав - издавать игру должен именно разработчик. Только разработчик правильно чувствует игру.
Издателя же кроме денег, ничего не волнует. Издателю всё равно, что продавать - компьютерные игры, пельмени или носки, главное - продать. Всё у них в сухих циферках, тогда как главное - Духовность.

8 vaska_psih   (27.01.2012 23:16)
Отличное интервью!

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: