Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[NEO Scavenger] Интервью Даниэля Федора TheLobbi.com

Добавил: m00n1ight » 2015 » Январь » 3 » 04:47

Сайт TheLobbi.com взял довольно длинное интервью у создателя NEO Scavenger Даниэля Федора. Приведём несколько интересных моментов.

Что послужило причиной того, что вы ушли из BioWare, решив стать независимым разработчиком?

Я всегда хотел делать игры сам. До того, как я попал в BioWare, я думал, что секрет создания игр заключается в усердной работе, стремлению в более высоким должностям (и ответственности), пока кто-нибудь, наконец, не скажет: «Теперь ты можешь принять решение о том, какую игру мы будем делать следующей».

Со временем я понял, что игры так не делаются. Если у вас есть небольшая компания, то такое вполне возможно, но зачастую в пределах одной студии сотни людей хотят того же. Где-то на шестом году работы в BioWare я понял, что хочу уйти и попробовать создать нечто более творческое. На седьмой год я должен был влиться в команду разработчиков Mass Effect 3 в качестве продюсера, по крайней мере, на год, но мне хотелось работать над чем-то небольшим и более личным — это и стало последней каплей.

Учитывая то, что вы работали над NEO Scavenger по большей части в одиночку, не было ли у вас проблем с мотивацией?

Безусловно, были моменты, когда я падал духом. Я начинал с большим энтузиазмом, к концу всё превратилось в сплошное безумие, но где-то в середине были моменты, когда вдохновение покидало меня — особенно при написании сценария. У меня никогда не было проблем с кодом — я всегда точно знал, что делать дальше. Один или два раза я не знал, как реализовать те или иные системы, и мне приходилось выкручиваться, но со сценарием всегда было сложнее. Не знаю почему, когда сидишь и заставляешь себя написать хоть что-нибудь, обычно получается плохо. Я слышал нечто похожее и от других писателей, наверное, это заложено в самом творческом процессе.

Так что, да, были моменты, когда мне приходилось заставлять себя идти вперёд, но почти всегда у меня было что-то, что я только что сделал, и отзывы о моей работе давали мне силы идти дальше.

Нельзя заставить человека творить. Вдохновение со временем придёт само.

Да, но иногда оно так и не приходило. Иногда ты сидишь и ждёшь, когда же оно придёт, и это сильно влияет на процесс разработки, особенно дизайна и визуальной составляющей игры. Мне кажется, что частью своего успеха NEO Scavenger обязана длительному циклу разработки. У меня всегда было время для вынашивания хороших идей. На создание NEO Scavenger в пересчёте на человеко-часы ушло чуть меньше четырёх четырёх лет, но многие отличные находки не попали бы в игру, если бы срок разработки оказался меньше.

Читать дальше »

Просмотры: 191 | Теги: Blue Bottle Games, NEO Scavenger, инди

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: