Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером

Добавил: Garliun » 2012 » Февраль » 4 » 13:27
rДжош Сойер

Мы говорили с Джошем о том, как он пришел в игровую индустрию, о связях виртуальных миров с миром реальным, религии, последствиях отмены проектов и... о кошках.

Привет, Джош! Спасибо, что уделил нам время. Пожалуйста, расскажи нам о себе, своей роли в Obsidian и своих интересах.

Привет, Вил. Рад быть частью вашей серии интервью. В Obsidian я занимаю должность управляющего проектами, мой стаж в игровой индустрии составляет около двенадцати лет – большая часть из них в качестве дизайнера. Управляющие проектами задают направление всему, чему только можно. Работая в команде, они определяют масштаб проекта и его наиболее приоритетные цели. Следят, чтобы все было сфокусировано на поддержании качества и общей согласованности между частями проекта. Однако, стоит отметить, что в технической части производства, между управляющими проектами и ведущими продюсерами возникает противостояние (в случае с Fallout: New Vegas – Ларри Либерти). Как уже было сказано, управляющий проектами задает направление, но ведущий продюсер отслеживает все ресурсы и скрупулезно «выписывает чеки», служа своеобразным гласом разума в отношении допустимых затрат для проекта того или иного масштаба, или допустимых затрат за тот или иной отрезок графика работы.

Мои интересы в плане разработки игр главным образом направлены на такую деятельность: поиск способов предоставить игроку более значимые и содержательные выборы, когда он развивает своего персонажа, взаимодействует через него с игровым миром и влияет им на сюжет. Я также пылкий, возможно даже фанатичный сторонник сильной, глубокой механики. Когда оценивают механику как «достаточно хорошую для RPG» – это звучит как оскорбление, и поэтому ни одного игрока или разработчика не должно устраивать такое определение качества. Вне видеоигр мои интересы затрагивают много вещей, и потому являются хоть и разносторонними, но поверхностными. Я увлекаюсь ездой на велосипеде, мотоциклетным туризмом, огнестрельным оружием, изучением языков, музыкой, историей, и еще кучкой других вещей, которые я не исследовал в полной мере.

Чем ты занят на данный момент в работе и вне ее?

Я работаю над новой игрой Obsidian как управляющий проектом. Времени это отнимает немеряно, но и выделить несколько минут на отдых я могу, что весьма радует, да и мне нравится то направление, на которое взяла курс наша студия. Вне работы я в основном катаюсь на велосипеде, читаю, играю в игры и провожу время со своей девушкой и нашими кошками.

Джош со своей кошкой
Джош со своей кошкой

Я помню запись в твоем твиттере, которая просто и лаконично гласила: КОШКИ. Как много у тебя их, каковы их имена и чем они так особенны? А как на счет собак?

Мою кошку зовут Сезам, кошку моей девушки – Саки. Сезам – котенок одной беспризорной кошки, которая однажды забрела в дом двоюродной сестры моей девушки и родила ее прямо там. Сезам, видимо, очень нравится изучать специфические запахи, ведь она часто роется в куче моей одежды. Саки – кошка с необычными глазами и, наверное, самая непослушная кошка, которую я знаю. Однако, когда она ведет себя хорошо – она очень милая.

Мне нравятся собаки, но идея содержания их в городе – нет. К тому же, они требуют больше внимания и времени, чем я мог бы позволить. Так как я живу в большом жилом комплексе, где почти каждый содержит собаку, я могу наблюдать такую картину: эти животные сидят на протяжении целого дня в квартирах, непрерывно лают и кажутся несчастными. Я бы не хотел ставить животное в такое положение.

Как на счет твоей девушки? Играет ли она в игры, которые ты делаешь? Проводите ли дебаты на тему кто круче НКР или Легион, Джош Грехем или Дэниэль?

Она не любит видеоигры, так что мы особо не обсуждаем их. Я не говорю об играх вне работы, если только мне не зададут прямой вопрос.

Что у тебя за татуировки и что они значат для тебя?

Они означают множество важных для меня вещей. Редкий случай, когда я вообще о них говорю. Как только погода достаточно холодная, я прячу их под одеждой, чтобы не приковывать к ним чужие взгляды.

Интернет нам рассказывает следующее: ты, получив степень Бакалавра Искусств и степень по Истории, и, приняв участие в нескольких театральных представлениях, стал, в конце концов, игровым дизайнером. Как такое случилось, и почему ты решил последовать этим путем? Кто и как повлиял на тебя?

Такой переход с университета сразу в игровую индустрию оказался настоящей улыбкой фортуны. В университете я был плохим студентом. Нет, не имею в виду, что был гением, не поддающимся формальному обучению. Я был всего навсего ленивым бездельником, который играл в видеоигры и настольные ролевые игры день за днем – это я называю плохим студентом. Один из друзей обратил мое внимание на то, что Interplay ищет сотрудника на вакансию веб-дизайнера для какой-то неанонсированой RPG. К тому времени я уже научился кое-каким вещам на этом поприще (например, Flash) и уже успел зарекомендовать себя внештатным веб-дизайнером. Так что я «выстрелил» своим резюме в направлении их адреса. Вероятно, мое нелепое и длиннющее сопроводительное письмо и знание Flash были ключами к успеху. Я занял второе место среди шестидесяти претендентов. К счастью, первый кандидат решил уехать со своей девушкой в Сиэтл.

Если говорить о том, как я начал интересоваться игровым дизайном, то, думаю, стоит рассказать о моем первом знакомстве с CRPG. Однажды, в публичной библиотеке, я увидел как парень, постарше меня, играл в оригинальный Bard's Tale на C64. Я был загипнотизирован. Этот парень, Тони Юнат, впоследствии познакомил меня со множеством CRPG, и помимо этого, с AD&D . К тому времени я уже сыграл в D&D (Basic Set) и D&D (Expert Set), но AD&D – вот, где увлечение и одержимость расправили крылья и взлетели выше прежнего. Тони, я, и наши общие друзья много дискутировали о разных нюансах игрового дизайна, будь то CRPG или настолки. Мы разбивали на секторы редактируемые игры, модифицировали настольные игры и видоизменяли ролевые правила в соответствии с нашими вкусами.

Когда я вернулся в университет, я опробовал и другие, непривычные ранее настолки и сыграл с множеством различных игроков. Мы много изобретали в плане кастомизации и правил. Именно этот процесс критического анализа и ревизии породил мою заинтересованность в разработке игр.

Icewind Dale – первое «вторжение» Сойера в игровой дизайн
Icewind Dale – первое «вторжение» Сойера в игровой дизайн

Как ты совершил прыжок с работы над сайтами в Interplay до непосредственно разработки игр, став потом ведущим дизайнером?

Работая над сайтом Planescape: Torment, я пересекался со многими из команды разработчиков. Помню, нередко донимал вопросами Фергюса и остальных на тему возможности поработать над дизайном игры. В конце концов, желанная должность освободилась в команде Icewind Dale. На моем счету в Icewind Dale дизайн территорий и почти всего уникального оружия. Я продолжал работать с сайтами, но, со временем, был окончательно переведен в отдел игрового дизайна. Project Jefferson он же The Black Hound (отмененный в 2003) – технически первый «ведомый» мною проект. Ну а первая уже выпущенная игра со мною как с ведущим дизайнером была Icewind Dale 2.

Какие-нибудь напутствия для тех, кто находится на перекрестке и решает, чему посвятить свои жизни и таланты?

Думаю, есть существенное различие, если ты занимаешься чем-то как хобби и тем, чем ты занимаешься профессионально. До вовлечения в игровую индустрию, я был сильно увлечен своими хобби: иллюстрацией и пением. Но потом оказалось, что мои намерения не были достаточно серьезными, что бы стать профессиональным иллюстратором или профессиональным музыкантом. В последнем случае ты должен охватить собой всю работу. Порой она влечет за собой гораздо больше сложностей и требует гораздо больше преданности, чем ты мог представить раньше. Это абсолютно нормально – изменить свое мнение. Так же, нет ничего плохого, что бы вернуться к своему прошлому занятию, если это имеет смысл. Это ваша жизнь, и она истекает с каждым моментом. Иногда нужно сменить курс и переключиться на что-то другое, иногда нужно довести свое начинание до самого конца. Нет ничего априори плохого с любым из этих решений.

Darklands, Fallout, Pool of Radiance – игры, оказавшие наибольшее влияние на Джоша
Darklands, Fallout, Pool of Radiance – игры, оказавшие наибольшее влияние на Джоша

Какие у тебя есть любимые сцены в играх, крепче всех засевшие в памяти? Какие игры повлияли на тебя?

Никогда не забуду уток-драконов в Adventure на моей Atari 2600. Помимо этого, есть немало классики на C64 / Apple / PC, оставившей неизгладимый след в памяти: четыре группы по 99 берсеркеров в Bard's Tale, Дж. Р. Р. Троллкин в Phantasie 3, марафонские состязания в крепости Сокаля и Старая Гильдия Канатчиков в Pool of Radiance, спор с демоном на мосту Дьявола в Darklands и подрыв Собора в Fallout.

Наиболее ощутимое влияние оказали Darklands (исследование и механика), Fallout (выборы и последствия) и Pool of Radiance (партийная механика и тактический пошаговый бой). Из более современного мне понравились Dark Souls и Deus Ex: Human Revolution, особенно внедрение стелсовых механик в RPG-составляющую в последнем. Вне жанра RPG я являюсь фаном серий Castlevania, Ninja Gaiden, Devil May Cry, Animal Crossing, Pikmin, Assassin’s Creed и Katamary Damacy.

А знаешь что, ты мне немного напоминаешь Кеиту Такаши. Приходилось ли тусоваться с другими разработчиками и разговаривать о сотворенных вами играх?

Хоть я и не знаю его лично, я восхищаюсь им, широтой его вдохновения и качеством игрового опыта, привнесенного им. Я не «зависаю» с остальными разрабами. И для меня типично подобное поведение. Я не настолько социально-активный человек, что бы постоянно ходить на всякие вечеринки и мероприятия. Не хочу изобразить себя мизантропом, просто не делал этого в молодости и не делаю сейчас.

Если бы ты не был занят в игровой индустрии, то какую профессию бы выбрал?

Занятный вопрос. Особо не имею других навыков, так что не уверен. Думаю, если бы я в прошлом удовлетворился чем-то одним и ничего не предпринял, то и сейчас бы работал веб-дизайнером в южном Висконсине.

Каковы твои пристрастия в жизни?

Если честно, не имею таковых сейчас.

Очевидно, должны какие-то быть. Ты похож на человека с множеством интеллектуальных пристрастий. Как на счет пресечения всей страны на мотоцикле?

У меня есть много интересов. Я просто не описал бы их как пристрастия. Что бы со страстью заниматься любимым делом, требуется высший уровень концентрации и преданности, коих, на данный момент, я не выражаю ни к чему в частности.

Будучи в Black Isle Studios, ты был назначенным на должность ведущего дизайнера над Van Buren/Fallout 3 (в последствии отмененный). Что ты тогда замышлял добавить в серию? Мы видели много оригинальных концептов, использованных в New Vegas. Планировалось ли это с самого начала – осветить политический/религиозный конфликт в постапокалиптическом мире?

Van Buren не был так зациклен на политике, как New Vegas. Основной причиной тому было то, что политический театр разыгрывался на западе от той территории, на которой развивалась история «Заключенного» (главный герой Van Buren – прим. пер.). Религиозный конфликт в Нью Канане был ограничен этой территорией, конфликт этот был скорее внутренним, чем имеющим внешнее проявление.

На счет того, что я хотел добавить в серию, то я был заинтересован в балансировке механики, создании приятного геймплея, создании как можно большего количества ролей для игрока, которые были бы жизнеспособными и вознаграждающими за их отыгрыш, насколько это было возможно и целесообразно. На самом старте проекта я числился только как ведущий системный дизайнер. Только позже, когда Крис Авеллон покинул Black Isle, я стал ведущим дизайнером. Большая часть контента, связанного с сюжетом, уже была разработана Крисом. Я, по сути, переделывал и адаптировал контент к возможностям  сокращавшейся  тогда команды.

Горелый – очищенный огнем и рожденный заново
Горелый – очищенный огнем и рожденный заново

DLC Honest Hearts для Fallout: New Vegas раскрывает редкую для видеоигр тему: реальная, повседневная жизнь религий. Какие цели ты для себя обозначил при работе над этим аддоном? Верующий ли ты человек?

Я хотел вовлечь игрока в конфликт между двумя персонажами – оба исполнены благих намерений и искренне религиозны. Сама же тема религии недостаточно освещается в видеоиграх, а если такое и случается, то дизайнеры превращают все в шутку или же возлагают всю ответственность за свое мнение на этот счет на персонажей-посредников, прячась за их спинами. Нормально, если это всего лишь часть широкого спектра подходов к данной теме, но сам этот спектр при изображении религии в видеоиграх недостаточно широк.

Религия, в которой доминирует мотив апокалипсиса – недостаточно, как мне показалось, изученная тема. Поэтому я решил разобрать эту проблематику более детально в Honest Hearts. Ведь религия, в первую очередь, является способом понимания вселенной и своего места в ней. В Honest Hearts имеется три главных персонажа, ищущих искупления для себя: Джош Грехем, Дэниель и «Выживающий» (еще есть «Соль-На-Раны», но он скорее второстепенный персонаж). Каждого из них мучает внутренний конфликт, каждый из них несет тяжелый эмоциональный груз и каждый из них находится в поиске искупления за все те деяния прошлого, которые, как они думают, были огромными ошибками. Зачастую именно их неспособность осознать и принять свою глубинную мотивацию, удерживает их на одном месте и не позволяет достичь прогресса в жизни. Многие игроки подарили свои симпатии одному из трех персонажей и разрешили данную проблему методом, свойственным этому самому персонажу.

Что до меня лично, то я верю, что нет богов, и живу соответственно.

Для того, кто верит, что богов не существует, ты похож на человека с широкими взглядами, который смотрит на религию без предубеждений, и относится с лояльностью к верованиям других людей. Есть ли какая-то особая причина, стоящая за этой «верой», если можно так выразиться?


Нет никакой особой причины. Мое мировоззрение и его аргументация не вращаются вокруг одной, конкретной причины, утверждения и т.д.

Основываясь на твоих ответах на собственном аккаунте в Formspring, а также на Fallout: New Vegas и Honest Hearts, можно сделать вывод, что ты стараешься вносить в игры помимо развлечения еще и некую толику жизненного опыта, освещать в них различные мировоззренческие проблемы. Рассматриваешь ли ты медиа-пространство как возможную базу для образования?

Любые способы коммуникации могут быть поучительными, иметь образовательную ценность. Лично я предпочитаю побуждать игроков начать внутренний диалог, а не предъявлять им единственно «верную» точку зрения или мнение. Вот почему RPG могут быть такими интересными и обладают таким огромным потенциалом. Ведь когда вы читаете книгу, смотрите фильм или даже играете в большинство игр – персонажи там действуют и принимают решения исходя их контекста сюжета и одной, жестко заданной сюжетной арки, определенной создателями. Вы можете судить их действия как пассивный наблюдатель, но это не может идти ни в какое сравнение с возможностью делать выбор самому.

В конце концов, я хочу что бы люди умели соотносить проблемы, с которыми они сталкиваются и выборы, которые делают с таковыми в реальной жизни. Некоторые воспринимают игры как самый настоящий эскапизм. Сам я не заинтересован в создании игр, которые способствуют отчуждению индивидуума от окружающего мира. Я хочу создавать игры с мирами, в полном смысле слова, «параллельными» нашему миру. Что бы люди могли проводить параллели, сравнивать, замечать контрасты в том, что одни испытывают в играх, и в том, что они испытывают в повседневной жизни.

Дизайн персонажей для Aliens: Crucible и концепт-арт для Fallout 3/Van Buren. Эти проекты так и не были завершены
Дизайн персонажей для Aliens: Crucible и концепт-арт для Fallout 3/Van Buren. Эти проекты так и не были завершены

Можешь нам рассказать немного больше об отмененной Aliens RPG, разработкой которой ты руководил? Этот проект казался очень многообещающей затеей со своей идеей совместить франчайз «Чужих» и  жанр RPG. В состоянии ли ты поделиться с нами причиной (причинами) отмены?

К сожалению, не могу. Я, однако, получил немалое удовольствие, работая над этим проектом.

Это, должно быть, огромное разочарование – сталкиваться со всеми этими отменами. Насколько быстро команда приходит в себя после таких событий?

Большинство людей справляются с этим относительно быстро. Стоит отметить, что не все разработчики равноценно увлечены тем, над чем работают. Некоторые разработчики не являются геймерами и потому не относятся с особым трепетом к своей профессии. Некоторые становятся пессимистичными и циничными со временем и ожидают худшего. Некоторые принимают все это близко к сердцу, и им требуется долгое время, что бы реабилитироваться и двигаться дальше. Я же просто пытаюсь воспринимать каждый проект как полезный урок, как ценный опыт. Если проект отменили, и какие-то идеи так и не увидели свет, всегда может появиться возможность задействовать их в следующий раз. Если нет, то таков уж злой рок. Иногда жизнь бывает и такой.

Как ты думаешь, как современная индустрия видит жанр RPG, если брать к рассмотрению то количество action-RPG игр, выходящих в последнее время? И каковы для тебя ключевые элементы, его определяющие?

Это немного странно, на самом деле, ведь я до сих пор встречаю некоторых ведущих разработчиков игр, которые говорят об RPG как о нишевом жанре, в который играют «иные» люди. Думаю, последнее десятилетие в истории RPG показало, что мы можем покрыть обширную область от хардкорного/нишевого до откровенно мейнстримного. Естественно, бестселлеры жанра – не нишевые.

Для меня RPG всегда будут о выборе игрока в повествовании. О том, какая он личность, как он взаимодействует с другими персонажами и как он может повлиять на мир игры. Это совершенно не значит, будто я считаю, что RPG могут обойтись без таких вещей как система прокачки, кастомизация, добыча ценных предметов, et cetera. Просто, по моему мнению, выбор игрока в повествовании должен оставаться главным приоритетом при создании миров и историй в них.

Чем, как разработчик игр, ты гордишься больше всего?

Пожалуй, это до сих пор тот момент, когда я получил е-мейл от Фергюса Уркхарта (тогда глава Black Isle, теперь глава Obsidian) о том, что Брайан Фарго (тогда глава Interplay) был очень доволен Icewind Dale и прошел ее от начала до конца. Так как Bard's Tale была моей первой CRPG, то получить одобрение от одного из ее разработчиков значило для меня многое.

Остальные моменты гордости были не такими впечатляющими, но не менее важными. Каждый раз, когда кто положительно отзывается об одной из моих игр, будь то Icewind Dale или Fallout: New Vegas, это порождает великолепное чувство. В этом кроется определяющий фактор.

Мотоцикл Джоша

И, напоследок, какие у тебя планы на будущее?

У меня нет планов, охватывающих больше, чем шесть будущих месяцев. Я собираюсь поучаствовать в велосипедном заезде в следующем месяце. Также хотелось бы построить верстак в своем гараже, что бы закончить ремонт двух моих стареньких мотоциклов Honda (‘69 СL350 и ‘67 CL160) и починить мотоцикл подруги, который я ей продал (Honda '72 CB 350). Кроме того, мне нужно закончить читать книгу, которую я одолжил у друга. Таково мое личное расписание. Что касается работы, то я буду руководить проектами, пока эти самые проекты будут существовать.
1 Deathamphetamine   (04.02.2012 14:02)
Спасибо огромное за это классное интервью! Вообще огромное спасибо всей коллегии C.O.R.E за то, что вы так часто и подробно освещаяете жизнь сотрудников Обсидиан. Благодаря вам я узнал много нового!

5 Garliun   (05.02.2012 02:21)
Спасибо за спасибо ! От совего имени скажу лишь, что рад стараться.
Занятие хоть и несколько рутинное но, одновременно, приносит удовольствие и пользу.
Я, возможно, в скором ( или не в скором) biggrin времени сделаю одни-два перевода из этой же серии интервью ( "Unmasking the gamers" )
Stay tuned

6 m00n1ight   (05.02.2012 03:57)
Я же надеюсь не сдохнуть в процессе редактирования и разметки всего этого дела. cry

7 Garliun   (05.02.2012 04:47)
biggrin biggrin biggrin

2 piedpiper   (04.02.2012 14:50)
Хорошее интервью, правильный мужик yes

3 asmer   (04.02.2012 17:52)
Признак настоящего художника и творца - дырявый носок! lol

4 Reverrius   (04.02.2012 22:49)
Очень хорошее интервью, спасибо за перевод! smile

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: