Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Obsidian Entertainment] От Torment до Eternity — интервью с Крисом Авеллоном от Gamasutra

Добавил: m00n1ight » 2012 » Декабрь » 2 » 11:30

Феномен Kickstarter, охвативший индустрию в 2012 году, сделал возможным выход новых проектов от известных разработчиков прошлого века. Эти проекты играют на ностальгии фанатов игр жанров, которые современные издатели считают слишком рискованными для финансирования.

Крис Авеллон, креативный директор Obsidian Entertainment, быстро уловил, куда дует ветер, присоединившись к разработке Wasteland 2 Брайана Фарго на условии сбора проектом 2.1 миллиона долларов, а затем последовали комментарии о том, что он совсем не против заняться разработкой духовного наследника Planescape: Torment. Выход Obsidian Entertainment на Kickstarter казался вопросом времени.

И они сделали это. После четырех дней, в течение которых Obsidian нагнетали напряжение на своем сайте, 14 сентября был запущен Kickstarter-проект, получивший название Project Eternity, быстро побивший все рекорды по сбору средств. Изначальная цель в 1.1 миллиона долларов была достигнута чуть более чем за сутки, а финальная сумма в 3.9 миллиона забрала у Double Fine Adventure звание самого удачного Kickstarter-проекта.

Не так давно у нас появилась возможность побеседовать с Крисом о его работе в целом и Project Eternity в частности. Мы коснулись таких вопросов как подход Obsidian к такому типу финансирования, мыслей Авеллона по поводу уникальности подачи сюжета в компьютерных играх и репутации Obsidian, выпускающей великолепные ролевые игры, полные ужасающего количества багов.

Вы стали раздумывать о Kickstarter после успеха Double Fine?

После успеха Тима Шафера на Kickstarter, мы начали осознавать как много людей желает выхода проектов, не пользующихся вниманием издателей. Я довольно давно потерял надежду увидеть нормальную адвенчуру, не нацеленную на DS или iPhone. А потом внезапно появился Kickstarter, и я подумал: «вот дерьмо, выход новой адвенчуры станет возможным благодаря этому». Проект Брайана Фарго был очень успешным, и показал, что олдскульные RPG тоже могут быть очень популярны.

Мы начали обсуждать идею друг с другом. Мы всегда хотели создать игру вроде тех, что были основаны на Infinity Engine. Потратив много месяцев на планирование, обсудив с Брайаном Фарго структуру их Kickstarter-кампании, извлеченные из нее уроки, изучив другие подобные проекты, мы начали свои приготовления. В результате, все закончилось хорошо.

Если быть до конца честным, меня беспокоит то, что большинство проектов на Kickstarter едва-едва дотягивают до порога финансирования, а проекты Брайана, Тима Шафера, Shadowrun выглядят исключениями из правила. Люди знают названия и имена стоящих за ними людей, поэтому подобным проектам достаточно просто собрать гораздо больше запланированного. Мы не были уверены в своем успехе. Когда мы получили запланированную сумму в первый же день, это было удивительно и пугающе одновременно, мы подумали: «О, господи, мы срочно должны придумать, что делать дальше».

Короче говоря, любовь к играм на Infinity Engine толкнула вас на это?

Ну, во-первых, в играх серии Icewind Dale художникам удалось нарисовать великолепные подземелья. Нам не нужно было беспокоиться о количестве потребляемой памяти, о том, как пойдет игра на консолях, или количестве полигонов, избыток которых может замедлить игру. Наши художники просто рисовали, что давало потрясающий простор для творчества, которого нет во многих современных играх.

В Icewind Dale была область, представляющая собой большой ледяной музей, путешествуя по которому, вы видели вмороженных в пол и стены существ, а еще была область в виде воздетой к небу руки гиганта, по которой вы могли путешествовать, от пальца к пальцу.

Во-вторых, мы все работали над этими играми, мы все любим Baldur's Gate и Baldur's Gate 2. Icewind Dale была несколько другой игрой, потому что нам приходилось укладываться в очень сжатые сроки, и у нас не было времени на такой уровень проработки компаньонов и различных взаимодействий, как в Baldur's Gate, что, отчасти, определило другой стиль игры. Если взять все эти элементы и соединить в игре нашей мечты, то что должно получиться в итоге? Мы составили список элементов и сказали себе: «Давайте просто сделаем это и посмотрим, чего хотят от нас люди». Так и сделали.

Мне нравятся обе игры серии Baldur's Gate, а Planescape: Torment – лучшая игра всех времен.

Torment был... не так уж весел, в определенном смысле, но мне нравилось работать над этой игрой. Это был редкий момент, скажу я вам. Не так часто вы получаете в руки франшизу, которая дает вам столько свободы.

Сеттинг действительно невероятный.

Я был сильно удивлен, что он основан на Dungeons & Dragons, так как в нем было столько свободы и столько идей, сколько я больше нигде не видел. Такой удивительный, такой великолепный!

В Project Eternity вы собираетесь воплотить куда более традиционный фэнтезийный сеттинг, чем в Planescape: Torment. Вы хотели сделать так с самого начала?

Решение было принято Джошем Сойером, отвечавшим за разработку Fallout: New Vegas, Тимом Кейном, мной, Фергюсом и Адамом Бреннеке во время обсуждения списка того, что нам нравилось в играх на основе Infinity Engine, когда мы раз за разом возвращались к сильным сторонам сеттинга Забытых Королевств.

Мне кажется, что наш сеттинг... нельзя с полной уверенностью назвать «традиционным фэнтези». Многие расы будут вам знакомы, но предстанут несколько в другом свете, чем вы того ожидаете, – я думаю, этого достаточно.

Вы не сильно вдавались в детали, когда анонсировали Kickstarter-кампанию.

Честно говоря, мы не так уж много времени работали над игрой до начала Kickstarter-кампании, поэтому не могли рассказать многого. Мы начали обсуждать идеи, классы и механики уже после запуска кампании.

У нас не было огромного диздока за спиной, лишь несколько основных принципов, согласно которым мы хотели создать игру, а непосредственно разработка началась уже после начала сбора средств.

А что по поводу критики относительно того, что большинство крупных Kickstarter-проектов играют на ностальгии, не предлагая ничего нового?

Это происходит от того, что люди знают разработчиков, стоящих за этими проектами, они помнят их и доверяют им. Но я не думаю, что дело только в ностальгии. В каждой из этих игр будет что-то новое. В Wasteland 2 и Eternity – совершенно точно.

Не могу сказать того же про Double Fine – я просто хочу еще одну игру от Тима Шафера, так что мне все равно. Иногда мне кажется, что если вокруг вашего Kickstarter-проекта не поднялась шумиха, если вы не смогли зацепить людей концепцией или если за вашим проектом не стоит одна из культовых личностей, вам будет действительно сложно привлечь к себе внимание. С этим сложно поспорить.

Project Eternity Screenshot

Значит ностальгия – основной двигатель продаж?

Что касается Eternity, то мы собираемся объединить в одной игре все, что так любили в играх на Infinity Engine. Компаньонов и глубину повествования Torment, а также великолепные подземелья – это все очень важно для нас.

Но в то же время, мы разрабатываем новый мир, в котором будет, например, новая магическая система, которая сильно отличается от всего, что вы видели до этого. Различные культуры и их отношение к людям с определенными типами душ – целыми и раздробленными – мне кажется, мы можем поднять множество интересных вопросов просто изменив фундаментальные принципы магии в этом мире.

Довольно интересно было наблюдать, как вы выдвигали новый контент (персонажи, новые локации) в качестве дополнительных целей. На это действительно нужны дополнительные деньги?

Конечно. У нас есть одно преимущество, ведь мы работали в Black Isle, – мы знаем, сколько людей требуется, чтобы создать определенный контент. Мы можем ответить на вопросы вроде «Сколько стоит добавить нового компаньона? Как много времени займет создание новой области? Сколько художников и дизайнеров для этого нужно?». Мы знаем, как все это работает, а потому можем предполагать с достаточно высокой точностью. У нас есть вся необходимая информация, и это делает работу намного проще.

В процессе разработки, отношение людей к игре меняется. Как вы поддерживаете баланс интересов ваших вкладчиков?

Мы с самого начала были открыты для диалога, открыты для него и сейчас. Многие люди могут расстроиться, когда что-то не соответствует их ожиданиям, но когда вы постоянно снабжаете их новой информацией, они постепенно понимают, по каким причинам было принято то или иное решение.

Это не похоже на общение с игроками при традиционной модели финансирования. Вы можете предложить во время Kickstarter-кампании, например, какую-нибудь идею, которая не понравится людям, что просто великолепно, ведь вам не приходится тратить время и ресурсы на то, что игрокам все равно не нужно.

Но у такого общения есть и обратная сторона. Как вы избегаете спойлеров, которые могут повлиять на впечатления от игры, когда она выйдет?

Есть множество способов преподнести информацию, не прибегая к спойлерам. Взять, к примеру, те же скриншоты Wasteland 2, на которых вы можете видеть процесс разработки игры, примеры того, как будет работать система морали. Это лишь небольшая часть игры, но при этом демонстрация геймплея. Вы показываете, как идет разработка, какие решения принимаются, да и вообще даете кучу информации, но при этом никаких спойлеров нет.

Вы планируете продолжать работу над Project Eternity после выхода игры?

Разумеется.

Если, конечно, проект не провалится?

На самом деле, я уверен, что этого не случится. Люди на Kickstarter уже полностью оплатили игру. Мы знаем наш бюджет, и будем делать игру из расчёта именно на эту сумму.

У нас есть ваша поддержка. Вы уже заплатили за игру. Если мы сможем продать много копий – замечательно. Если продажи будут настолько хороши, чтобы мы смогли сами финансировать продолжения, мы так и сделаем. Но если денег будет недостаточно, то мы, наверняка, снова вернемся на Kickstarter.

Вы будете экспериментировать с геймплеем продолжения?

Мы, скорее всего, оставим изометрический вид и способ управления партией без изменений. Но в то же время мы хотим внести некоторые дополнения. Мы хотели бы добавить новые механики, такие как, например, крафтинг, новые возможности использования заклинаний и классов. У нас есть большой простор для развития. Но мы останемся верны духу игр на Infinity Engine.

Почему такого рода игры считаются нежизнеспособными с коммерческой точки зрения? Почему издатели отказываются финансировать их?

У меня нет однозначного ответа на этот вопрос. Но я могу сказать, что существует, как минимум, одно препятствие технического плана: когда вы разрабатываете RPG для консолей – а этого желает большинство издателей, потому что они приносят больше прибыли – зачастую очень трудно управлять партией персонажей, вне зависимости от того, какой контроллер используется, PlayStation или Xbox. И это незамедлительно отражается на процессе разработки. У вас может быть пара лишних персонажей в партии, но при этом они будут требовать больше памяти. А еще придется писать для них ИИ, потому что вы не сможете постоянно их контролировать.

Большинство игр на Infinity Engine вышло только на PC, и это тоже не нравится издателям. Они не хотят финансировать PC-эксклюзив, потому что он не принесет много прибыли.

Project Eternity Wallpaper

То есть, рынок находится под влиянием идеи, что место под солнцем есть только у блокбастеров. Но не кажется ли вам, что в последнее время появляются новые ниши?

Да, так и есть. Когда мы говорим о бюджете игры, то обычно имеем в виду сумму от 20 до 30 миллионов долларов, и в эту сумму не входят расходы на рекламу, тестирование, поддержку игры, локализации и даже озвучку. Бюджеты AAA-проектов огромны, но и прибыль тоже.

Но некоторые, все же, занимаются этим, хотя было множество провалов. Крупные издатели время от времени экспериментируют с небольшими проектами. На этом поприще отметилась LucasArts, а Warner Bros. издали Bastion.

Приятно видеть, что такое происходит. Разработчики небольших инди-проектов могут себе позволить эксперименты с механиками, которым нет места в больших и дорогих проектах. Признание таких проектов помогает индустрии двигаться вперед. Они служат тестовыми полигонами, на которых обкатываются многие интересные идеи.

Вы много говорите о повествовании в играх Obsidian, хотя эта тема обычно не очень популярна в нашей индустрии.

За последние годы мы слишком часто ошибались в этом плане. Большая часть того, что я рассказываю – уроки, извлеченные из наших ошибок.

О какого рода ошибках вы говорите?

Приведу пример. Вы можете сделать персонажей невероятно интересными, но нельзя терять их связь с игровой механикой, иначе они станут бесполезными.

Насколько важно позволять игрокам самим решать, что для них важнее?

Лучше всего задать игроку вопрос и позволить им найти собственный ответ на него. В Fallout: New Vegas была одна критическая точка, но вы могли достигнуть конца игры разными способами, в зависимости от того, в каких отношениях вы находились с игровыми фракциями. Вы согласны с ними? У каждой из них есть свои положительные и отрицательные стороны. Или вам кажется, что вы знаете лучше? Если так, просто создайте свою историю. Примерно таким я и вижу повествование в играх.

Это довольно сложный процесс, так как становится очень сложно выдерживать ритм, но с другой стороны, таким образом, мы позволяем игроку самом выбирать темп повествования, делая игру более приятной.

Игрок идет по дороге, а вы заботливой рукой расставляете на его пути важные для него вещи, но как с ними поступить – это их выбор, и он очень важен.

Точно, чем больше возможностей для игрока оставить свой след в игровом мире, тем более хорошей им кажется игра. Я часто вступал в споры с другими дизайнерами по вопросу о том, стоит ли вести игрока по сюжету, либо дать ему несколько механик и позволить создать свою историю. Часто истории, которые я пытался рассказать, обрывались каким-либо неожиданным действием игрока, в результате получалась еще более интересная история.

Есть ли у вас примеры?

Есть. Джош Сойер создал систему репутации и отношений между фракциями в Fallout: New Vegas, которая вылилась в интересную, хоть и случайную историю. Он использовал систему репутации, чтобы враждовать с Легионом Цезаря. Каждый раз, когда он ложился спать, Легион подсылал своих убийц. А затем он разругался с НКР. И обе эти группировки объявили на него охоту.

В общем, он носился по пустошам как сумасшедший до тех пор, пока однажды, проснувшись, не обнаружил возле себя убийц обеих фракций одновременно, а так как их ИИ предполагал войну друг с другом, то они тут же устроили перестрелку. Джош наблюдал за этим со стороны, а потом просто пристрелил последнего выжившего. Великолепная история. А все потому, что он своими действиями смог сделать такой сценарий реальным. Свобода создавать собственные истории очень важна.

Большая часть игр Obsidian получила восторженные отзывы, касающиеся сюжета и персонажей, но они часто подвергаются критике за большое количество багов и общую незавершенность.

Есть такое. Ни один разработчик не станет по своей воле выпускать забагованную или незавершенную игру, нам тоже этого не хотелось. Нельзя просить игроков заплатить деньги за продукт такого качества. Но мы стремимся улучшить положение, что наглядно демонстрирует Dungeon Siege III.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: