Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Obsidian Entertainment] Интервью с Фергусом Уркхартом

Добавил: Agelico » 2011 » Июнь » 24 » 21:37
Взяв на заметку специфическую репутацию студии, заработанную на создании сиквелов к существующим играм других компаний, games™ поговорили с Фергусом Уркхартом – главой Obsidian Entertainment – о Dungeon Siege, уроках Fallout: New Vegas и о том, стоит ли в скором времени ожидать новых собственных игр от этой команды.


Чего ожидать от новой части официальной истории Dungeon Siege, впервые созданной без присмотра Gas Powered Games? В частности, заметят ли фанаты серии изменение в направлении развития, или это случай удачного симбиоза?

На самом деле – и то и другое. В конечном счёте, игра сама по себе должна быть такой, чтобы её хотелось проходить, а бренд, лицензия и тому подобные вещи – только дополнять картину. Так что первое, что мы сделали – получили всю информацию о мире, какую могли, от Gas Powered Games. Потом мы долго её анализировали и пришли к тому, что вроде как разделили на две части: геймплей, который нам бы хотелось реализовать, и развитие самой истории мира.

В геймплее, и это очевидно, нужно было перейти от PC-управления в стиле «навести и щёлкнуть» до консоли и контроллера – то есть игра должна в большей степени ощущаться, как action. В результате стало можно уклоняться, перекатываться и блокировать удары. Боевая система стала активной, и игрок принимает в ней непосредственное участие. Теперь вопрос не в том, чтобы щёлкнуть раз мышкой, а персонаж продолжит атаковать, – что мы считаем улучшением.

Что касается развития истории, мы сказали: «Ладно, что делать будем? Людям действительно нравился этот мир, они любили его как аспект игры». Потом взяли всю информацию и, оттолкнувшись от неё, вывели историю в новую эру, рассказывающую об Эбе и Легионе. Добавьте сюда сказанное о геймплее – и получите, на мой взгляд, именно Dungeon Siege III, и она действительно учитывает ожидания, связанные с развитием мира, но несколько адаптирована в плане геймплея под требования консоли.

Естественно, люди будут сравнивать игру с Diablo и ей подобными, но в то же время Dungeon Siege III вышла и на консолях. Вы согласны с некоторыми, что RPG нужно упрощать для консольщиков?

Это вообще странное дело, я бы сказал. В некотором роде даже нечестно не признавать, что в последние годы RPG упрощались в угоду консолям. Но в то же время я не думаю, что стал бы делать ориентированную только на PC ролевую игру так же, как 15 лет назад.

Наверное, отчасти дело в том, что и сами игры развиваются. Глядя на это, задаёшься вопросом: «А чего сегодня хотят игроки от RPG?» Что до меня – я всегда смотрю на доступность. Доступность – это совсем не обязательно «упрощение», и она подразумевает, что человек без лишней нервотрёпки разберётся в игре, запустив её. Здесь не должно быть зависимости от того, знает ли он уже эту игру, или же прошёл семнадцать RPG до этой, а потому в курсе всех условностей.

Когда-то я работал в Black Isle Studios над PC-игрой Icewind Dale, в которой требовалось полностью создать шестерых персонажей по второй редакции D&D, ещё по сути и не видев самой игры. В наши дни дальше создания персонажей никто не пройдёт. Знаете, тогда игрокам подобное нравилось, да и сейчас найдутся такие, но мне кажется, когда дело касается консольщиков, да наверное и не только их, – людей нужно ввести в игру, всё там должно быть понятно. Так что я считаю, лучше всего, когда легко сразу погрузиться в игру, а потом по мере прохождения добавляются сложность и многочисленные слои ролевой системы. Это и есть наш подход к работе с современным консольным геймером, в отличие от игр 15-летней давности.

Obsidian Entertainment существует вот уже восемь лет. Каким вы видели будущее студии в начале, и удалось ли соответствовать тому образу в реальности?

Не то чтобы существовал какой-то грандиозный план, но основной нашей целью было продолжать создавать ролевые игры и работать над несколькими проектами. Если брать эти два критерия – то мы отлично справились. Что, однако, заняло больше времени, чем ожидалось (как и в случае с Dungeon Siege), – так это релиз игры на собственном движке. Мы рассчитывали, что раньше его создадим, где-то в 2006–2007, а не в 2011. Так что, в чём-то мы преуспели, а в чём-то не очень.

Obsidian известны своей работой над сиквелами успешных игр. Alpha Protocol, таким образом, необычный опыт для студии. Как по-вашему он был воспринят, и есть ли планы по созданию чего-то подобного?

Alpha Protocol была для нас очень интересна, само собой. То есть я всегда практичен и честен: средняя оценка обзоров не слишком высока, но и игра это довольно неординарная. Странно, когда твоё творение получает оценки с разбегом в 60 пунктов. Но мы извлекли из этого опыт, спросив себя, в чём причины ситуации. Некоторые из них, очевидно, мы сами: определённые аспекты собственно разработки. Кое-что мы сделали не так хорошо, как хотели.

Это заставило нас задуматься: «Когда мы решаемся на создание оригинальной игры, что нужно делать иначе? Как принять всё это во внимание? Как правильно рассчитать свои силы и действительно доделать начатое настолько хорошо, насколько это возможно? И наконец – как добиться, чтобы то, чем является игра, было ясно донесено до аудитории во избежание замешательства?» Мне кажется, что было сформировано некое неверное ожидание, и игра его потом, естественно, не оправдала.

Так на подходе новые собственные игры?

Конечно. Мы ведём переговоры с издателями по поводу нового проекта, который встречают довольно хорошо. Надеемся вскоре начать работу.

Кроме Alpha Protocol, Obsidian работали только по лицензиям над существующими сериями. Это намеренно или вы просто соглашались на то, что предлагают?

Здесь много всего сплелось. Каждый раз, начиная работу над новой RPG, думаешь над сюжетом, персонажами, развитием мира, так что продолжение серии всегда имело смысл, да и людям раньше это нравилось. Мне никогда не претило создание игр по лицензии, потому что мы по большому счёту всегда так и работали, но отчасти, если честно, это может быть просто легче. Легче подписать договор с издателем, легче проработать внутреннюю структуру, но – это всё равно всегда вызов. Думаю, лучшим ответом на ваш вопрос будет такой: при основании Obsidian не было сказано «слушайте, мы будем работать только над собственными играми и ненавидим лицензии».

Fallout: New Vegas давно вышел. Каким был опыт его разработки, учитывая, что Вы лично участвовали в создании первых двух игр?
А команда была довольна результатом?


Здорово, что удалось сделать ещё один Fallout, да и команде это действительно понравилось. Я хочу сказать, что работа над играми Fallout – сплошное веселье и, думаю, в итоге все остались довольны сутью игры, внесёнными изменениями – в неё стало интереснее играть как в FPS, было добавлено много всего, да и новый сюжет, конечно же. Целая гора всякого разного.

Это огромная игра, и мы надеялись, что она выйдет менее глючной. Потому с момента окончания работы над проектом мы всей студией сконцентрировались на вопросе, как делать игры менее забагованными. Естественно, мы применили наработки в Dungeon Siege III. Из-за поступающих отзывов о студии, в последний год мы уделяли много внимания стабильности движка, искали пути упрощения отлова багов, их причин и тому подобного. Компания очень серьезно относится к данному вопросу.

Вы согласны, что для New Vegas была установлена слишком претенциозная дата релиза, в чём и кроется причина множества багов?

Знаете, сложно сказать. С точки зрения разработчика, думаю, здесь не так важна дата окончания работы, как некоторые предшествующие ей. Если удаётся создать основы на должном уровне к определённому запланированному моменту – дальше всё идёт более гладко. Потом стадия альфа, достижение которой вовремя означает, что оставшаяся работа – отлов багов и шлифовка графики. Соблюдение такого графика гарантирует готовность игры в срок, и, мне кажется, не только нам, но и многим другим разработчикам следует обратить на это больше внимания. Кое-что нельзя пропускать, вы ведь понимаете.

Obsidian сталкивались с отменой крупных проектов, в частности Aliens RPG. Не могли бы вы рассказать об этой игре?

Мы с радостью взялись за Aliens RPG и надеялись, что выпустим её, ведь всё шло и выглядело замечательно, но наверное просто не судьба. Так бывает.

Чему научил этот опыт и как повлиял на работу Obsidian?

Дело в том, что в действительности наша студия объявляла только об этой единственной отмене проекта. А отменяется гораздо больше игр, только никто об этом не знает, потому как заявлений не делается. Sega анонсировала Aliens, как только был подписан контракт, и это вынудило нас позже официально сообщить, что над проектом мы больше не работаем. Да, это было разочарованием. Мы любим создавать игры, и эта конкретная нам нравилась, мы бы очень хотели её закончить. Грустно конечно, но не более.

Так как это повлияло на ваш подход к работе над проектами?

Никак. Думаю, это из области «встаёшь, отряхиваешься, идёшь дальше». Ну или говоришь: «Эта работа не для меня», – понимаете? Здесь всегда так, взять хоть Alpha Protocol или New Vegas, – мы смотрим на них и думаем: «Так, что сделано правильно, а что – нет? Как это улучшить? Как улучшить компанию? Как делать игры лучше?»
И вкладываем находки в следующие проекты, как Dungeon Siege. Мы делаем свою работу.

У вас богатый и разнообразный послужной список работ с издателями, как то Sega, LucasArts и Bethesda,
а теперь и Square Enix. В чём разница между их подходами к сотрудничеству с разработчиками?


Ну, у нас были хорошие продюсеры, а бывали и плохие. Мы работали с издателями, которые всё время торчали в студии, а были такие, что вообще ни разу не появлялись. Так что немаловажная часть нашей работы как разработчиков заключается в том, чтобы понять, как действует данный конкретный издатель, затем сделать всё возможное и показать ему, что он хочет увидеть, дать, что он хочет получить, и не усложнять никому жизнь. Я бы сказал, что хотя многим есть каких гадостей порассказать про издателей, но всегда, с кем бы мы ни работали, был кто-то, кому игра была небезразлична, кто хотел, чтобы всё получилось, и всячески помогал нам.

Учитывая ваш опыт работы в Interplay над серией Fallout, что вы думаете о нынешней ситуации с Fallout MMO?

Если честно, мне нечего сказать. Я ушёл из Interplay до заключения этой сделки, так что вообще ничего не знаю.
И никогда не хотел знать.

А в целом насколько подходит серия для онлайн игры, как Вы считаете?

На мой взгляд – отлично подходит. В конце концов, в Fallout огромный открытый мир, где вы истребляете мобов, играя Player-Versus-Environment. То есть по сути как PvE в одиночку. Для серии эти аспекты привычны и нормальны, кроме того – сумасшествие тоже в порядке вещей. Так что если какой-то странный парень изучает кротокрыс в своём уголке, и даже устроил Кротокрыслэнд – это отлично впишется в мир, где игроки ожидают найти неожиданное за углом.

Games™
20 июня 2011 года
Просмотры: 842 | Теги: Dungeon Siege, Alpha Protocol, Obsidian Entertainment, New Vegas, Fallout
1 Deathamphetamine   (24.06.2011 23:46)
Отличное интервью! Спасибо большое! Хотелось бы еще узнать, что говорил Фергюс в интервью журналу Play.

2 Agelico   (25.06.2011 08:40)
Ну, это надо найти само интервью... Google выдаёт ссылки на "выжимку", которая уже давно переведена на нашем сайте (таки значится в похожих материалах к интервью wink )

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: