Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Obsidian Entertainment] Интервью с Натаниэлем Чапманом

Добавил: m00n1ight » 2011 » Июнь » 21 » 22:27
Мы связались с главным дизайнером Dungeon Siege III Натаниэлем Чапманом и подробно расспросили его о реакции фанатов на игру, о поиске баланса между старым и новым, а также о том, какие уроки извлекли в Obsidian Entertainment из релиза чудовищно забагованного Fallout: New Vegas.

Eurogamer: Вот и вышла игра, появились первые оценки, вы довольны результатом?

Nathaniel Chapman: Мы получили множество положительных отзывов о сюжете и боевой системе. Реакция на мультиплеер неоднозначна, но мы рады, что игрокам понравилось именно то, на чем мы заостряли внимание.

Eurogamer: Эта игра имеет больший уклон в сторону боев, чем предыдущие игры серии Dungeon Siege. Вы нацелились на фанатов Diablo?

Nathaniel Chapman: Мы не хотим быть Diablo--. У нас совершенно другая игра.

Eurogamer: Каким аспектом игры вы больше всего гордитесь?

Nathaniel Chapman: Лично я – боевой системой. Людям нравится наша боевая система – блоки, уклонения и способности. Это очень радует лично меня.

Eurogamer: Если бы у вас было время поработать над чем-то чуточку дольше, чем бы вы занялись? Далеко не всем пришлась по вкусу ваша система лута…

Nathaniel Chapman: Я думаю, что у нее достаточно много плюсов, но есть существенный минус: мы не слишком хорошо объяснили, на что влияют те или иные характеристики… Нам нужно было лучше осветить этот вопрос в обучении, объяснить, что это за характеристики и на что они влияют. Может быть, больше видов брони. Это хорошее направление для продолжения или DLC.

Eurogamer: Такая концентрация на боевой системе – это очень рискованно. О чем вы думали?

Nathaniel Chapman: Есть две вещи, которые подтолкнули нас к этому. Первая – это ориентированность на консоли. Нам было нужно, чтобы игра хорошо совмещалась с управлением консольным контроллером. Трудно было бы взять систему управления партией из прошлых игр и адаптировать к консольному управлению.

Еще одной причиной послужила критика первой части Dungeon Siege за то, что игра играла сама в себя. Мы хотели сделать игру более активной, с большим упором на экшен. Игра не должна быть автоматизированной. Вы должны сами контролировать вашего персонажа и от уровня вашего контроля должен зависеть исход боя.

Eurogamer: Вас не сильно волнует негативная реакция ПК-игроков из числа фанатов прошлых игр серии?

Nathaniel Chapman: Должен признаться, мы думали об этом меньше всего. Это как раз то, на что следовало потратить больше времени, и мы сейчас работаем над этим. Мне кажется, что когда мы сделаем систему управления более адекватной именно для ПК, они будут наслаждаться боем.  В одной из рецензий – я не помню, какой точно – было сказано, что играть с геймпадом просто великолепно. Мы собираемся улучшить систему управления ПК ближайшим обновлением.

Eurogamer: Последняя игра серии вышла в 2005 году. Что было наиболее сложным в процессе адаптации игры под современные реалии?

Nathaniel Chapman: Очевидно, что мы не могли использовать технологию первых двух игр, нам пришлось разработать свой собственный движок. Это было трудно, но в то же время хорошо – это дало нам множество преимуществ.

Люди играют и играют хорошо. Я имею в виду, что они не сталкиваются с багами и падениям производительности. Это здорово. Однако, чтобы добиться этого, нам пришлось потратить уйму времени.

Еще была сильно переработана боевая система. Нужно было адаптировать карты игры для этого стиля игры, который сильно отличается от прошлых игр серии Dungeon Siege и всего того, чем занимались Obsidian до этого. Когда игрок часами занимается тем, что лупит врагов, это надоедает.  Необходимо найти баланс между «слишком много боя» и «недостаточно много». Мы никогда раньше не занимались такими вещами.

Eurogamer: Игра выглядит безбаговой, особенно в сравнении с Fallout: New Vegas. Это потому, что в этот раз у вас вой движок, или это результат совместных усилий по устранению багов?

Nathaniel Chapman: Я бы не сказал, что мы уделяли этому вопросу больше внимания, чем раньше, но нас довольно жестко контролировали… это довольно рутинная производственная часть. Нельзя просто свалить все на движок. Он, конечно, помог, но мы скорее старались искоренить ошибки сами, а кроме того всеми силами избегали ситуаций, где они могли бы в принципе возникнуть.

Свой движок – это больше вопрос знаний. Когда вы разработали свой движок, вы знаете, как заставить его работать наилучшим образом. Это всегда является преимуществом.

Eurogamer: На вас сильно давили проблемы, возникшие с  New Vegas?

Nathaniel Chapman: Каждый раз, когда вы получаете тонны сообщений о багах – это напрягает. Я не работал над New Vegas, поэтому не знаю всех деталей… Но как компания, мы все работаем над улучшением нашей репутации относительно багов. Я думаю, что это хорошо заметно в Dungeon Siege III.

Eurogamer: Возможно ли сейчас сделать игру без багов? Или это неизбежная плата за все большее их усложнение?

Nathaniel Chapman: Тут две вещи. Первая – это «розовые очки». Старые игры были не менее забагованными, чем новые, мы просто не замечали в них багов.. Я помню старые ПК-игры и даже игры для Nintendo, в которых было огромное количество багов.

Разница в том, что технологии становятся все сложнее, все сложнее становится избегать мелких ошибок. В 2D-играх для Nintendo баг мог быть в одной из нескольких строк кода, а в 3D система анимации может вызвать утечки памяти движка. Это все настолько многослойно, что ошибки бывает очень трудно отследить.

Конечно, геймеры ожидают, что за свои деньги получат качественную игру, которая стоит того. Но определения качества у всех разные.

Есть такая индустрия как MMO, где люди не ждут, что все будет готово к моменту, когда они купят игру. Напротив, они знают, что разработчики в будущем добавят больше контента, исправят баги и баланс, все такое прочее… В то же время, к синглплеерным играм требования совсем другие.

Я играл в некоторые чрезвычайно забагованные игры, при этом получая огромное удовольствие. Я не могу сказать, правы ли геймеры, ожидающие игры без багов… Исправление ошибок требует много времени, а вместо этого ты, поддавшись амбициям, стараешься запихнуть в игру как можно больше разного контента, сделать игру интереснее, а не тратить время на отлов багов.

Очевидно, что если игра получается настолько кривой, что в нее невозможно играть, - она не стоит своих денег. С другой стороны, вы можете потратить 60 баксов на великолепную игру с багами и остаться довольным.

Нам не нравится репутация компании, выпускающей забагованные игры, и мы работаем над этим. В то же время, если я покупаю игру, в которой есть баги, это не всегда меня расстраивает.

Eurogamer: Прошел слух, что вы готовите новый 2D-проект. Что вы можете сказать об этом?

Nathaniel Chapman: Мы искали разработчиков, но это не то, о чем я могу сейчас говорить. Скажу лишь, что вы лопнете от счастья, когда мы все расскажем.

21 июня 2011 года
Fred Dutton, Eurogamer

Просмотры: 701 | Теги: Dungeon Siege, Obsidian Entertainment, New Vegas, Fallout
1 Timoleont   (22.06.2011 12:18)
"Скажу лишь, что вы лопнете от счастья, когда мы все расскажем."
Если это будет любая игра кроме браузерки или казуалки, то я буду в числе первых лопнувших. Давно не было новых 2Д-игр), не считая инди-игр.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: