Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Obsidian Entertainment] Интервью с Крисом Авеллоном от Nightmare Mode

Добавил: Аргеций » 2011 » Июль » 17 » 01:32
Недавно я (Patricia Hernandez с Nightmare Mode – прим.пер.) имела удовольствие беседовать с самим Крисом Авеллоном, - одним из умов, стоявших за обласканными критикой франшизой Fallout и игрой Planescape: Torment. Далее приведен наш разговор, где мы затрагиваем практически все темы, которые могли прийти вам на ум в связи с жанром RPG, серией Fallout, а также многое другое. Наслаждайтесь!

Не могли бы вы рассказать нашим читателям о себе, - кто вы и чем занимаетесь?

Мое имя - Крис Авеллон, я креативный директор Obsidian Entertainment, а также директор проекта для большей части DLC к Fallout: New Vegas, а именно: Dead Money, Old World Blues, и Lonesome Road. Должность креативного директора означает, что я занимаюсь надзором за всеми проектами в плане дизайна, играю в рабочие версии наших игр (снова и снова – что само по себе неплохо), контролирую наш отдел дизайна, слежу за обзорами наших игр, испытываю и опрашиваю новых претендентов на рабочее место в компании, а также работаю с дизайнерами, дабы обеспечить поддержание общих стандартов компании во всех наших проектах.

Назовите три ваши самые любимые игры, и почему вы их выбрали? В какие игры вы играете в настоящий момент?

Трудно назвать тройку любимых – но я бы выбрал Fallout 1 (за механику диалогов и ветвящиеся решения квестов), System Shock 2 (за все, игра – практически учебник игрового дизайна), и Chronotrigger (за механику повествования и разветвленные сюжетные возможности, а также отличный сюжет).

Насчет же того, во что я играю сейчас, либо играл недавно: Portal 2, Amnesia: The Dark Descent (лучшие $ 20, что я потратил, игра напугала меня до чертиков - если вы еще не пробовали в нее играть, я очень рекомендую), Puzzle Quest 2, League of Legends, кроме того я играю в DLC к Fallout: New Vegas (сейчас - в Lonesome Road), а также в Dungeon Siege III на работе, постоянно. Если у меня выдается свободное время, я занимаю его игрой в рабочие версии игр компании, чтобы по возможности отшлифовать их как можно лучше до момента выхода. Также, бывает, сбегаю в Dungeon Raid на короткие промежутки времени, когда выдается такая возможность.

Каково это, работать, в первую очередь, над RPG проектами в день и век, когда этот жанр, кажется, переживает так много изменений? Что вы думаете о многих таких изменениях / эволюции, что мы сейчас наблюдаем в жанре?

Это довольно интересно, - и технологии и ресурсы, в настоящее время задействованные в создании игр, делают игровой опыт много большим, чем я думал, он может быть (озвучка, датчики движения, распознавание голоса). Полагаю, это еще далеко от голоинтерфейсов из Star Trek, или же прямого скачка в виртуальное пространство, - но все явно туда направляется.

В последнее время было много шума по поводу комментариев Мэтта Финдли (создателя Hunted: The Demon Forge, также родом из Interplay), касающихся старых игр в жанре фэнтези, - как правило, это были RPG, - о том, что «глубоко в душе они всегда хотели быть экшн-играми.» Согласны ли вы с подобным заявлением? Можете ли вы, как человек, также работавший в Interplay, сказать, что некоторые из игр, над которыми вы работали в прошлом, на самом деле хотели быть экшн-играми в своей сути?

Думаю, Stonekeep, определенно, хотел быть action-RPG (Ultima Underworld вышла примерно в то же время). Но не думаю, что Baldur’s Gate мог бы быть таковым, и по-прежнему оставаться Baldur’s Gate (или, во всяком случае, хвастаться прежним числом сопартийцев), то же самое верно и для Torment с Icewind Dale. При этом, однако, в отдельные моменты развития Interplay в разработке находились action-RPG версии Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape (не Torment, но экшен-произведение, подобное King’s Field в той же вселенной), - на деле же вышел только action-RPG в серии Baldur’s Gate (Dark Alliance).

Как вы полагаете, имеет ли выбор прежнее значение, когда он помещен в игру, для которой сам фактор выбора и влияния на исход истории не является принципиальным моментом?

Имеет, до тех пор, пока выбор остается значимым в некотором роде, - либо в контексте игровой механики, либо когда его последствия, перемены, им вызванные, непосредственно наблюдаются вокруг вас. Кроме того, это может зависеть и от жанра - некоторые жанры игр настолько непривычны к выбору («что, я действительно могу выполнить эти цели в произвольном порядке?»), что даже одиночный выбор, подобный приведенному выше, может вызвать значительный отклик, даже если он всего лишь дает игроку незначительную возможность.

Это было основой лекции о Splinter Cell на GDC (Game Developer Conference) много лет назад - не могу раскопать ее точный текст, в противном случае я бы привел рассматриваемый случай и контекст, - но выбор, предоставленный в игре, пусть даже технически и приводивший к единому результату, был настолько новым элементом в самом жанре игры, что людей это действительно зацепило.

Диалоговое колесо по сравнению с традиционными текстовыми репликами. Как вы полагаете, значительные ли последствия имеет выбор для RPG того или иного? Действительно ли колесо делает отыгрыш роли более легким, поскольку игрок выбирает на основании общего принципа, либо же напротив – затрудняет, поскольку игрок никогда не знает точно, что он выбирает сказать?

Я предпочитаю текстовые реплики, потому как желаю знать в точности, что я собираюсь сказать, - не "суть" того, что я собираюсь сказать, с тем, чтобы затем пассивно наблюдать, что же я «скажу» на самом деле. Это может показаться странным в устах дизайнера, ответственного за повествовательную механику игры, но мне не понравились применение «прилагательных-эмоций» в Alpha Protocol, даже несмотря на то, что отдельные части этой системы, на мой взгляд, удались в игре на отлично.

Кроме того, меня, как правило, не увлекают игры, которые дают моему персонажу голос – этим, пожалуй, и ограничимся. Думаю, иногда эта диалоговая механика работает (Mass Effect), но в прочих случаях она, как мне кажется, в конечном итоге, ощущается посторонней, не стоящей выделки... хотя, тут все зависит от вашего отношения к отыгрышу. Если вы отыгрываете заранее заданного игрой персонажа (что может прозвучать странно в самом контексте «ролевой игры»), тогда озвученные реплики, - это прекрасно и здорово.  Если же игрой позволено создавать и настраивать своего персонажа – я предпочитаю отсутствие озвучки.

С другой стороны, моя позиция в этом вопросе, очевидно, олдскульна – потому воспринимайте ее с известным недоверием.

Давайте поговорим о Fallout. Не могли бы вы назвать нам свою любимую либо же наиболее взявшую за душу историю или вариант ответа в диалоге из игр серии Fallout?

Из Fallout 1, - вариант в разговоре с Мастером, позволяющий использовать Красноречие вместе с найденными доказательствами, был действительно эпичен. Очень немногие игровые диалоги из тех, что я видел когда-либо после, превзошли этот момент, либо же просто приблизились к нему.

Насчет Fallout 2, тут трудно сказать. Мне действительно понравилась возможность превзойти Мирона в познаниях персонажем с развитой Наукой, а также заставить Кэссиди признать его племенные предубеждения в Городе-Убежище… если же вы к тому еще находитесь в хороших отношениях с Первой Гражданкой, вы можете заставить капитана стражи Города-Убежища вернуть Кэссиди его бар.

Касательно Fallout 3, Ашур из DLC The Pitt  показался мне интересным персонажем с интересной философией (или, можно сказать, трудовой этикой), и весь сеттинг Питта (заставляющий вас окунуться в тамошнюю культуру) замечательно играл на постепенное его раскрытие. Это было осознанное решение, принятое в проектной документации, которую я читал, и, думаю, здесь оно сработало прекрасно.

В Fallout: New Vegas мне понравилось общаться с Не-Лаем и Вульпесом, использовать Бартер в разговоре с Легатом и Оливером, ну, и объяснять Оливеру, как ты собираешься ракетно поиметь весь его батальон при помощи собственной армии секьюритронов. И, разумеется, отдельное спасибо Чарли Степлзу, нашему ведущему дизайнеру уровней, за постановку сцены, в которой вы просите секьюритрона швырнуть генерала Оливера с дамбы Гувера вниз.

Van Buren – проект, который первоначально должен был стать третьей частью Fallout. Хотя этот проект никогда не был осуществлен, сейчас мы наблюдаем, как отдельные его элементы всплывают в Fallout: New Vegas. Как вы, ребята, принимаете решения о том, какие именно элементы будут «подняты из мертвых»? Как вы себя чувствовали, когда сумели дать возможность отдельным частям проекта Van Buren действительно увидеть свет?

Мы просто взяли и выбрали те элементы, которые, как нам казалось, все еще заработают, и в возрождении которых мы были заинтересованы. Не было никакого формального процесса, но было приятно увидеть, как некоторые из тех старых идей возвращаются к жизни (и, в особенности, третий DLC к FNV: Old World Blues – всегда хотел увидеть, как Big Empty оживет в компьютерной игре).

Насколько известно общественности, New Vegas знаменует окончание вашего участия в жизни франшизы Fallout на ближайшее будущее. Как вы к этому относитесь?

Печально, но, эй, это уже случалось со мной однажды, - когда я распрощался с Fallout еще в Black Isle, и на этот раз оно завершится действительно ярко вместе с Lonesome Road... если вы захотите. Хорошо иметь возможность поставить точку в конце.

Фергюс Уркхарт говорил, что 10 лет назад вы не хотели предполагать возможности создания второй части Torment. Давайте распутаем этот клубок проблем: сейчас вы по-прежнему так считаете? Не полагаете ли вы возможным снова вернуться к этой игре – и, если уж на то пошло, к любому из ваших давних проектов?

Torment 2, - нет, Planescape 2, - да. Я бы в любой момент поработал над Fallout, насчет Icewind Dale – заниматься этой игрой всегда было весело, потому что никто не воспринял ее слишком серьезно, даже сеттинг ее был несколько более расслабленным, чем остальная часть Forgotten Realms. В особенности же, Icewind Dale 2, который я полагаю полностью «свихнутым» с точки зрения повествования и дизайна уровней, но в самом процессе создания которого дизайнеры Black Isle получили немалое удовольствие... мы применили тот же принцип в разработке Fallout: New Vegas: Old World Blues, чтобы посмотреть, какие еще идеи взбредут на ум людям, и, по-моему, это сработало. Там [в этом DLC] полно действительно разнообразных мест для изучения и исследования.

Недавно вы высказали свои замечания касательно «фантазии всемогущества» в интервью, а также о важности выбора и следствия. Как можно уравновесить одно с другим?

Их не нужно уравновешивать, на самом деле, они тесно связаны – тот факт, что ваши выборы имеют последствия на глобальном, национальном, фракционном уровне – само по себе «фантазия всемогущества».

Создание мира, который казался бы живым и реагировал на ваше вмешательство - трудная задача. Какие уроки или методы вы усвоили с тех времен, когда писали приключения-кампании для Dungeon and Dragons?

Подобное событие [реакция мира] не обязательно делать крупномасштабным, вот в чем суть – оно лишь должно быть конкретным, ясным и простым. В Fallout 1, даже когда один охранник реагирует на ваш выбор между Киллианом и Гизмо в Джанктауне, этого достаточно, чтобы заставить мир казаться живым, а ведь это всего лишь две реплики, призванные напомнить вам о том, что мир обращает на вас внимание. Думаю, чем плотнее вы завяжете подобное на игровую механику (наподобие механики репутации у фракций, и проистекавших из этой репутации последствий в Fallout: New Vegas), тем лучше это будет отражать реакцию мира на ваши действия.

Есть ли что-нибудь такое, чего, на ваш взгляд, не достает видеоиграм, либо же реализуется в них на недостаточном уровне по сравнению с настольными ролевыми играми (Pen and Paper), - быть может, какие-либо элементы из настольных игр, которые вы хотели бы встречать в видеоиграх чаще?

Я хотел бы более непосредственной отдачи от игроков, обратной связи. Оценочный отчет из Mass Effect 2 был верным действием в данном направлении (подобная статистика имеет неоценимое значение для разработчиков игр), - и Twitter тоже в этом помогает, как ни странно.

8 июля 2011 года,
Patricia Hernandez, Nightmare Mode

1 Deathamphetamine   (17.07.2011 03:33)
Отличное интервью! Оказывается мы с Авеллоном совпадаем в вопрое озвучки ГГ и текстовых реплик в диалогах)) Олдскульно, потому воспринимайте это с известным недоверием. )))

2 m00n1ight   (17.07.2011 03:45)
Icewind Dale – заниматься этой игрой всегда было весело, потому что никто не воспринял ее слишком серьезно, даже сеттинг ее был несколько более расслабленным, чем остальная часть Forgotten Realms.
Kindmeat, это тебя Авеллон говорит. wink

3 Amell   (17.07.2011 07:32)
Довольно странно слышать от Криса такие заявления о диалоговой системе, "колесе" и озвучке ГГ, учитывая, что в АП и ДС3 присутствуют как раз все эти элементы (вместо традиционных и любимых им длинных фраз без озвучки). dry

4 m00n1ight   (17.07.2011 07:53)
Никогда в голову не приходило, что это требование издателя? Как Протокол, так и ДС3 создавались по заказу японских консольных издателей.

5 Amell   (17.07.2011 17:21)
Приходило, но чего же он тогда таких издателей то выбирает? Которые заставляют его делать игры, которые они же сами потом и называют "полным производственным провалом" (это я об АП).
И кстати СЕГА (издатель АП) уже давно не японская, а по большей части американская.

6 m00n1ight   (17.07.2011 17:30)
Приходило, но чего же он тогда таких издателей то выбирает?
Не всегда приходится выбирать работу. Иногда работа выбирает тебя. Дворники с двумя высшими гарантируют. Ты большой мальчик, и тоже должен бы это понимать.

И кстати СЕГА (издатель АП) уже давно не японская, а по большей части американская.
Кстати, Сони большую часть продукции делает в Китае. Что дальше то? Когда издатель полностью оплачивает производственный процесс, он может потребовать от разработчика что угодно, или тот отправится на улицу с протянутой рукой. Это еще Прожекты польские в интервью Климову рассказывали. Впрочем, это КО, но для некоторых очевидные вещи являются жуткой тайной.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: