Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Obsidian Entertainment] Интервью с Крисом Авеллоном от Will Ooi (Часть 2)

Добавил: m00n1ight » 2012 » Июль » 28 » 14:59

Мы представляем вторую часть интервью с Крисом Авеллоном [Chris Avellone]. Поговорив ранее о дизайне RPG, теперь мы обратим наше внимание на разработку и последующую реакцию игроков на шпионскую RPG Alpha Protocol, отношения между разработчиками и издателями, процесс выбора актеров для озвучки персонажей, и узнаем больше о самом Крисе.


Обложка Alpha Protocol

Alpha Protocol отправляет игрока в шпионское путешествие сквозь двусмысленные политические задания, включающее в себя реальные современные события, затрагивающие среди всего остального прозрачность деятельности государств и нравственность международных корпораций. Входило ли в ваши планы образование игроков?  Нечасто в играх можно найти информацию о Тайваньско-Китайских отношениях.

Основная сюжетная линия частично построена на двух предыдущих вариантах сюжета. Мне достался Халбек, Тайвань и т. д., так что я ничего не могу сказать по этому поводу. Больше всего в оригинальном сюжете мне понравились очень качественные персонажи с прекрасно прорисованным внешним видом и характерами. Поэтому в Alpha Protocol 2 мы хотели сконцентрировать сюжет на персонажах и событиях и обеспечить их необходимым окружением.

Диалог в Alpha Protocol

Что вас вдохновило внести «ударить по голове» в возможные варианты ответов персонажа?

Я думаю, каждому когда-нибудь хотелось приложить непонятливого придурка о ближайшую бетонную мостовую, кирпичную стену или барную стойку. При создании персонажей для Alpha Protocol я всегда задавался вопросом: а как в данной ситуации поступили бы Бонд, Бауэр или Борн? Варианты действий в Alpha Protocol навеяны приключениями агента Бауэра, так как у него нет времени и терпения для пустой болтовни, когда на кону человеческие жизни.

Плюсами игры были однозначно признаны прекрасный сюжет и отличная реакция на действия игрока, но ее так же сильно критиковали за графику и ИИ. Как разработчики должны отвечать на запросы групп геймеров, любящих хороший сюжет, и тех, кому больше важна хорошая графика?

Мне кажется, эти группы не исключают, а взаимодополняют друг друга. Мы ничем не пожертвуем, добавив к сюжету яркие спецэффекты. Будучи разработчиками, мы должны удовлетворять запросы обеих групп.

 Страница персонажа Alpha Protocol 

Как вы относитесь к тому, как была встречена игра? Хотели бы вы что нибудь поменять?

Игра была плохо принята сразу после своего выхода, и это точно не то, чего ожидаешь, проведя долгие годы и часы над проектом. Когда цена упала, оказалось, что многим игра пришлась по вкусу, по крайней мере по отзывам на Твиттере. Без этих отзывов и геймерских обзоров, я было подумал, что игра вообще никому не понравилась, но достаточное количество положительных отзывов переубедили меня насчет этого. Как и предполагалось, все полученные отзывы легли в основу планов разработки второй части игры, но SEGA отказалась спонсировать проект.

Сейчас конечно прекрасно видно, что мы могли изменить в игре. Множество принятых нами изменений вошли во второй этап цикла разработки Alpha Protocol (подробная перепроверка началась с середины разработки, и продолжалась до самого конца). Мы разбили сюжет, добавив вставок на игровом движке и механизмов изменения репутации, создали несколько вариантов прохождения миссий и сюжета в общем, обеспечили возможность прохождения в стиле стелс и без использования оружия, пересмотрели ИИ и управление инвентарем.

Мне никогда не нравилась кинематографичность игры, но от нас ее ждали и она была в основе проекта, так что мы сделали, как было необходимо. Я бы лучше потратил все деньги, вложенные в анимацию, на боевую систему, стелс и другую игровую механику, чем на видеоролики. Я чувствовал, что, что бы мы не сделали, это будет пародией на современные RPG от других студий, у которых гораздо больше опыта и ресурсов для создания визуальной части игры. Наши аниматоры и дизайнеры сделали прекрасную работу, но нам определенно не хватает ресурсов и бюджета, которые есть у других разработчиков.

Я бы лучше потратил все деньги, вложенные в анимацию, на боевую систему, стелс и другую игровую механику, чем на видеоролики.

Также я бы убрал хотя бы одну из романтических сюжетных линий. Я их вообще ненавижу, а когда в игре их целых 4 штуки, и все должен сочинять именно я, это та еще заноза. Я голосовал за удаление романа с Скарлет (спойлер, но не шок для тех, кто прошел дальше первой миссии) и успешно избавился от пятой романтической линии, но остальные пристали как клещи. Они всегда были частью шпионских историй, и от нас требовали включить их в сюжет. Так что настало время закатать рукава и браться за сочинительство. Мне больше нравилось писать отрицательные стороны романов, начиная с того, как Мэдисон выходит из себя, последнего приговора Майны, и... мне всегда нравилась Зи, вне зависимости от развития сюжета.

Мы хотели включить в AP2 систему, предложенную нашим системным дизайнером Мэттом МакЛином — я слышал, как он называл ее: структура миссий «медовые соты» (honeycomb), но мне это больше напоминает о хлопьях на завтрак, так что я лучше опишу ее (я цитирую мой ответ в интервью с Iron Tower Винса Веллера):

Структура миссий honeycomb - это дизайн миссий, где игроку дается одна главная миссия (например «заставить Новую Калифорнийскую Республику заключить договор с супермутантами Джейкобстауна» в Fallout: New Vegas) и 5-6 «квестов-спутников», вращающихся вокруг основной миссии, каждый из которых может повлиять на ход и успех выполнения основной задачи. Игрок может выбирать, какой из этих 5-6 квестов он хочет пройти, они взаимодействуют друг с другом и оказывают влияние на основную миссию.

Мы частично воплотили это в Аlpha Рrotocol (дополнительные миссии, миссии, влияющие на другие миссии в каждой сюжетной линии), но с этой системой мы могли сделать намного больше без ущерба для всего остального. Я хочу уделить особое внимание этой идее хотя бы в одном из наших будущих проектов, так как это действительно интересная мысль.

К недостаткам можно отнести то, что эта система может стать чрезвычайно сложной при неправильном подходе (в особых случаях). Зато она реагирует на действия игрока при нелинейном прохождении сюжета и, что важнее, дает игроку возможность выбора способа выполнения поставленных целей. Игроку совсем не обязательно выполнять все 5-6 побочных квестов, и он может проходить их в любом порядке. Какой-нибудь разговорчивый персонаж может указать на 3 миссии, позволяющие найти дипломатический выход из положения (например распространить слухи или убедить солдат и офицеров, что столицу скоро атакуют), и вдруг гарнизон получает приказ свыше, выдвигаться в сторону столицы для защиты монарха.

Mass Effect и Splinter Cell

Последнее из того, что мы могли сделать иначе, что сильно повлияло на то, как игра была встречена, и что мы не могли контролировать — дата выхода. Люди ожидали увидеть намного больше после отсрочки, во время которой с проектом ровно ничего не происходило. В добавок, игра вышла сразу после Mass Effect 2 с значительно лучшими визуальными эффектами и Splinter Cell, специализирующейся на лучшей современной системе скрытности, что только усугубило ситуацию. Я могу объяснить решение издателей тем, что они хотели распространить слухи о проекте, чтобы все знали о нем. Казалось, что восьми месяцев будет достаточно, чтобы игроки убедились, что Alpha Protocol существует. Даже с учетом этого, реклама проекта началась слишком поздно. Я не знаю, была ли от этого хоть какая-то польза, но в результате выход был сдвинут по крайней мере на восемь месяцев, и мы потеряли выгодный момент, с точки зрения особенностей игры. Я абсолютно уверен, что, если бы она вышла намного раньше, обзоры были бы совершенно другими. В результате же, она во многом не оправдала ожиданий издателей.

Нам многое удалось воплотить в Alpha Protocol, и я горжусь этим. Сюжет не прямолинеен и изменяется от действий игрока, можно победить неприятеля, просто как следует подготовившись и с умом воспользовавшись моментом, можно убедить любого из твоих врагов, что ты будешь для них лучшим боссом. У нас повышение навыков общения воплощено не в виде дополнительных «выигрышных» опций в диалоге. У персонажа нет моральных ограничений, и все к нему относятся по разному. Мне нравится то, что плохая репутация тоже дает свои бонусы, и если вам нравится играть роль подонка в ролевой игре, игра принимает вашу позицию и не ограничивает вас в средствах, пытаясь наказать за плохое поведение, а дает новые возможности и способности. Мне нравится возможность выбора типа оружия, Мэтт МакКлин писал огромные e-mail по этому поводу, и шанс пройти миссию, не прибегая к насилию. Ну и конечно было немного странно и приятно осознавать, что одного из наших главных злодеев озвучивает тот же человек, что озвучивал Винни Пуха.

Крис Авеллон

Вы когда-нибудь создавали персонажа, беря за основу самого себя, или приписывая ему свои взгляды?

Каэлин Голубка из Mask of the Betrayer разделяет некоторые мои взгляды касательно религии.

Каэлин Голубка из Mask of the Betrayer разделяет некоторые мои взгляды касательно религии. Обычно я не создаю персонажей, основываясь на моих личных взглядах вне сферы видеоигр, или беря за основу кого-нибудь из моих знакомых. Мне кажется, это только портит персонажа и никак не помогает в его создании. К тому же, мне неловко придавать создаваемым персонажам черты моих знакомых, это отвлекает от адекватной оценки персонажей, и может неестественно смотреться в игре.

Я позволил себе несколько исключений. Эти персонажи напрямую связаны с информацией об их мире или игровой механике. Одна из них — Крея из Knights of the Old Republic 2, которая отвечает на многие вопросы, касающиеся Силы и «Звездных Войн». Второй — Элайджа из Fallout: New Vegas – Dead Money, говорящий о моем отчаянии по поводу «ведения за ручку» в RPG. С учетом того, что они оба связаны с вопросами вселенной и/или механики игры, к которой они привязаны, мне кажется, они имеют право на существование. И последний — Улисс из Fallout: New Vegas – Lonesome Road. Его намерения отражают мое мнение о том, как надо поступить с Мохаве и Западом в Fallout.

Крейя, Элайджа и Улисс

Какие персонажи-помощники вам больше всего нравятся в играх, разработанных при вашей поддержке и от других производителей? Бывали ли случаи, когда вы работали с актером озвучки, идеально подходившим под персонажа?

Наши люди из отдела звукозаписи в Obsidian (Мики Доулинг, Скотт Лоер, Эндрю Деаринг, Джастин Белл) отлично знают, что такое RPG, сколько в них диалогов, и насколько важно, чтобы эти диалоги хорошо звучали. Нам также очень повезло, что в Fallout: New Vegas наш продюсер Джейсон Бергман из Bethesda, воспользовался бюджетом на озвучку, чтобы создать что-то совершенно новое. Во-первых, он заключил контракт с Blindlight (голливудский производственный ресурс для индустрии видеоигр). И во-вторых, он распределил наш бюджет между несколькими знаменитыми актерами (Дэнни Трехо, Фелиция Дэй, Крис Кристофферсон, Уэйн Ньютон) для озвучки различных ролей, а не отдал его целиком только одному основному актеру.

Также мне посчастливилось работать с многими прекрасными режиссерами озвучки: Крисом Бордерсом, Джейми Томасоном, и, совсем недавно, с Blindlight и Уэс Глисон. Если у нас что-то не получается, они добиваются нужного результата или находят нового актера, который может сделать то, что нам нужно (хотя это бывает редко).

Конечно в этом процессе есть небольшая особенность. Иногда нам так нравится озвучка, что мы переделываем под нее всего персонажа или изменяем его характер, чтобы он больше подходил под актера. Я переделал Улисса из Fallout: New Vegas как только услышал голос Роджера Кросса. Я слушал его озвучку пока был занят работой, и это помогло мне задать правильный тон персонажу. В добавок, я переписал Доктора О из Мозгового Центра в Old World Blues, как только мы пригласили Джеймса Урбаниака озвучить его роль. Я отказался от характера фанатичного гиперактивного репортера, над которым работал до этого, и от души повеселился, создавая ученого, знающего, что он совсем не гениален и не уважаем. Я думал это будет хорошей сменой Братьям Вентура, где гордость Расти Вентура закрывает ему глаза на этот факт в 99,9 процентах случаев.

Вентура и Доктор О

Иногда, если роль персонажа в игре меняется, нам приходится менять и актера (что бывает довольно редко). Когда мы пересматривали Alpha Protocol это произошло с несколькими персонажами, когда мы хотели, чтобы они сыграли иные роли в игре (это в основном касается Майны и Паркера).

Мы даем шанс молодым талантам. В Old World Blues  меня удивила Вероника Бельмонт (кажется, это была ее первая озвучка). Я не знал, что можно от нее ожидать в студии, но она отлично справилась со своей ролью. Нам повезло, что Роджер Кросс тоже был в студии в тот день, и они могли проговорить свои диалоги. Так получается намного лучше (и редко удается с первого раза). Мы пригласили Джейса Холла на короткую сценку, но быстро с ним разругались и уволили. Потом мы все же нормально записали его, и многим очень понравилась его роль в Old World Blues.

Отвечая на ваш первый вопрос, могу сказать, что мне сразу вспоминаются некоторые персонажи-помощники из игр, к которым я не имел отношения. Хотя они не совсем обычные компаньоны, которых мы обычно запускаем в игры. Это Уитли (Стивен Мерчант) в Portal 2, GlaDOS (Эллен МакЛейн), SHODAN (Терри Броcиус), весь состав Аркхам Асилум (это было настоящее удовольствие, работать с Марком Хэмиллом в Icewind Dale), и HK-47 из KOTOR (Кристофер Табори).

Вы пишете еще что-нибудь, кроме графической новеллы Fallout: New Vegas – All Roads? Стоит ли ждать новых романов или сборников стихов?

Я написал несколько коротких рассказов для Star Wars: Clone Wars Adventures и тесно общаюсь с парнями из Dark Horse. Они много раз помогали нам в создании игр со своими комикс-вставками (в том числе Dungeon Siege III). Что же касается других типов произведений, я никчемный поэт, у меня нет для этого дара. Зато я люблю писать комиксы. Насчет романов, у меня никогда не было времени на большие произведения, если не возникала крайняя необходимость. Наверное это к лучшему. Я и так пишу достаточно длинные ветвистые истории для игр.

All Roads

Мы многое слышали про Криса Авеллона, дизайнера видеоигр и писателя комиксов. Вы можете рассказать что-нибудь еще о себе? О ваших личных предпочтениях, чем вы занимаетесь в выходные, куда любите ездить на праздники, что смотрите по телевизору?

Есть много мест, куда я хочу поехать и где ни разу не был. Сейчас стало немного посвободнее, и  я хочу попутешествовать. Я всегда хотел посетить Великий Каньон (может потому что мы проделали огромную работу, создавая каньоны Разлома в Fallout: New Vegas – Lonesome Road), Лондон, и я так толком и не побывал в Нью Йорке. Может быть я поеду туда, когда в Нью Йорке начнется очередной Comic-Con.

После того как я практически угробил себя, работая над Torment, я понял, что надо лучше следить за собой.

По телевизору я смотрю научную фантастику от BBC. Сразу всплывают в памяти Торчвуд (особенно Дети Земли) и Доктор Кто с Spaced чуток позади. Время от времени я качаюсь в тренажерном зале, наверное потому, что я эндорфиновый зависимый. После того как я практически угробил себя, работая над Torment, я понял, что надо лучше следить за собой. Может так я проживу подольше, чтобы написать и разработать больше игр.

Как вам понравилась ваша поездка в Австралию, с чисто туристической точки зрения? Вы успели попутешествовать?

Да, мне нравится Австралия и я бы с радостью вернулся туда. В основном я был в Мельбурне, Сиднее и Брисбене. Жалко, что я не был там, когда был открыт Mana Bar (это питейное заведение с уклоном на игры). Тони Рид (ген. директор Ассоциации разработчиков видеоигр в Австралии) пригласил меня для презентаций по играм — это был замечательный опыт. Тони и я вместе работали в Interplay, я всегда очень уважал его. Еще он отличный собутыльник.

Что вы думаете о разработке видеоигр в Австралии?

Там есть много талантливых людей, но им явно не хватает студий. Мое мнение? Они все должны податься в Obsidian.

Последние слова мудрости?

Если вы вкладываете душу в свое дело, это занятие удержит вас на плаву, и не важно сколько вы выстрадали из-за него. И не пытайтесь устроиться поудобнее, вам станет лень расти и испытывать себя.

Перевод: Никита Осколков

1 Garliun   (28.07.2012 17:30)
Прекраснейшее интервью. Пожалуй, пока что мое любимое с ним. Спасибо за перевод.
За Alpha Protocol и за отсутствие сиквела к нему обидно.
Настолько обидно, что на стену хочеться лезть, - так мне нравиться эта игра.
Quote
Если вы вкладываете душу в свое дело, это занятие удержит вас на плаву, и не важно сколько вы выстрадали из-за него. И не пытайтесь устроиться поудобнее, вам станет лень расти и испытывать себя.

Правильный совет. )))

2 Timoleont   (28.07.2012 19:04)
Спасибо за перевод.
"избавился от пятой романтической линии" Сестрёнка? Эх... Лучше бы Скарлет убрали.
И да, продолжаю ждать АР2 даже больше, чем продолжение Пленскейпа.

3 Garliun   (28.07.2012 19:16)
Кстати, да. Возможно, это и была Сестренка.
Чувствуются некие намеки на это в кат-сценах.
Особенно когда в последней миссии выбираешь помощь Альбатроса.
Мне даже кажется, что Крис слегка постебался над этим романсом,
когда Леланд как бы невзначай сказал, что, мол, вы, Тортон, водитесь с несовершеннолетними.
Майк сразу выпалил: You mean, Sis ?
Майк же, поняв, что едва не прокололся, сразу упал на мороз, увидев заинтересованное удивление Леланда.
Забавная сценка. smile

4 m00n1ight   (28.07.2012 19:20)
От романа с Сестренкой вполне могли отказаться, чтобы не драконить поборников чистоты и нравственности общества. А то мало ли - по судам потом затаскают.

5 Garliun   (28.07.2012 19:28)
Да уж... Но когда Bioware/EA медленно, но верно разводят сами знаете что,
и никто не хочет/не может им помешать, то складываеться впечатление,
что в мире гораздо больше поборников "грязноты".
Ссылка в тему. )))

6 Bravo   (29.07.2012 06:42)
Эх недооцененная игра Alpha Protocol. Как же хочется вторую часть

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: