Разработчик с ограниченными ресурсами рано или поздно задаётся вопросом: «Можно ли спроектировать механики так, чтобы они облегчили создание игровых ресурсов?» Можно. И сегодня я расскажу, как разрабатывать масштабируемые ролевые механики.
Давно мы не вспоминали про Винса, но в последний месяц появилось сразу два отличных повода это сделать: рассказ о Винса с своём маленьком независимом бизнесе (который вы и прочитаете ниже) и масштабное интервью о ролевых механиках.
В далёком 2009 году, за несколько недель до зарождения будущего сообщества C.O.R.E. и за два года до появления нашего сайта, журналисты взяли интервью у Брайана Митсоды, которое мы и приводим ниже.
Не будем тянуть кота за хвост и скажем как дочитавшие текст до конца: вся статья есть предисловие к рекламе собственного творения Гвидо Хенкеля. Но реклама, надо сказать, весьма занимательная и обстоятельная.
А ты не лопнешь, деточка ? Извини, не удержался. -------------- КОТОР - это Lucas Arts и этим все сказано. Права на Alpha Protocol у SEGA. --------------- А вот фраза "No news yet except we're still working on it." довольно неоднозначна. Это может означать, что они все еще думают над этим, изучают этот вопрос, но еще ничего не решили конкретно.
ИМХО этот проект будет экспериментом обсидианцев. Наверняка какая-то жутко интересная для разрабов и игроков, но сомнительная для издателей концепция, на которую никто не дал бы денег. Обсидианы соберут за месяц миллиона два - с лихвой хватит на интересный, но не слишком дорогой "инди"-проект. При этом его разработкой будет занята лишь часть команды - бросить крупнокалиберные проекты финансируемые издателями и разом кинуться в омут с головой обсидианы не рискнут. Ваш кеп.
Не оправдали ожиданий. Но это был и не провал. Провал - это Bloodlines с 70 тыс. Alpha Protocol с 700 тысячями - это крепкий середняк принесший прибыль. Witcher продался 1 млн тиражом. Видимо Sega ожидала продаж Mass Effect.