Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Obsidian Entertainment] Фергус Уркхарт о своей студии, индустрии и DLC

Добавил: Agelico » 2011 » Ноябрь » 9 » 22:47
Некоторое время назад исполнительный директор Obsidian Entertainment Фергус Уркхарт рассказал GameSpot
о подходе его компании к работе в индустрии, а также выживании и сохранении независимости студии в условиях серьёзной конкуренции и дороговизны разработки ААА-проектов.

В этой беседе Уркхарт затронул несколько острых для индустрии тем. Он объяснил, как его студия вписывается –
а точнее, не вписывается – в современную действительность со всё набирающими обороты социальными играми и приложениями для мобильных устройств и как не разозлить фанатов загружаемым контентом, а также других тактиках, призванных увеличить доход и сократить продажи продукции на вторичном рынке.

Fallout: New Vegas Dead Money DLCДля Fallout: New Vegas Obsidian выпустили четыре отдельных сюжетных дополнения

GameSpot: Как Вы считаете, сейчас становится проще или труднее оставаться независимой студией?

Фергус Уркхарт: Зависит от того, с какой стороны посмотреть и какие цели ставить. Можно быть indie-разработчиком и при этом не очень-то разбираться в ведении бизнеса. И не сказал бы, что я сам бизнесмен, но обладаю некоторыми полезными в этом чертами характера. Пришлось освоить бухгалтерское дело, научиться ориентироваться в налоговом законодательстве и заниматься прочими подобными вещами. Думаю, в прошлом было возможно успешно оставаться на плаву, не уделяя особенного внимания бизнес-стороне, потому что команды были гораздо меньше. Если вас было восемь человек и вы получили хорошую выручку за свой продукт – этого вполне хватало, чтобы полгода существовать без новых контрактов. У нас же сгорает $1 000 000 в месяц, поэтому мы всё время должны что-то разрабатывать и выпускать, иначе никак. Я не богач и не могу позволить себе безбедную жизнь, не работая, так что, думаю, во многом стало сложнее, если не уделять должного внимания вопросам ведения бизнеса.

GS: Что Вы думаете об историях успеха на ниве indie-игр, вроде Minecraft от Notch? Неужели сегодня сама избранная форма независимой разработки добавляет проектам жизнеспособности?

Фергус Уркхарт: На мой взгляд, здесь следует определить, что считать чем-то необычным, а что – нет. Например, Angry Birds. Был ли её успех закономерен? А ситуация с Minecraft? PC Data были одним из отслеживающих информацию сервисов, и они сравнили сведения о пяти самых популярных играх прошедшего года в попытке определить их сходства. Им не удалось найти взаимосвязи, объясняющей, почему именно те релизы оказались самыми успешными. Что касается indie-хитов, необходимо понимать: в них та же ситуация, и есть вероятность, что именно на эту игру обратят внимание и оценят. Но оборотная сторона и причина, по которой мы не занимаемся приложениями для iPhone, – люди, которым нужно платить. Мы не имеем права отдаться на волю случая: затраты на разработку должны окупиться. Но если речь об одном парне с другом, которым достаточно продать 20 000 копий, чтобы заработать – то это же здорово, почему не попробовать? Наверное, то, кто ты, определяет, где кроются твои возможности для достижения успеха.

GS: Ваше выступление на конференции в этом году было пожалуй единственным, где не прозвучали слова «мобильные устройства», «социальные» и «микротранзакции». Это потому, что Obsidian такая большая? Для вас подобные проекты невыгодны?

Фергус Уркхарт: Дело в наших приоритетах. Я не верю в смерть консолей. Не верю потому, что если 20 миллионов человек купили Call of Duty: Black Ops, это как-то не стыкуется со смертью консолей. Я понимаю все доводы людей, убеждённых, что с консолями вот-вот случится что-то нехорошее, но, на мой взгляд, всегда можно добиться успеха, если знаешь, что делаешь. Это очевидно на примерах игр от BioWare и Bethesda, DLC к ним. В общем, мы пытаемся предельно чётко понять, как то, что мы хотим сделать, вписывается в наш целевой рынок. Часто это подразумевает необходимость поиска способов предотвратить «аренду», перепродажу игры, возвращение её обратно в GameStop. Вот наши вопросы, и они отличаются от тех, что на рынке социальных игр и приложений для мобильных устройств. Их проблема – привлечь игроков, наша – удержать. Так что у медали две стороны, но говоря о нас, о крупных RPG, можно провести параллель с Голливудом. Люди до сих пор ходят в кинотеатр на «Трансформеров». Всё ещё можно снять фильм за 200 миллионов долларов и заработать на нём. Поэтому я считаю, что есть спрос на такие развлечения, и никуда он не денется.

GS: Вы упоминали, что затраты на разработку AAA-игр растут, но издатели всё менее охотно финансируют сторонние проекты. Это мешает Вам спать по ночам?

Фергус Уркхарт: Я бы сказал, что так дело обстоит последние лет пятнадцать. Даже когда я работал в Interplay, они давали своим проектам $3 000 000, но не более $1 500 000 – сторонним разработчикам. Думаю, отчасти причина этого в том, что когда издатель заключает контракт с независимой студией, ценник собран воедино, и чек нужно подписать. А во внутренних проектах – зарплату в любом случае платить. Конечно, и здесь есть бюджет, но ситуация не такая: «Ох чёрт, мы спускаем $25 000 000 здесь и сейчас». В результате и получаются две разные системы.

Dungeon Siege III Treasures of the Sun DLC
На данный момент для Dungeon Siege III выпущено одно загружаемое дополнение

GS: Вы упоминали, что ваша работа – уберечь свои игры от аренды и перепродаж. Вторичный рынок игр существует вот уже несколько лет, но некоторые современные пути борьбы с ним вызвали сильное недовольство части геймерского сообщества. Как Вы решили дилемму не разозлить своих игроков, и в то же время…

Фергус Уркхарт:
Ну да, одна из последних «находок», вызвавших недовольство – выпустить неполную игру, часть которой станет загружаемым контентом. А ещё сделать это DLC бесплатным для продаваемой копии, но потребовать оплатить дополнение в случае приобретения игры на вторичном рынке. Думаю, стоит забыть об этих уловках и задуматься, как иначе заставить людей сохранить копию на полке. У каждого жанра есть свои способы. У Battlefield и Call of Duty это мультиплеер с картами, рейтингами, развитием и разблокируемым контентом. Решения могут быть разными, но они должны внушать желание продолжать играть.

С RPG дело обстоит точно так же. Мы придумываем, что бы такое сделать, заинтересовать человека в продолжении игры. И раньше эти находки служили совсем другим целям и создавались по другим причинам. Забавно, как всё повернулось. Когда есть альтернативные пути прохождения, – «добрый» и «злой», как в Knights of the Old Republic II, – я могу поиграть светлым или тёмным джедаем. Выбрав светлого, я знаю, что, в общем-то, могу пройти и тёмным. И решаю, что может и сделаю это когда-нибудь. Поэтому я ставлю игру обратно на полку, а не несу в GameStop. Проведя 50 часов за Fallout: New Vegas, я знаю, что остаётся множество других непройденных квестов, целая локация, в которую вообще не ходил, а на форумах люди обсуждают все эти разнообразные пути и возможности… И я думаю: «Вот это да, надо будет пройти ещё разок», ведь осталось столько всего, чего я не видел. Зная это, издатели рассказывают о планах на DLC в день выхода игры. Как игрок я предвкушаю все эти новые истории, возможность дальше развить персонажа, найти новое снаряжение… И игра отправляется обратно на полку, а не обратно в GameStop.

GS: Не кажется ли Вам, что все эти жалобы связаны скорее с подачей информации игрокам, а не практикой как таковой? Ведь многие говорят: «Я знаю, что это есть на диске, за который я заплатил. Почему вы требуете доплаты?»

Фергус Уркхарт: Думаю, так и есть. На самом деле, задача и правда сложная. Многие игроки даже не подозревают, что определённая часть команды заканчивает работу над проектом за месяцы до его релиза, и их надо чем-то занять – создавать концепты, например. Многие локации для расширения World of Warcraft были созданы до выхода самой игры, и никто не жаловался. И я могу объяснить, если кто-нибудь спросит, почему их не включили в игру. Потому, что они и не были сделаны, на самом-то деле. Действительно, нужно быть осторожным, определяя сроки выхода таких вещей. В конечном итоге, если люди чувствуют, что игра стоила потраченного времени, большинство получили от неё удовольствие – хотел поиграть в Mass Effect 2 и прошёл за 35 часов – и считают, что впечатления окупили каждый доллар из 60, они с радостью воспримут DLC. До тех пор, пока основная игра будет такой, и жалоб не будет. А если разрезать проект, выпустить RPG, прохождение которой займёт 12 часов, а через месяц внезапно объявить о выходе расширения на 8 – вот тогда начинаются проблемы.

GS: Есть ли что-то такое, что Вы бы хотели изменить в практике выпуска DLC Obsidian?

Фергус Уркхарт: Было бы здорово, если бы кое-какой контент вышел раньше, но множество обстоятельств сделали это невозможным. А в целом я доволен. Планка в $10 за DLC достаточно высока, её трудно выдержать, ведь мы знаем, что в среднем игрок в Fallout проходит её за 30–50 часов, если не больше, и пока мы предлагаем дополнительно шестую часть этого времени – всё будет в порядке. Если же контент займёт меньше 8 часов, игрок не поймёт, за что он платил $10. Особенно, если речь о 3–5 часах. Раньше такая продолжительность казалась нам вполне приемлемой, ведь она дольше, чем фильм, и оказывает влияние на основную игру, но для многих это не аргументы. Так что задача была сложная. Чтобы окупить бюджет разработки такого контента, нужно было продать действительно много копий за эти $10.

 
Просмотры: 944 | Теги: Obsidian Entertainment, New Vegas, DLC, interview, Fallout
1 Arrid   (09.11.2011 22:56)
"Если же контент займёт меньше 8 часов, игрок не поймёт, за что он платил $10. Особенно, если речь о 3–5 часах"

Да бог с ними, с сюжетными дополнениями. Тут уж можно скрипя зубами простить разрабов. Но вот когда за 10$ впаривают 3-4 комплекта брони и 2 меча - вот это уже перебор.

2 m00n1ight   (09.11.2011 22:59)
Наконец-то нормальный перевод этого интервью.

3 Aurum8   (09.11.2011 23:51)
Поясните-ка мне по хардкору, зачем люди идут сдавать диски обратно в GameSpotStop? Какой гешефт магазину принимать обратно б/у диски?

4 Dezmond   (10.11.2011 00:09)
Их потом покупают другие люди, но по меньшей цене. Эдакий секонд-хенд.
У вас что, в городе нет DVD-обменников?

5 Aurum8   (10.11.2011 00:19)
Не видел. Хотя нет, вру, на рынке и пиратских будочках есть такая функция. Только вот меняться "6 в 1" на "7 в 1" доплачивая 70 руб не кошерно.
Живу в городе-миллионнике, Ростове-на-Дону. ЧЯДНТ?

7 Dezmond   (10.11.2011 00:27)
70? У нас при обмене доплачивается 40р., а если просто купить, то стоимость б/у диска 80-100.
Живу в городе-миллионнике, Краснодаре.

8 Aurum8   (10.11.2011 00:28)
И что же это за диски? Лицензии?

9 Dezmond   (10.11.2011 01:30)
Какие народ сдаст в обменник, такие на полках и стоят.
Но кто ж в здравом уме сдаст лицензии, учитывая их заоблачные цены?

10 Agelico   (10.11.2011 07:44)
Это у нас «здесь». А у них «там» речь именно что о лицензиях, цены которых учитываются, и практика для игрока очень выгодная. Получается этакий в финансовом плане аналог нашего пиратства для разработчика, но на законных основаниях: платит собственно разработчику и издателю только первый человек, играет, сдаёт игру обратно в магазин, получает часть денег (т. е., по сути поиграл в лицензионный ААА-проект за 10 баксов), а следующие покупатели лишь восполняют затраты магазина на возвращение средств первому, разработчик не получает ничего. А в лицензию, между тем, поиграли уже два человека.

Мне вот интересно, ограничено ли число сдаваний-перепродаваний одной копии. Если нет, то вообще жесть.

12 Dezmond   (10.11.2011 11:12)
А в лицензию, между тем, поиграли уже два человека.
Поэтому поводу у них давно баттхерт. Ведь ничто мне не мешает дать свой лицушный диск десятку друзей. biggrin

13 m00n1ight   (10.11.2011 11:16)
Ну давай, дай лицушный Вегас друзьям, ага.

15 Dezmond   (10.11.2011 11:43)
Во-первых, я ещё его не купил, т.к. не вижу на полках издания со всеми аддонами; во-вторых, у меня нет друзей-ролевиков.

14 Timoleont   (10.11.2011 11:20)
Надо будет поискать в Хабаровске обменник такой, а то дисков в которые я почти неверняка не буду играть полно. Но дело в том, что почти всё что готов отдать - минимум трёх-четырёхлетнее старьё.

6 Deathamphetamine   (10.11.2011 00:22)
Отличное интервью. Огромное спасибо за качественный перевод. Уркхарта всегда интересно почитать и послушать: в его словах никогда не бывает "мы счастливы новой армией поклонников, которые купили наш шутан", "мы прислушиваемся к нашим фанатам всегда и во всем и поэтому отменили снарягу сопартийцев" и прочей лжи и лицемерия. Надеюсь, что Обсидиан никогда не потеряют своего лица, лица разработчиков нестандартных, увлекательных и по настоящему хороших ролевых проектов.

11 Timoleont   (10.11.2011 11:00)
Всегда уважал Уркхарта, но при прочтении этого интервью сложилось впечатление, что у него нимб над головой).
P.S. Спасибо за перевод материала.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: