О магах и бардах: от Wizardry до The Bard’s Tale
Выйдя в 1981 году с разницей в несколько месяцев, Ultima и Wizardry на годы захватили рынок компьютерных ролевых игр, и казалось вокруг нет ничего, кроме жестокой схватки двух серий.
Брайан Фарго и ранние дни Interplay
Ранее я уже упоминал о Брайане Фарго и Interplay, рассказывая о The Bard’s Tale — сверхпопулярной компьютерной ролевой игре, на краткий миг сменившей Wizardry на посту главного конкурента серии Ultima, при этом превратившей Interplay из мелкого разработчика во влиятельную компанию.
[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016
Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться.
[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера
Продолжаем знакомиться с комментариями Дэвида Гейдера в процессе прохождения Dragon Age: Origins. Дэвид много говорил о Dragon Age 2 и «Инквизиции». Касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона — в конце.
В интервью польскому сайту Grimuar.pl нашлось место паре интересных вопросов о персонажах Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer. Осторожно, в статье раскрываются детали сюжета.
Нельзя не заметить психологическую глубину и необычность персонажей Mask of the Betrayer. Один из многих, состоящий из слившихся воедино сознаний различных преступников, особенно сильно выделяется Окку. Что вдохновило вас на создание столь ярких персонажей?
Работая над Маской, я стремился создать как можно более необычных и выделяющихся персонажей, уже хотя бы для того, чтобы игроки почувствовали себя чужаками в чужой стране. Окку появился под впечатлением от гигантских богов животных из «Принцессы Мононоке». Впервые ознакомившись с этим произведением в начале 2000-х, я загорелся идеей когда-нибудь сыграть за одного из них… или, если это не получится, хотя бы путешествовать вместе. Кроме того, мне всегда хотелось создать огромного, обладающего сокрушающей мощью медведя компаньона. Учитывая всё вышесказанное, Окку стал одним из первых разработанных мною для этой игры компаньонов (после Сафии, связанной с основной сюжетной линией).
Один из многих был последним компаньоном для Mask of the Betrayer. Занимаясь концепциями компаньонов, я знал, что сделаю одного из них нежитью, которую игроки смогут изменять по собственному желанию (основой идеи послужили другие персонажи, написанные мною для NWN2 — Шёлковые сёстры, чьи души были скованы воедино Королём теней). В остальном, я не знал, что это будет за компаньон. Мысль о слиянии сущностей казнённых преступников и психопатов пришла позднее, когда я уже заканчивал работу над черновым планом основного сюжета и должен был как можно подробнее описать компаньонов. По всей видимости, я придумал одного из самых злых и психически нестабильных компаньонов, которых можно себе представить… идеальный вариант для такого же персонажа. Тем не менее, я не знал, каким образом игрок встретит Одного из многих до тех пор, пока не приступил к разработке Убежища мёртвого бога.
Просмотры: 538 | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.
![]() | |