Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Obsidian Entertainment] Интервью с Крисом Авеллоном (часть 1)

Добавил: Unknown » 2012 » Февраль » 26 » 04:37
Крис Авеллон

Мистер Крис Авеллон являлся творческим руководителем множества высококлассных RPG западного типа: он внёс значительный вклад в серию Fallout (включая разработку Библии Fallout с помощью фанатов), Star Wars: Knights of the Old Republic II и классическую RPG Planescape: Torment, которую часто упоминают как RPG с лучшим сюжетом. Крис, в данный момент работающий в Obsidian Entertainment, любезно согласился уделить нам немного своего времени. В первой части нашей беседы мы обсудим его роль в New Vegas, создании сюжетов игр, дизайне и раскрытии персонажей.

Свой путь в индустрии игр вы начали как гейм-мастер. В чём вкратце состоит его роль и чего требует?

Гейм-мастер – тот неудачник, который создаёт для группы игроков настольное приключение по правилам Dungeons & Dragons, Warhammer, Champions или другой ролевой системы и является его судьёй. В последний раз я был ГМом в настольной игре по Fallout ещё в Interplay, и это было очень весело: нужно было придумать карты, создать NPC, продумать сражения и иногда, например, для Fallout, испытать игровую механику. Оказалось, что игроки часто предлагают идеи о том, как можно пройти сценарий в соответствии с билдом их персонажа, и эти идеи можно реализовать и в компьютерной игре. Это – как совещание дизайнеров, в котором может поучаствовать любой.

Вы работаете креативным директором в Obsidian. Что это значит и что от вас требуется?

Я наблюдаю за дизайном всех проектов студии, занимаюсь отзывами, критикой и играю в разрабатываемые игры по мере возможности. Также я задаю стандарты для дизайна, распределяю работу («здесь – работа младшего дизайнера, здесь – старшего дизайнера уровней и т.д.»), занимаюсь тестами дизайна, провожу интервью с соискателями и делаю всё, чтобы создать благоприятную для разработки атмосферу.

А в чём отличие от «директора проекта» (Джош Сойер в Obsidian – прим. ред.)?

Директор проекта работает над одной игрой. Я был директором большинства DLC для Fallout: New Vegas: Dead Money, Old World Blues, и, в конце концов, Lonesome Road.

Planescape: Torment

Ваш подход к укоренившимся в жанре традициям зачастую был таков: перевернуть эти устоявшиеся приёмы с ног на голову, что заметно в KOTOR II и Planescape: Torment. Как вы думаете, важно ли экспериментировать, чтобы не возникло застоя, и не является ли такая философия дизайна ответом на мейнстримовую игроиндустрию?

Я думаю, нужно вносить что-то новое, но не до такое степени, чтобы это разрушило ожидания людей (например, если бы Planescape перестал быть партийной фентезийной ролевой игрой, это было бы нечестно по отношению к игроку). И всё же мне кажется, что есть такие элементы, которые можно привнести в традиционные RPG, чтобы попробовать нечто новое.

Большую часть этого года я работал над DLC к Fallout, и я скажу, что DLC – хороший полигон для испытания этих элементов. Широкие возможности для экспериментов с сюжетом, квестами, тематикой и даже новыми инструментами дизайна предоставляют возможности для испытания новой механики, и, так как DLC невелики, пробовать нечто новое на них – в самый раз.

Star Wars: Knights of the Old Republic 2

В KOTOR II вы взяли концепцию Силы и «испачкали» обе стороны, поэтому в игре нет идеально «плохой» или «хорошей» стороны. Если бы у вас была возможность, над какой из вымышленных вселенных вы бы хотели поэкспериментировать и как?

Хороший вопрос. Я не могу назвать какую-то вселенную – обычно франшиза сама находит тебя, и ты плывешь по течению. Planescape и Star Wars не планировались заранее – просто так получилось, поэтому вымышленная вселенная скорее сама придёт ко мне, чем наоборот.

Но если говорить о TV-франшизах, с которыми я бы хотел поработать, я бы назвал The Wire (создать расследование и сбалансировать характеры следователей было бы очень интересно), Torchwood (мне нравится замысел) и Doctor Who. Если говорить о книгах – «Малазанская книга павших» Стивена Эриксона, «Чёрный отряд» Глена Кука, «Игра престолов» Мартина, «Файлы Дрездена» Бутчера пришлись бы мне по вкусу.

Какие жанры игр являются вашими любимыми и какие дизайнерские работы вы считаете выдающимися?

Я обожаю игры жанра survival-horror (недавно играл в Amnesia: The Dark Descent, понравилось), но это не зависит от того, используется ли вид от третьего (Dead Space, Resident Evil) или первого лица, мне просто интересно, как меня будут пугать вне зависимости от жанра. Ещё я играю в игры для iPhone (время от времени – в Plants vs. Zombies, очень затягивает) и Nintendo DS. В последнее время я играл в Zelda: Spirit Tracks, серию Puzzle Quest и Dungeon Raid (когда моя девушка не играет на моём iPhone). Но мои по-настоящему любимые игры – культовые Fallout, Chronotrigger, Ultima Underworld 1 и System Shock 2. Из всех игр, в которые я когда-либо играл, именно эти четыре оказали наибольшее влияние на мою дизайнерскую работу.

Какие из своих достижений вам нравятся больше всего? Возможно, какой-нибудь персонаж или квест?

Мне нравится система влияния (но не первая её итерация в KOTOR II). Она заставляет игрока внимательнее относиться к философии компаньона и выглядит лучше, чем карма. Но больше всего мне нравится система индивидуального влияния из Alpha Protocol – она более реалистична, ибо более правдоподобно отражает то, что окружающие судят по поступкам, а не с помощью внутреннего «градусника» персонажа.

Среди других экспериментальных идей, которые мне нравятся, – персонажи, которые в обычных условиях бы поубивали друг друга, вынуждены работать вместе. Мы использовали это в Fallout: New Vegas, Dead Money и над этой идеей я хотел поэкспериментировать ещё со времён Planescape (там это выглядело бы так: заклятые враги с татуировками, которые не позволяют им наносить друг другу вред и удаляться далеко, должны помогать друг другу, чтобы выбраться, примерно как в фильме «Куб»). Раз с Planescape не получилось, я воплотил эту идею с помощью ошейников в Dead Money.

Насчёт персонажей... По разным причинам все персонажи, которых я создал, нравятся мне. Мне доставляло удовольствие работать над Розой Шарона Кэссиди (Fallout: New Vegas, но озвучка Рэйчел Роузвелл подняла этого персонажа на новый уровень), Дином Домино и Кристиной из Dead Modey (хотя она появляется более чем в одном DLC к Fallout). Было очень необычно создавать немого персонажа Кристину, кроме того, она меняет свой голос, что тоже очень интересно. Также мне очень интересен Улисс из Fallout, так как мне нравится то, что он охотится за персонажем по своим причинам, и потом, когда эти причины узнаешь, то понимаешь, как важны даже самые незначительные мои действия для людей Пустоши, живых и мёртвых.



Современные RPG всё более сближаются с экшенами, и это заметно в Fallout 3/New Vegas, Mass Effect 2 и Dragon Age 2. Что в вашем понимании делает игру ролевой?

Уважение к выбору, который делает игрок при создании и развитии персонажа, проявляющееся в том, что эти выборы дают возможность преуспеть в игровом мире; мир, который меняется в соответствии с действиями игрока и персонажи, которые по-разному на них реагируют. Я могу написать целый трактат – исследование мира, развитие, возможность воплотить свою роль, индивидуализация, обратная связь между убийством врагов и лутом и многое другое, но основные пункты я перечислил.

Вы посещали фестиваль Framework '09 в Австралии (видео с фестиваля доступны здесь). Тогда вы высказывали идею, что создание персонажей как для настольной игры делает их более живыми. Насколько это важно для вас как для дизайнера и какова польза такого подхода для ролевой игры?

Это очень важно, так как это устанавливает обратную связь с игроками. Как они воспринимают созданного персонажа? Он ценен? Враг? Достойный соперник? По отзывам игроков можно сразу понять, чего ему не хватает.

С другой стороны, это помогает мне увидеть, какие с точки зрения гейм-мастера билды должны присутствовать в игре. В настольных играх по Fallout мы должны учитывать докторов, боевых монстров, снайперов, учёных, найткинов, гулей-механиков, воров-пацифистов и так далее. Каждая из таких ролей должна быть учтена, каждая должна играть важную роль в сценарии. Это – хороший тест для гейм-мастера: остаться верным Fallout'у, чтобы любой билд персонажа был принят во внимание и имел ценность для геймплея.

Попадали ли персонажи из ваших настольных ролевых игр в компьютерные?

Я никогда не брал их оттуда, разве что для Fallout (потому, что эти настольные игры проводились для компьютерной игры), но даже тогда группы и фракции, Легион Цезаря, Повешенный/Горелый и другое просто было заимствовано другими и переделано по-своему. Всё это менялось с течением времени и становились чем-то совсем другим, сохраняя только имя.

Кэссиди

Создавали ли вы когда-либо персонажа, которого презирали, и если да, не мешало ли это увидеть, что он всё-таки не совсем неисправим? Например, в Fallout 2 Избранный мог обидеться на фанатичную ненависть Кассиди к племенам, но потом оказывалось, что он – адекватный персонаж.

Насчёт Кассиди - он, конечно, фанатик... поначалу. Но когда вы поднимаете эту тему в диалоге, он извиняется и уступает. А если спросить его об этом снова, то оказывается, что он изменил своё отношение, так как теперь знает и ценит вас. Человек, способный пересмотреть свои взгляды в соответствии с тем, чему его научила жизнь, вызывает уважение. Особенно хорошо то, что именно вы – причина такой перемены, поэтому с точки зрения игрока, это – двойной выигрыш.

Я никогда не презирал созданных мною персонажей, как как всегда находил в них что-то достойное уважения. Прагматичность Легата в Fallout: New Vegas и его жестокость граничат с поэтичностью, которая мне нравится. Я уважаю даже прагматичный взгляд на мир Леланда из Alpha Protocol. Я сам проявлял такие качества в игре, и он тоже проявляет их, если Тортон (игрок) подходит подобным образом к выполнению миссий.

Курьер

Как вы думаете, насколько жёстко должен быть определён персонаж в RPG и сколько свободы нужно игроку, чтобы он смог делать выбор и принимать решения? У Курьера в этом плане больше гибкости, чем у героев остальных игр серии Fallout, он – практически чистый лист.

Я думаю, игроку нужно позволять писать свою историю. Когда мы начали работу над Lonesome Road, мы знали о Курьере наверняка всего 3-4 вещи, и, по моему мнению, на их основе можно построить эпичное приключение. Так или иначе, оно найдёт игрока.

Улисс
1 m00n1ight   (26.02.2012 05:09)
Quote
Но больше всего мне нравится система индивидуального влияния из Alpha Protocol – она более реалистична, ибо более правдоподобно отражает то, что окружающие судят по поступкам, а не с помощью внутреннего «градусника» персонажа.

Давно говорю об этом, но обычно следом набегают Док и Реверриус с криками о том, что это к ролевым играм не относится и вообще.

2 Amell   (26.02.2012 09:00)
Примерно то же самое - влияние на соратников поступками героя - было в Dragon Age Origins, NWN 2 и Sith Lords.

3 m00n1ight   (26.02.2012 09:06)
Да не про это речь вощемта.

5 piedpiper   (26.02.2012 12:42)
Тоже хотел выделить это момент в интевью.
Речь о том, что нету бобра и осла и градусника кармы. Есть только взаимоотношения между людьми. Такой подход самый реалистичный и интересный. Один из самых больших винов Alpha Protocol.

8 Amell   (26.02.2012 14:42)
Так и я о том же - герой делает дело, а разные НПС оценивают его поступок со своих т.з.
А градусник в том или ином виде должен быть. РПГ же, а не imovie.

9 m00n1ight   (26.02.2012 14:53)
Не о том же. В Готике не было никаких градусников. Что не мешало.

10 Amell   (26.02.2012 16:06)
Там вроде была система репутации у фракций.

12 piedpiper   (26.02.2012 18:23)
Градусник чётко показывает - ты, сука, добрый или злой. Система взаимоотношений отрицает этот подход. Есть только отношение к тебе данного персонажа и всё. Good and evil does not exist

19 Amell   (26.02.2012 20:43)
Система взаимоотношений отрицает этот подход. Есть только отношение к тебе данного персонажа и всё.
Dragon Age 1 / NWN 2, не?

17 Reverrius   (26.02.2012 20:13)
Ну-ну! smile
Я всегда писал о том, что не корректно оценивать поступок персонажа с помощью "градусника", т.к. у одного и того же поступка могут быть разные мотивы.
Подход Alpha Protocol в плане выбора и его влияния, наиболее верный с точки зрения отыгрыша, т.к. имеет двухсторонний эффект: с одной стороны наш выбор влияет на отношение к нам конкретного NPC (со своими субъективными взглядами), а с другой стороны - индивидуализирует нашего персонажа, добавляя ему отличительные особенности, связанные с этим выбором ("перки"). Еще бы диалоги, как в Planescape: Torment...

4 Crashwall   (26.02.2012 09:53)
Мне нравится подход Авеллона к DLC. Действительно, почему бы не не использовать их, как полигон для новых идей?
Хорошее интервью, спасибо.

6 piedpiper   (26.02.2012 12:48)
Quote
System Shock

Музика признавался в пылкой любви к первой части, Авеллон вот влюблен во второю.

7 Unknown   (26.02.2012 14:42)
Скоро будет вторая часть. Я, честно говоря, выворачиваю мозг наизнанку, пытаясь понять и выразить русским языком, что хотел сказать маэстро.

11 Timoleont   (26.02.2012 17:24)
Мы верим в мозг!

13 Garliun   (26.02.2012 19:11)
Quote
Среди других экспериментальных идей, которые мне нравятся, – персонажи, которые в обычных условиях бы поубивали друг друга, вынуждены работать вместе.

Кстати, именно эту тему хотели поднять и в Van Buren.
Это так называемая "Дилемма заключенного".
Не случайно главного героя Van Buren звали Заключенным.

14 Hohenheim   (26.02.2012 19:13)
Действительно, он же в тюрьме находился. Ровно как и Избранный в Арройо.

15 Unknown   (26.02.2012 19:29)
Что-то процитированная фраза кажется мне немного корявой. dry Не по-человечески звучит.

16 vaska_psih   (26.02.2012 19:56)
Спасибо за статью!

18 Reverrius   (26.02.2012 20:31)
Хорошее и интересное интервью!
В первую очередь, из нового, узнал, что Крис любит хорроры. Может моя надежда в появление поджанра "Horror RPG" все же не так и безнадежна?

20 piedpiper   (26.02.2012 20:49)
System Shock 2, не? wink Може и action/RPG, но просратся даёт вполне

21 Reverrius   (26.02.2012 20:56)
Не люблю sci-fi хорроры, мне бы хотелось Horror RPG на темы, связанные с мистикой, призраками, упырями и старинными замками/усадьбами.

22 piedpiper   (26.02.2012 21:07)
Вроде были какие-то древние хоррор-РПГ по ДнД (Ravenloft) начала девяностых
http://en.wikipedia.org/wiki/Ravenloft:_Strahd%27s_Possession

23 Reverrius   (26.02.2012 21:33)
Ну да, было такое. Но хотелось бы современной ролевки на такую тематику. smile

24 Chosen   (27.02.2012 13:12)
Quote (Крис Авеллон)
Но мои по-настоящему любимые игры – культовые ... и System Shock...
Quote (piedpiper)

Quote (Крис Авеллон)
...2
Quote (piedpiper)


Quote (Крис Авеллон)

25 piedpiper   (27.02.2012 13:21)
Мне нравится вторая часть. Но она могла быть лучше. Так что фрустрации нету, извини. Но гомикс получился забавный, это да ok

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: