Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Obsidian Entertainment] Интервью с Крисом Авеллоном от Will Ooi (Часть 3)

Добавил: m00n1ight » 2012 » Сентябрь » 15 » 14:59

[Полный перевод всех трех частей интервью с Крисом Авеллоном от Will Ooi *слегка* задержался, оборвавшись на первой части, но теперь, благодаря Никите, вы имеете возможность ознакомиться со всеми.]

Еще один выпуск из серии интервью «Снимая маски с геймеров», позволяющей увидеть «во плоти» людей, играющих в видео игры, реальных личностей, управляющих выдуманными персонажами, человека, стоящего за игрой «от первого лица».

Мы уже успели поговорить ранее с Крисом Авеллоном о дизайне RPG, Alpha Protocol и его личных предпочтениях, и теперь, в своем последнем интервью накануне выхода последнего дополнения Fallout: New Vegas, Lonesome Road, он расскажет о своем вкладе в работу над серией, создании New Vegas, и целях его насыщенных диалогами DLC.


Вы можете себе представить Fallout в другом окружении? Например, мир пост-апокалипсиса с точки зрения китайского персонажа?

Чем дальше находятся разработчики от изображаемой локации, тем сложнее вкладывать нужный контекст в окружение, не говоря уже о точке зрения персонажа. Понятно, почему Bethesda взяли за место действия Вашингтон, а Obsidian Западное побережье / Южную Калифорнию — мы знаем больше о местности, в которой живем (или до которой может добраться на своем байке наш директор проекта, Джош Сойер), чем о том же Китае. Без глубоких личных познаний о местности качество дизайна соответствующих уровней будет намного хуже, не говоря уже о комментариях по поводу разных неточностей, которые скорее всего посыплются от жителей описываемой местности.

Вы изначально руководили отмененным проектом InterplayFallout 3 (Van Buren). Во многом ли отличалось ваше изначальное видение игры от финальной версии дизайна от Джоша Сойера и остальных в Black Isle?

Насколько я могу судить по окончательным документам, изменено было все, кроме Денвера, который остался более менее тем же. Был пересмотрен и изменен образ Круга Стали (у меня они не были злодеями, а консерваторами, считавшими, что остальные отошли от изначальных принципов сохранения технологий и набор рекрутов только из своих — что-то типа министерства внутренних дел), то же самое с центральной тюрьмой/карантийной базой, Повешенным и т. д. Зато у меня появилась возможность добавить в DLC такие локации, как Большая Гора (Old World Blues), так что все пошло в дело. Да и всегда весело вставлять ссылки на созданные мной старые группы (Матери-Близнецы, Хенгдоги, Счетоводы, и т. д.). Также основной темой оригинального сюжета была Дилемма Заключенного, конфликт с враждебной «группой персонажа игрока» и выливающаяся из этого реакция.

Учитывая все сказанное выше, Van Buren имел все шансы стать великолепной игрой, очень жаль, что проект отменили. Interplay могли заранее предупредить, что их не интересуют проекты только для PC, и сэкономить кучу денег и времени.

Как вы думаете, какие есть преимущества и недостатки открытого мира по сравнению с классическим изометрическим углом зрения в RPG, с точки зрения написания сюжета, атмосферы и ограничений? Какие сложности преподносят эти технологии и внутриигровые миры при написании сюжета для игры, в которой, даже учитывая только ландшафт, так много видно с самого начала, и так мало возможностей для ментального «заполнения пропусков»?

Нельзя отделять сюжет от уровня системного дизайна, и углы камеры играют важную роль в этом. Например, в Fallout 3 и New Vegas есть определенные виды и события, которые просто невозможно создать без отхода от изометрического вида (запуск ракет REPCONN). Невозможно полностью ощутить влияние погоды, смены дня и ночи, увидеть луну над Вегасом, посмотреть издали на статуи двух рейнджеров на Аванпосте Мохаве, огни в Ниптоне, взглянуть на кладбище Гудспрингс и горизонт Вегаса за ним, или на шторма над Разломом, для полного впечатления о локации (я совершенно уверен, что последние четыре вида являются очень важными сюжетными моментами и сложнейшими дизайнерскими решениями, которые невозможно воплотить в изометрическом виде). Изометрия прекрасно подходит для большой команды (5-6 управляемых в бою персонажей). Когда же вы выступаете в роли одинокого странника с одним или двумя спутниками, выполняющими общие приказы, в ней нет необходимости.

После Dungeon Siege 3 и FNV я почувствовал важность добавления глубины вне зависимости от положения камеры — я имею ввиду все удаленные виды и объекты-символы (например: 2 статуи рейнджеров пожимающих друг другу руки на Аванпосте Мохаве можно увидеть у самого горизонта), придающие ощущение большего мира, и предлагающие цели для путешествий по игре. В Dungeon Siege 3 привлекала вертикальность локаций: зачастую положение камеры позволяло игроку увидеть множество уровней внутри долин, разрушенные каньоны в пещерах, и даже многоярусные освещенные уровни, что очень разнообразило дизайн локаций.

Мое мнение? Если вы нацелены на полное погружение, держите игрового персонажа вне картинки как можно дольше, и пытайтесь все представить так, как будто экран — это глаза. В играх, поддерживающих глубокую настройку и изменения (какими и являются RPG) мне больше всего нравится вид от третьего лица, где видно все, что я на себе несу. Когда же мне больше важна тактика и положение всех на экране в данный момент, изометрический вид лучше всех.

Уникальной особенностью Fallout и Fallout 2 являются диалоги персонажа с низким интеллектом. Много ли потребовалось работы на создание этих вариантов? Было ли весело писать такие диалоги? Тяжело позволить такой тип прохождения, наблюдая как более «серьезные» варианты прохождения становятся просто излишними при выборе этой опции в диалоге?

Это действительно требует определенных усилий. Нелегко воплотить эту идею в таком масштабе, как мы сделали в F2. Необходимо тщательно следить за тем, чтобы все локации были доступны глупым образом (например, для глупых персонажей проще всего попасть в Убежище попав в рабство и стать слугой, а это еще один квест, который надо написать и проверить). Зато большинство этих вариантов прохождения и глупых диалогов было весело создавать (диалог с Торром в F2, где с ним можно «полноценно» поговорить только глупым персонажем). Когда дело доходит до диалогов для глупого персонажа, надо просто сесть, выпить пару кружечек пива, и начать писать, полностью наслаждаясь процессом. Мы даже написали глупые опции для всех диалогов в Dead Money, и это не заняло много времени. Проблема в бюджете на локализацию. Зачастую его не хватает, и приходится урезать эту часть диалогов, даже если она не добавит времени к озвучке, так как она точно добавит количество слов на перевод.

Вы участвовали в разработке большинства дополнений Fallout: New Vegas. Какие есть преимущества в дополнениях к стандартному сюжету игры? Как еще влияет этот «эпизодический» экстра-контент, помимо продления жизни проекту и создания новых записей с нуля?

Многие даже не подозревают, сколько идей и наработок скапливается для большинства проектов. Одна из причин, почему BioWare выпускает комиксы и рассказы по играм заключается в том, что у них есть слишком много информации, чтобы уместить все в одну игру и это выливается в DLC. Тоже самое произошло и с New Vegas. Плюс ко всему, мы уже успели поработать над Van Buren, и у нас было множество пылящихся в шкафу сюжетных линий. Мне кажется, если вы написали хороший сюжет и расставили правильные зацепки,  эти зацепки (Горелый, или «другой» Курьер 6) в одиночку могут заставить народ с интересом узнавать новое о мире за пределами Мохаве.

С точки зрения разработчика, выпуск коротких приключений мне кажется более эффективным, по сравнению с 2-3 летними проектами. Также это позволяет постоянно быть в курсе отзывов о предыдущих частях, постепенно двигаясь к завершению серии.

Дополнения к F:NV уникальны тем, что они все содержат информацию о будущих событиях в побочных квестах DLC — это прежде всего касается назревающего противостояния с Улисс. Насколько было сложно распространить этот побочный сюжет во все дополнения, позволяя их прохождение в отличном от дат выпуска порядке и все же сохраняя связность и интерес для игрока?

Иногда мы просто принимали возможность несоответствий при прохождении дополнений не по порядку. В других случаях мы поступали так, как поступают все создатели сюжетов, сталкиваясь с техническим ограничением. Мы соглашались с присутствием несоответствия и находили его причину и объяснение в сюжете. Например в Old World Blues Мозговой Центр на Большой Горе удаляет персонажу мозг, чтобы он не мог рассказать кому-нибудь за пределами кратера об этом месте. Мы использовали этот сюжетный поворот в будущем, и объяснили его другими происшествиями в прошлом, когда предыдущие посетители напали на ученых и потом сбежали. Затем мы добавили подсказку, говорящую о том, что в Lonesome Road или Dead Money можно встретить этих самых людей, заставивших ученых прибегнуть к таким мерам. Мы пытаемся воспринимать эти сюжетные ограничения как возможности.

В Lonesome Road мы использовали в качестве сюжетного решения своеобразный договор с игроком. Прежде всего — это касается Горелого/Грехема. Подразумевается, что есть очень личные причины тому, что его история не раскрывается в игре, и мне кажется это неплохо сработало. Необязательно навязывать это игроку, достаточно просто объяснить.

Убрав Улисс из оригинального сюжета New Vegas, вы с самого начала хотели включить его в продолжения вместе с такими персонажами как Элайджа, на которых только делался намек?

Нет, я не знал, что Улисс будет частью сюжета вплоть до завершения DLC1. Это решение возникло в процессе написания персонажей для DLC. Элайджа и Горелый изначально должны были возникнуть в DLC, и идея объединить их и другие зацепки возникла до завершения FNV.

Что касается Улисс, были разговоры о том, что DLC представляет материал, который был вырезан из первоначальной игры, но они в большинстве своем ошибочны*. Даже появление Улисс в FNV совершенно отличается от того, каким он предстал в сюжете DLC. Все персонажи и локации DLC абсолютно новые. В большинстве случаев нам надо было только добавить необходимые визуальные и сюжетные привязки к этим DLC до их выхода (знаки, подсказки, разговоры о другом курьере 6). Довольно непросто замаскировать все эти зацепки, так как каждый может заглянуть в GECK и файлы релиза. Например, когда мы записывали диалог Фелиции Дэй, где Вероника обсуждает Элайджу после Dead Money, нам пришлось создавать фальшивые фразы, чтобы скрыть, кем будет на самом деле в DLC тот, про кого она говорит.

* Одним примечательным исключением была ЛАЭВ — модель оружия, которую мы не стали включать в оригинальный New Vegas. Мы решили добавить ее в DLC.

До релиза Honest Hearts Горелый, Джошуа Грэхем, был почти мифической личностью, во многом благодаря тому, что о нем только говорили и упоминали его с благоговейным трепетом. Чем можно обеспечить сохранение загадочности, выпуская таких персонажей в игру?

В первую очередь модель персонажа. Создание моделей в Fallout — достаточно сложная задача. Необходимо выбирать между моделью, умеющей двигать губами в такт речи и менять выражения лица (как Грэхем), но с ограниченным выбором типа и строения тела, или можно провернуть то же, что мы сделали с Улисс. Создавая его, мы отбросили мимику ради создания совершенно новой еще не встречавшейся игроку модели персонажа.

Также необходимо четко осознавать, что миф — это не что иное, как миф. Реальная встреча с персонажем непременно обманет ожидания игроков. Это всегда тяжело, игрок представляет персонажа определенным образом, а этот образ не соответствует действительности. Игроки всегда остаются недовольны, так как, говоря по правде, все что они выдумывают о персонажах всегда оказывается намного круче того, что мы пытаемся выдумать для них.

В то же время эта прекрасная возможность удивить их, и использовать это ожидание как умелый завлекающий ход, с чем Грэхем (и Джош) прекрасно справились.

Пожалуйста опишите процесс создания персонажа, развитие его сюжетной линии и отношений с персонажем игрока по ходу основной истории — как в геймплей вплетаются эмоции? Например, принимая в спутники Кэсс, исходя из товарищеских побуждений и за ее умения, должны ли игроки чувствовать себя ответственными помочь ей простить и преодолеть свою кровожадность к концу ее квеста?

Процесс состоял в следующем:

  • В большинстве проектов Obsidian главный дизайнер либо сам создает основные истории спутников, либо перекладывает это на отдельных дизайнеров.
  • Джош Сойер стал главным дизайнером FNV и распределил всех напарников по другим дизайнерам  (Трэвис Стаут - Рауль и Лили, Эрик Фенстермейкер — Вероника и Бун, Акил Хупер — ED-E, Джесси Фаррел и Рекс, я занимался Кэсс и Улисс, а Джош — Аркейдом).
  • Джош сам создал основную сюжетную линию Кэсс, включая концовки и изменения персонажа в зависимости от исхода квеста. Я занимался только небольшими доработками (держал судьбу ее отца под вопросом и изменил некоторые детали), добавил ее отношение к другим напарникам. Мне очень нравилась ее изначальная история, так что было очень легко создавать ее. Джош оставил нам создание общего тона и фактический ввод персонажа в игру.
  • Затем я установил структуру, важные повороты сюжета, варианты начала и завершения квеста, и расписал ее реплики.
  • Убедился, что ее история и появление соответствуют ее навыкам и характеристикам, а также поясняют, откуда эти навыки взялись (взрывчатка).
  • Мы изменили ее способности, сделав их более личными. Изначальной способностью Кэсс было ношение большего количества воды, или бонус к лечению водой, но, обсудив это с Джошем, мы остановились на Виски и Роза, который делал ее более ценным напарником с точки зрения игровой механики и подчеркивал ее одержимость спиртным.
  • В диалогах с ней вскользь упоминается локация DLС4 ;). В ее репликах также есть ссылка на ее отца Кэссиди, на случай, если мы захотим развить эту тему в будущем.

У нас было много споров по поводу напарников — в New Vegas спутники нарочно не связаны с основной сюжетной линией, им не обязательно присоединяться к игроку и их смерть не влияет на сюжет, но мне кажется, что вместо этого (или вместе с этим) можно было сделать напарниками сюжетных персонажей, без обязательного присоединения к игроку. Например, не было причин (кроме большего количества реплик) почему бы не сделать спутниками Виктора, Бенни, Вульпеса (он может быть замаскирован в присутствии союзников из НКР и полноценным легионером в общении с солдатами Легиона) и Йес-мена. Сюжет только бы выиграл от этого. Мы обсуждали этот подход для будущих проектов, и мне самому очень хочется, чтобы напарники были больше вовлечены в центр событий. Также нам следует развить сюжетную линию Легиона.

При создании Улисса как напарника, я поставил перед собой определенные цели (я создавал его с чистого листа, без чьей либо помощи):

  • Он должен усилить игровую механику репутации в фракциях, которую я всегда считал ключевой в игре.
  • Он должен резко реагировать на конфликт НКР и Легиона, и роль игрока в нем, по возможности выступая своеобразным отражателем хода этих событий.
  • Он должен хорошо относится к Легиону, и объяснять факты из его истории, так как среди остальных напарников нет союзников этой фракции.
  • Он должен постоянно напоминать игроку, что Дамба Гувера является главной целью, и его история подкреплять это (он был первым фрументарием, увидевшим Дамбу и НКР).
  • Парад мифических элементов. Улисс одержим символами и его ношение флагов НКР и Легиона отражается на соответствующих чемпионах (он рассматривает легата Лания как формирующегося миф Востока, и считает, что Курьер мог бы добиться такого же статуса на Западе или в Мохаве).
  • Он является результатом крутых изменений в дизайне персонажей, которые Джош применил и к другим напарникам (так же как Рауль и Аркейд, Улисс может менять флаг на плаще, но это зависит от конечной принадлежности игрока к определенной фракции после завершения квеста Улисса).

Развивая тему, расскажите о целях, которые вы преследовали, создавая Кэсс.

Как я уже говорил ранее, Джош создал сюжетную линию и концепцию персонажа, я только облек ее в плоть, пытаясь догадаться, какой могла вырасти дочь Кэссиди из Fallout 2 в пустошах. Я создал Кэссиди в Fallout 2, так что я знал с кем имею дело. Было несколько ключевых черт, которые я хотел воплотить в ней:

  • Чувствительность к карме. Я хотел чтобы у Кэсс были моральные принципы, несмотря на гибель каравана, с которого началась ее жизнь.
  • Веселье в общении. Я воспользовался всем запасом сленга и ругательств Fallout, так что она в ряду моих самых остроумных персонажей.
  • Реакция на события. Хотя много фраз, описывающих ее отношение к событиям и посещаемым локациям так и не вошли в игру, мы позаботились о том, чтобы Кэсс обращала внимание на окружение и ей всегда было что сказать о нем. Например у нее есть несколько ответов на оскорбления Королей Фрисайда, и Рейчел Росвелл мастерски их читает.
  • На ней отражается конфликт НКР и Легиона, и несмотря на всю ее ненависть к Легиону и их отношению к людям, она понимает, что они многое делают правильно. Это еще больше ухудшает и без того непростую ситуацию — она предпочитает НКР, но осознает, что они просто огромные неудачники.
  • Также она раскрывает конфликты караванщиков в игре, и подчеркивает проблемы караванной экономики в Мохаве и на Западе (Джош включил эту часть в ее сюжетную линию).

Я по достоинству оценил ее способность Виски и Роза с +10 прибавкой к грузоподъемности и бонусу употребления спиртного без последствий, что невероятно подошло моему очень харизматичному (и много пьющему) персонажу. А какие ваши любимые приключения с напарниками в F:NV?

Fallout 3 и New Vegas подкрепили необходимость пьянства для сохранения этого бонуса к силе, если вы такой же маниакальный собиратель как я. Я забираю и продаю все, что не прибито к месту гвоздями. 33 жестяные банки? Могу поспорить, что соберу все эти псевдо-жестянки.

У меня два любимых момента игры с напарниками и оба они были в Dead Money. Первый из них, когда навык стрельбы Дина Домино не улучшен, и он еще раз доказывает, какой он предусмотрительный засранец, при входе в Пуэста дель Соль. Второй — когда при битве с 4-5 людьми-призраками, используя голос Элайджи, переключаешь Бога на Дога и смотришь, как он пожирает всех подряд. Это как сбросить «живую бомбу» в вражеское гнездо.

Чем вы руководствовались, включив в Fallout 2 юмористические вставки и ссылки на разные явления поп-культуры? Этот стиль несомненно повлиял на New Vegas и Old World Blues, особенно при выборе Дикой Пустоши. Это существенно отличается от оригинального Fallout, но зато было весело выбирать хитрожопые реплики в диалогах.

Есть несколько причин для включения юмора/ссылок для каждой серии.

Fallout 2 был результатом деятельности новой команды разработчиков, включая и меня, играющихся с псевдо-современной и уже зарекомендовавшей себя франшизой. Это отношение было едино для всей команды. В результате, теперь у нас есть четкие правила по стилю и его направлению, а также жесткая политика насчет включения разных шуток и намеков на имена друзей и разработчиков в наших играх. Так мы пытаемся учиться на наших прошлых ошибках.

Дикая Пустошь была идеей Джоша Сойера, как возможность дать дополнительные намеки на другие произведения тем, кому это было нужно. Я не думаю, что это было прямое влияние Fallout 2. Это скорее результат чтения форумов, в которых есть определенный процент людей, которым очень нравится эта сторона Fallout (включая любителей режима Хардкор и ссылок на Чужих). Джош постоянно прислушивается к мнению игроков, и поэтому оставил  такую опциональную особенность, не навязывая ее никому насильно.

Old World Blues сильно отличается от F2 и F:NV. В Old World Blues другой подход к юмору — это попытка включить юмористические моменты и дать «логическое» объяснение говорящим устройствам, почему у ученых не все в порядке с психикой, а само место действия выглядит так, будто его вдоволь попинала пара гигантских мутантов. В этом дополнении мы постоянно пытались обеспечить объяснение всему безумию происходящего через сюжет или предыдущий опыт. Мне кажется обзор Эрика Шварца на Game Banshee дает наилучшее описание используемой логике и ее результатам, в ней очень хорошо описаны мои переживания по поводу принятия этой части игры (я к этому еще вернусь в следующем вопросе).

В чем состоит трудность балансирования между серьезностью и юмором, что особенно важно в таких случаях?

Очень трудно совладать с комедийной частью. Я не был уверен, как будет встречен Old World Blues. Это самая веселая часть, над которой мне приходилось работать, и мне казалось, что она перегружена юмором и выходит за границы франшизы. В первую очередь меня беспокоило, то, что  многие поклонники традиций Fallout могут не принять такой поворот событий.

Однако, Old World Blues доказал, что если у происходящего есть логика, и игрок является ее частью, это удерживает игру на плаву. А когда большинство шуток еще и попадают в цель, игроку становится действительно весело играть. Очень трудно сохранить этот баланс и не дать юмору закрыть собой сюжет, персонажей и поднятые темы — лишняя шутка может полностью уничтожить прекрасный сюжет или момент в игре. Когда же вся тема сюжета и мир напрямую связаны с юмором, вам остается только работать и работать.

Также в сюжете не место только шуточкам да приколам, должен быть контраст. В Old World Blues есть много печальных и ужасающих моментов, и они не были бы настолько впечатляющими без безумия и юмора. Концовки могут быть меланхоличными и мне среди всех остальных особенно жаль доктора Бороуса и 8. И Магги.

С другой стороны, создавать игру, абсолютно лишенную юмора, тоже достаточно сложно. Необходимо аккуратно контролировать это непреодолимое, разрушающее чувство отчаяния в покинутых локациях, так как игроку нужны не только такие ощущения и окружения. Для разнообразия должны присутствовать и светлые моменты и победы человека над ситуацией. Dead Money была самой сложной в этом плане. Вряд ли есть что-то смешное в токсичном городе кишащем замаскированными немертвыми убийцами и голографическими призраками.  И, вдобавок, подробные истории практически о каждом персонаже не делают сюжет веселее.

С точки зрения разработчика, вам нравится играть в свои проекты, даже зная все о их игровой механике?

Да, даже учитывая что в процессе игры во мне всегда говорит разработчик, то и дело морщась или восклицая по поводу тех или иных моментов. В конце концов это компенсируется моментами, когда ты обнаруживаешь какую-нибудь неизведанную ранее локацию (например, Джеф Хасгес, один из наших лучших дизайнеров уровней, создал множество классных укромных уголков в вилле Сьерра-Мадре в Dead Money, на которые я постоянно натыкался и не мог не улыбнуться при виде обстановки). Также несомненным плюсом является то, что все наши игры имеют столько веток развития, что каждый раз, когда я играю, у меня есть шанс обнаружить что-то новое.

Чем вы займетесь теперь, Крис? В карьере и в личной жизни, и чего ожидать от Obsidian в будущем?

Спать. Смотреть научно-фантастические программы BBC. Я всегда рад поделиться информацией о RPG с заинтересованными людьми и готов поговорить на эту тему как с отдельными фанатами, так и с группами. Я буду заниматься созданием RPG пока смерть или синдром запястного канала не положит этому конец. Не знаю почему этого еще не произошло, может быть упражнения для запястий в тренажерном зале все же отодвинули этот роковой час (место для любого пошлого намека по желанию). Как бы то ни было, даже если меня одолеет синдром запястного канала, я научусь печатать носом или пальцами ног. Или моим двадцать первым пальцем, как выразились бы ученые из Old World Blues.

Рассматривая жизнь по канонам RPG, какие три основных навыка вы выбрали и какая у вас карма?

Я знаю, какие три основных навыка я НЕ выбрал — красноречие, наука, оружие, что делает меня самым бесполезным персонажем Fallout. Даже не пытайтесь создать персонажа Авеллон, если конечно у вас нет необходимости зачитать или записать врага до смерти.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: